Зачарователь свитков / The Enchanter of Scrolls
Мод добавляет в игру Skyrim LE новую фурнитуру - Зачарователь свитков: крафтовый стол для создания новых, усиливающих свитков.
Новый стол использует свою систему крафта, поэтому на нем можно сделать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО те свитки, которые добавлены модом.
Состав мода:
- сам стол;
- 7 новых свитков, которые создаются ТОЛЬКО на Зачарователе;
- 2 рецепта создания Рулонов бумаги на Дубильном станке;
Свойства свитков:
Искусство Восстановления - на 50% усиливает действие заклинаний Школы Восстановления
Искусство Разрушения - на 50% усиливает мощь заклинаний Школы Разрушения
Искусство Изменения - на 50% усиливает длительность и эффективность заклинаний Школы Изменения
Искусство Колдовства - на 50% усиливает длительность заклинаний Школы Колдовства
Искусство Иллюзии - на 50% усиливает эффективность заклинаний Школы Иллюзии
Искусство Стрельбы - стрелы наносят на 50% больше урона
Искусство Крика - на 40% снижает время восстановления Криков.
Рецепты создания Свитков:
Маленький камень душ (полный) + 2 рулона бумаги
Создание Рулонов бумаги (на Дубильном станке): по 2 шт. Испорченных книг (так как Испорченных книг есть 2 разновидности - были добавлены рецепты для обеих разновидностей Книг)
Расположение стола:
- Коллегия Магов, в Зале достижений - на втором этаже.
Требования:
- Skyrim LE 1.9.32.0.8
- DLC Hearthfire
FAQ:
(В) - Почему в рецептах нет угля?
(О) - Уголь добыть естественным путем очень трудно, а добавлять рецепт угля в Плавильне - Я против!
(В) - Почему в свитке Крика стоит 0%, когда в описании указано - 40?
(О) - Потому что коэффициент силы эффекта Свитка прописан как - 0,4 (коэффициент указан в процентом соотношении, поэтому в описании Свитка указан не 40, а - 0,4)
Новый стол использует свою систему крафта, поэтому на нем можно сделать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО те свитки, которые добавлены модом.
Состав мода:
- сам стол;
- 7 новых свитков, которые создаются ТОЛЬКО на Зачарователе;
- 2 рецепта создания Рулонов бумаги на Дубильном станке;
Свойства свитков:
Искусство Восстановления - на 50% усиливает действие заклинаний Школы Восстановления
Искусство Разрушения - на 50% усиливает мощь заклинаний Школы Разрушения
Искусство Изменения - на 50% усиливает длительность и эффективность заклинаний Школы Изменения
Искусство Колдовства - на 50% усиливает длительность заклинаний Школы Колдовства
Искусство Иллюзии - на 50% усиливает эффективность заклинаний Школы Иллюзии
Искусство Стрельбы - стрелы наносят на 50% больше урона
Искусство Крика - на 40% снижает время восстановления Криков.
Рецепты создания Свитков:
Маленький камень душ (полный) + 2 рулона бумаги
Создание Рулонов бумаги (на Дубильном станке): по 2 шт. Испорченных книг (так как Испорченных книг есть 2 разновидности - были добавлены рецепты для обеих разновидностей Книг)
Расположение стола:
- Коллегия Магов, в Зале достижений - на втором этаже.
Требования:
- Skyrim LE 1.9.32.0.8
- DLC Hearthfire
FAQ:
(В) - Почему в рецептах нет угля?
(О) - Уголь добыть естественным путем очень трудно, а добавлять рецепт угля в Плавильне - Я против!
(В) - Почему в свитке Крика стоит 0%, когда в описании указано - 40?
(О) - Потому что коэффициент силы эффекта Свитка прописан как - 0,4 (коэффициент указан в процентом соотношении, поэтому в описании Свитка указан не 40, а - 0,4)
Основной архив (14.6 mb)Сервер №1








что то позаимствовали у фалмеров ... сейчас фалмеры вышли наконец - то на след вора и местонахождение реликвии...
пс.
причина для рандомных нападений фалмеров на Коллегию найдена )
Но Энтир самолично ничего воровать не станет, тем более у фалмеров - у него к слепым чудовищам личная неприязнь.
а по следам воров фалмеры вышли уже на них ... мог быть экспертом...
нанятым ... для чего то требующего знаний и квалификации... да и" ошибки молодости" могли быть... а вот после этой истории... сам он уже никуда не
ввязывался ... но фалмеры всё таки на него вышли...
(примерный аналог истории Архимага Арена)
Он ведь говорил, что фалмеры убили многих его друзей; вот и в том самом "задании" могла произойти стычка, а все потому что группа Энтира "осквернила" святыню или испортила наследие предков!
место, откуда им начинать подкоп к Коллегии ... есть...
А кого из Даэдра ещё можно посмотреть?
Что думаете,уважаемый Колдун?
через нпс , артефакты, лор ,сюжеты итд...
Так можно и сюжетные длс подключить... допустим, квест не появляется,
пока другой не начнешь или пройдёшь...
Пока мне видится продолжение или расширение сюжетов Азуры,
и Фалиона...
пс.
спасибо, будем смотреть)
Сюжет Коллегии разнообразен, но все контакты с Даэдра обособлены и имеют свою подвязку для старта.
От Коллегии разве что на Херма Мору можно выйти, и то лишь потому что на него работал Септимий, а его упоминал Ураг.
Единственное, что могу вспомнить - Толфдир знает куда больше, чем может показатся: как минимум он знает если не языки, то алфавит - двемерский, фалмерский и даэдрический!
А ещё совершено не раскрыта тема с Мидденом: откуда там Кузница атронахов, почему она запитывается Сигильский камнем и что за чудовище вырвалось из тамошний клети?
в Забвение... Коллегия играет с огнём ,держа такое сооружение в подвале...)
В сюжетах других модов это используется... например про КО в Скае.
Колдовство и некромантия, "палка" о двумя концами ... на призыв магов
могут прийти совсем не те,кого они ждут...а уж в открытую куда то
дверь всегда есть кому зайти...с другой стороны ...
немногие в Тамриэле знают язык фалмеров...тут он прав... )))
Думаю прикрутить ему постоянные случайные задания... или через него,
если ванильных нпс не трогать... на добычу фалмеров и их ушей...
И постоянно имеющиеся у него в продаже 2 сердца даэдра ! ....
что как бы уже намекает ... тоже можно квестом на добычу сделать...
а ветки сюжетов гильдий можно и совместить...
А весь "эксперимент" Арнела вообще может быть происками Х.М. ...
Он такое любит...
Тем более, когда они уже и свою гильдию!!!, делают, начинают ПРЕПОДАВАТЬ магию ...
и это ванильный сюжет)))
Может в сюжет такое вставить?
И явно осквернение Око Магнуса.
По моему - это очень вероятно: нам не известна природа Ока, а Херма Мора подревнее артефакта будет (там явно была ЕГО чёрная книга и его слуга-маг).
Мнится мне, Демону Знаний точно хватит прыти, чтобы каким-то образом изменить природу Ока (ну хотя бы как-то осквернить его!). И всего то нужны: порабощенными им маг и принесенная в Коллегию его Книга.
Правда столь могущественный предмет вот так запросто можно пронести и чтобы никто ничего не заподозрил?
перчатка в Миддене...мы не знаем полностью историю Авгура...
Мог ли он когда то иметь отношения с Морой?
Пока видится, что это могло случиться после нарушения печатей на месте
хранения Ока в Саартале...
пс.
в принципе ,технически вполне... сделать одну или 2 локации - План Моры с Оком,
и разрушенный Зал в Коллегии ... врагов можно ванильных оставить..
К тому же, прямое и массовое уничтожение смертных не соответствует стилю Хермеуса Моры. Даже если бы Мора обратил на око внимание, он предпочёл бы наблюдать за теми, кто попытается его постичь, а после подчинить их разум и поработить.
Однако, око - это источник магической энергии, а не хранилище запретных знаний. Не думаю, что для хермеуса оно представляет особую ценность.
чтоб ванильный квест не ломать... это может быть расширение квеста
Коллегии в локациях Моры ... когда локация будет пройдена...
продолжится ванильный квест и Око вернётся в Коллегию
В Морре,например,главный сюжет построен вокруг такого артефакта...
Впрочем,псиджики на это намекают в ванили...
Но ваниль и так перегружена легендарностью, вот видимо и не стали много
делать)
Одни разрушают,другие созидают ....
Дагон - хороший вариант, в ванили его только нет,
поэтому Мора предпочтительнее,если на ванильных ресурсах делать...
И Дагон хорошо порезвился в КО ))
Да, и Мора явно не первый раз пытается наложить щупальцы ...
или чего там у него... на Око . Вполне подходящий антагонист к Магнусу
Там Око ещё в Саартале будет...
И ,собственно, в КО ...
Где он таки приходит в Коллегию за своим Сигилом ... )))
Этакий мини КО только в Коллегии и Винтерхолде ...
и тоже это можно в расширении ванильного сюжета Коллегии вставить ...
Если делать расширение Миддена,там попроще...добавить пару интерьеров,
Мидден всё равно полуразрушен в ванили...хуже не будет)
А вот если показывать разрушенную Дагоном Коллегию...
Работы поболее... но будет эпично))
Добавить сверху на башни Коллегии Сигильские башни Дагона...
Огненых Врат кругом,толпы Даэдра...
приходишь в Винтерхолд... там всё в ужасе... Коллегия исчезла...
Убрать там всё вместе со скалой )))
Оказывается, виноват сигильский камень,
что украл для ГГ даэдра по квесту ванили.
Теперь ГГ нужно найти путь в Забвение в Планы Дагона...
Там найти путь к Коллегии...
И вернуть всех обратно)
В целом,можно сделать эпично и без Моры ))
Да, "глазик Магнуса" дейвительно не является хранилищем знания, но оно явно позволяет понять/познать/увидеть нечто за гранью метафизики. Сам Анкано в своей предфинальной речи говорит, что он видит мир как то иначе, больше.
Поиск чего-либо с помощью Ока, это примерно как происки Имперских магов в Сиродиле (они ищут источники магии, путем полумагической науки. Око же это чистая магия)
Таким образом можно предположить, что Море понадобилось Око, чтобы... Ну не знаю, найти что-то в Иматериуме, но через физический мир, а для этого нужно подобраться к Оку. Для чего и используется Чёрная книга как инструмент порабощения мага...
Что думаете,уважаемый Колдун?
Написать пару записок на эту тему... где упоминается его сделка с Морой ...
Хотя и вариант его как культиста того же Дагона... тоже интересный...
Предводитель Талмора во время ВВ , как известно, служил Боэте...
Тоже вариант )
Да и момент его появления в Коллегии перед перемещением Ока...
тоже можно объяснить происками Даэдра...
По сути, смысл его слов сводится к следующему. «Чтобы безопасно взаимодействовать с Оком Магнуса и обуздать её энергию, необходим Посох Магнуса».
Это подтверждается в финальной битве. Посох ограничивал поток энергии Ока, которая питала Анкано разрушительной силой, как он сам заявляет: «У меня в руке сила, что может обрушить мир в небытие…».
На мой взгляд, Око Магнуса не обладает никакими пророческими или всевидящими свойствами, кроме магической энергии, которая требует контроля.
P/S. Я так и не нашёл предфинальные слова Анкано. Даже если допустить, что Анкано говорил о том, что «видит мир иначе… больше», это, скорее всего, означает что его восприятие мира отличается, он видит события куда шире остальных, а не то, что Око наделило его чем-то не постижимым.
Это что касается первичной концепции мода...вы делайте как посчитаете нужным, это творчество ))
Грозовой атронах-одно из лучших призываемых существ в ванили..хорошо бьёт и издали и в ближнем бою не промах..
Поэтому терять эти ванильные возможности для мага электроманта считаю излишним...
Допустим, если балансить призыв ванильных атронахов для магов стихий, то огненных треллов нужно призывать 2 на один каст,
ледяному добавлять защиты ... итд это минимум.. Конечно,можно добавить новых нпс. полностью новых...но это лишние движения на моё имхо...
Мод должен добавлять новые предметы, причём не излишне много... и не менять существующие...это добавляет совместимости
Я понятия не имею, как сделать эти условия переменными, все строго фиксированно: вызвал простенько го атронаха - получи баф на сопротивление. Вызвал прокаченного Сильного атронаха? Извини, никаких тебе бафов от Зачарования на Обруче, вызывай обычного атронаха.
Так сама игра устроена - в заклинания Призыва атронахов прописаны 2 эффекта: вызов обычного и Сильного атронаха. Сильный призывается при условии взятого перка на усиление атронахов в Колдовстве. Но этот перк отменяет призыв обычного атронаха! Место оного является Сильный (он буквально имеет такое имя - Сильный/усиленный огненный атронах)
Я и сам был бы рад зависить от ванильных атронахов, но прокаченое Колдовство отрезает часть возможностей, которые я хочу сделать.
Подобная проблема у меня была с Призываемым оружием: чтобы повесить на них новые чары и работали как задумано - пришлось вводить новые заклинания призванного оружия.
Тем более в условиях в МагикЭффекте пропиши свои хотелки, вплоть до того даже где их вызывать, в Миру или данжах, рандом можешь поставить от 1 до 99%.
Ну ты же модмейкер. Ты же умеешь работать в есп. Я же смог зачаровать меч на 50 рандомов (эффектов) и какая разница это меч или посох. и то и то просто палка. Кстати и крики хорошо становятся на зачары. Я на арбалет поставил драконобой. А на мече безжалостная сила №3 рандомом 2%.
Это всё в есп делается. Единственное что я просто вешал зачары на меч, а тебе (наверно) надо работать с Прожектиле и туда их вешать. Ну это тоже исполнимо. Я и на пули же вешал разные эффекты и подсветки. Да точно вешал. Прикинь кайф, вылетает синий Прожектиле и посох подсвечивается синим. И всё это в есп. Ни какой станок этого не сделает ни когда.
А ты можешь. Ты же Мастер. Я кое что у тебя подглядывал для своих изобретений. А повесить на посох вызов сразу 3 разных атронаха это вобще даже ученик сможет. Да хоть 10 разных чучел))))
Можно в виде мини игры- то есть случайный результат, со случайным значением. Так можно что то запредельное выбить..)
Я примерно понимаю, как это условие должно выглядеть, но не ручаюсь - оно может на постоянке быть! Убил анамалию и теперь вечно будешь бегать с апнутым посохом.
"Это не баг, это фича"
Так тоже можно , но слишком читерски.. если только делать
значения до 10 единиц, к примеру.. и фармить таким образом посохом аномалии достаточно долго.. тогда баланс более менее )
пс.
я думал не про посох..., а про магические характеристики персонажа..
прибавку к магии навыки магические , магические ремёсла итд..
Можно с их чарами поработать, но дело может не выгореть - они все на скрипта, менять можно само малость.
Признаться, я сам её не видел.. а ведь она вполне лорная..
Посох- мощный артефакт.. но в ванили помнится он пылился..а если к нему механизм рунного оружия СР прикрутить..то это будет по настоящему артефактом..
будут интересоваться и давать радиант квесты
В ванили это Талмор, маги отступники во главе с Вызывающей.., можно добавить Синод, допустим.. кто ещё?
Что думаете,уважаемый колдун?
Не думаю, что они как-то враждебный Винтерхолдским магам, просто держаться иной точки зрения.
Можно пойти от этого: приплести сюда сводных некромантов (тех, которые ещё верны Королеве-волчице), культистов каких-нибудь, которые вообще безпринципны в своих устремлениях (Разделенное ущелье и Обитель Раннвейг)
Ещё в тему будут маги-воины из Южного святилища!
Что думаете,уважаемый колдун?
пс. лор артефакта такой
редгард пират оружие 2 клинка в обоих руках, слуга М.Бала,возможно вампир...
Водное дыхание, хождение по воде, скорость оружия, расовый бонусы редгардов,
вампирские способности,захват душ...
Перк Парные души имеет внутри себя тот самый функционал, который увеличивает лимит (хотя есть моды на увеличение количества призыва - я такие не разбирал, может они как-то по другому работают?)
Ванильные Кровавые вампиры обычно являются редгардами, так что - вполне допустимо (правда силой они не отличаются; данмер-вампир посильнее будет)
Про захват душ не понял: этот эффект направлен На цель, оружейный зачар!
Технически это будет так: базовый перк "Парные души" останется прежним, но одетые перчатки перекрывают действие ванильного перка, расширяя "призываемые возможности" носителя.
Но! Будут конфликты с модами, которые редактирую ванильный перк "Парные души"! Самое безобидное - перк на Перчатках станет не функциональным и призывать можно будет не указанные 4 Призрака, а больше.
Маг-алхимик и кузнец-двуручник..по лору это призраки погибших во время ВО жителей Винтерхолда...
Также нужен вариант с призывом Авгура... как то это лорно надо показать..
Тот же дремора пират.. дать ему скимитары, аналоги Порыва Ветра,например,перчатки на урон, будет весьма серьёзный и достойный противник..
Ещё дремора интересный по квесту лабиринта Шалидора...
В ванили ни в самом городе, ни в Коллегии нет ни кузнеца,ни алхимика.. что конечно же вызывает вопросы)
В Миддене есть нерабочие наковальни.. сделать рабочей одну из них и добавить торговца к ней рядом, кузнеца призрака..
Там же есть алхимический стол.. добавить призрака алхимика с ингредиентами и зельями...
Такой вариант... или сделать призывными..изготовить заклы можно по итогам выполнения каких то квестов Коллегии..
Как по мне - если и вводить Алхимика с Кузнецов в Винтерхолд, то обязательно в рамках реконструкции города: они работают в городе, ярл же даёт им некоторые привелегии (и хижиной для каждого обязательно!)
Хотя можно и иначе - Коллегия обучила какого-нибудь выпускника-Алхимика и кузнеца-артефактора, и теперь они работают на территории Винтерхолда!
Населить Миддена идея очень оригинальная, свежая и привлекательная. Как превратить обычную фурнитуру - в рабочую станцию я уже рассказывал тут - https://gamer-mods.ru/forum/36-2517-1
сделать бы систему постройки..
Наковален нет,видимо что перепутал.. но места там много..
консолью все станки поставил)
уважаемый колдун) Может какая то история за этим есть..допустим, алхимик был..
но что то произошло...незадолго до появления ГГ в Коллегии?
Лично я убежден, что Коллегия, как Оплот магического искусства, никогда не содержала Алхимию как отдельную дисциплину и знание трав всегда являлось БАЗОВЫМ обязательным навыком любого мага, в независимости от его умения и практикуемой им Школы: знание трав, дающих защиту от Огня (как в чистом виде, так и в смеси) одинаково полезно как Целителям, так и Колдунам...
Однако, если рассматривать теорию обязательного существования Алхимика, с последующим его исчезновением, то я бы предположил, что им был один учеников Финиса Гестора, не исключено, что самого старшего из пропавших.
встречаются,правда погибшие...,алхимики обоих полов..
Причём часто,если поднять их с помощью колдовства, оказывается что магии
то они были не чужды..в центре магических занятий и науки Скайрима такие
маги наверняка могли найти себе применение...
пс.
множество теорий очень интересует в данном случае,уважаемый колдун)
Но бывают исключения - в том же Разделенном ущелье почти сформировался целый ковен из самых разных магов, не только Колдунов и НЕКРОМАГОВ, там и Стихийников полно.
И они весьма сильны, особенно если предположить, что наловчились магии сами, без обучения в Коллегии.
Авгур,кстати,тоже мог когда то увлекаться алхимией..и кое что могло
остаться с тех пор в глубинах Миддена..и..,допустим,после прохождения
главного сюжета Коллегии он мог бы через призрака,специально созданного,
делиться частью своих старых запасов..
Такой вариант может быть..но больше сейчас интересуют такие маги..
и как расширение сюжета и как отдельная гильдия магического искусства,
не обязательно дружественная всегда магам Колллегии..
Касательно Гильдии-конкурента, то Коллегия была заложена в Седые времена целым Архимагом и на том месте явно не просто так!
Гильдией такое сообщество магов назвать трудно, принимая во внимание, что они относительно недавно сформировались. Это больше смахивает на ковен, или остатки Ордена Червя, но адаптировавшихся под новые реалии...
Нужно расширить награды за квесты Коллегии...Например,новые заклы.. Допустим, авторские заклинания по типу Огненного Плаща Джзарго всем ученикам..
Экспертные авторские заклинания у Арена, итд
Что думаете,уважаемый колдун?
2 - давать новые спеллы Учителям в качестве продаваемых наград? Ну это, как я понимаю - надо вторгаться в левел-листы торговцев, а у меня крайне сомнительный опыт в обращении с ними: в первый раз такие манипуляции мне игру к Дагону сломали.
Второй раз был успешнее, но появился нюанс: спеллы появились в продаже не не только у избранного торговца (к примеру у Фареннара), но и у абсолютно левых! (например у Сибиллы в Синем Дворце)
3 - или речь идёт про спеллы в качестве награды от учеников за их личный квест? Тут мои полномочия заканчиваются: если бы я знал, как вводить новые предметы в качестве награды, я бы не заморачивался с введения новинок в мир: не стал бы делать рецепты крафта или куда-то в локу кидать.
4 - авторские спеллы Учителей - не проблема. Вопрос в другом: какой спелл надо разработать? Тут надо конкретику прописывать.
ученикам добавить в инвентарь можно.. потом когда станет компаньоном,
взять через меню компаньона-обмен предметов...например..
По авторским спеллам и интересен ваш взгляд,уважаемый колдун)
Через ваше понимание магов Коллегии ...
пс.
ещё подход японца, автора "Дозорного" итд.. приглянулся...
он добавляет своих торговцев..предметы и магия появляются у них после определённой стадии квеста...
При желании, можно попробовать понять как это работает.
Что касается спеллов для Арнела - я никогда не понимал, какую Школу Магии он практикует. Да и не торговец он!
Что касается остальных - я тут я пас: я давно исчерпан свой запас креатива и новые спелл стало очень трудно придумывать
Также нужно расширить артефакты по квестам Коллегии..
Например, тот же Анкано.. почему у такого
могущественного мага не может быть артефакта? ..
У исследователей Синода тоже могут быть артефакты..
Нужны заклы на призыв уникальных даэдра по квестам Коллегии
Также нужен артефакт- даэдрическая перчатка,допустим, даэдра пирата..
пс. торговцы- нужны новые нпс.. может со своим лором..
допустим даэдра торговец.. или магическая аномалия..
Про Анкано: у него самого сильного Артефакта быть не может - он Посол альмеров в Коллегии, лицо уполномоченное, на суверенной территории; наличие могущественного Артефакта Архимаг может расценить как потенциально угрозу и как минимум - выдворить посла с территории Коллегии (что 100% приведёт к скандал с Доминионом). Но! Сие не относится к сильным защитным амулета, плюс - помощники Анкано вполне могут обзавестись боевыми артефактами (к примеру тот альтмер, что встречает Дову на выходе из Лаберинтиана)
Коллекцию артефактов Коллеги надо отдельно рассмотреть и утвердить.
А у исследователи Синода наличие сильных магических предметов мне видится довольно сомнительным: они вроде учёных, к тому же - на поводке у "короны"
можно сделать.. на мой взгляд.. а если ещё потом радиант квесты прикрутить тем,
кто их не имеет.. в общем, будет много добавлений..
И артефакты,и заклинания, может со временем какое то убежище разместить в Миддене ..
Ещё есть идея сделать крафт камней душ..
принцип-используешь заклинание-добавляет камень в инвентарь
пс.
разные заклинания- разные камни душ
часто пользуются, что могут но нет в ванили, такие идеи ...
ещё момент, можно пойти от мастерства-то есть,
что то уменьшается но нужное увеличивается...
Допустим, разрушение. Забирает всю магию на каст,но урон максимальный...
Пока плохо представляю что и как надо делать: метод активации не ясен и эффекты соответствующие ещё найти надо
Ещё вариант- продолжить линию ванильных ритуальных заклинаний...
Допустим, для разрушения можно продолжить ветку штормов остальных стихий
И добавить "хаотический шторм" и "кровавый шторм"(рабочие названия)
Хаотический действует случайной стихией, как зачарование Дубинки Защитника,
или автоматом той стихией, к которой у цели наибольшая уязвимость..
Кровавый поглощает здоровье, или запас сил, или магию в определённом радиусе...
Шторм - это одна из вариаций "Взрыва" - эффект мгновенного действия, сработал и затих.
Если хочется рандомный стихийные урон взрывного действия - надо модифицировать Плащ Джзарго: менять Взрыв и условие срабатывания (по дефолту они на нежить реагируют)
Кровавый шторм более вероятен, но это будет Плащ, хотя можно эффект на Дове поменять - какую-нить воронку или что-то похожее на Сингулярность из МЕ (эдакая Сфера со всасывающим действием. Похожую фигню я видел в окне магии Колдовства)
Для изменения это могут быть заклинания,что показаны в сюжете ванили..
Оберег и магическая броня... соединить их и на одну руку...
Для колдовства-призыв сильного дреморы мага, призывающего ещё пару дремор.
Или 2 призывающих ещё двух ) 2 мага призывающих 4 танков..))
Вполне прилично.. на моё имхо...
Для иллюзии- соединить ночное зрение,невидимость и повышение скрытности
Для восстановления-урон по нежити соединить с исцелением всех в радиусе..
В целом,подход такой-заклинания требуют много магии, но и эффективность
огромная...к таким заклам ГГ нужна особая прокачка и снаряжение...
пс. в других модах такие заклинания есть...так что для реализации особых проблем не должно быть..
Интересует возможность создания пещерными фалмерами осадных машин... и тяжёлых ловушек..чисто механической природы...
Фалмеры давно имеют дело с двмерскими механизмами... и кое что могли подсмотреть у двмеров...
Например,тяжёлые осадные луки и арбалеты... другие метательные машины на основе ловушек...что встречаются в их пещерах..
Если подумать, то у оживленного мертвеца и фалмерского кукса - одна природа: и в того, и в другого подселяют злых духов, полностью покоренных и подчинённых Призывателю.
На счёт луков могу посоветовать модовских лук - "Драконобой". У нас где-то такой был. (у меня есть похожий, но он скорее - альфа-версии)
Его фишка - в скорости натяжения тетивы и размеры. Все это плюс размер снаряда для Стрельбы (массивный дротик, как у снаряд Двемерской балисты или даже чуть крупнее) - и вот - осадный лук готов! Правда пострелять по целям из такого не получится: если первый выстрел не убил - бросай лук, ибо натянуть тетиву по новой тебе никто не даст
интересна возможность магически оживлённых машин... только не из
металла... так как пещерные не могут работать с металлом как двмеры..
но могут магически повторить и сделать подобные двмерам машины но как големы из,
... и палок ,из хитина корусов..например )пс.
это может быть целая линейка нпс големов.. фалмерских псевдомашин
из элементов двмеров корусов и фалмерских предметов...
2 - могут ли Шаманы фалмеров заниматься оживлением искусственных организмов? Скорее да, чем нет. Шаманы немного прошарены в Колдовстве, если могут призывать Магическое оружие.
Думаю, призвать мелких духов для оживления кучи хлама - метода чуть сложнее обычного оживления зомби.
Однако! Я склоняюсь к мысли, что полученный таким образом "кукс" - это не голем, а скорее магическая кукла. Возможно - даже марионетка.
В Маркарте пример подобного управления показан в виде Посоха управления пауками
И Гелебор об этом говорит... постоянно имея дело с двмерскими големами
магическими механизмами, учатся делать свои... ибо они основные
враги фалмеров в пещерах.. а магия везде одинакова..
только материал разный..
И ещё напишите научно магическую министатью для диспута,
чем могут быть эти фалмерские големы... я в мод это вставлю...)
Но сделать что-то полугуманоидное (учитывая, что фалмеры куют свои доспехи) они вполне способны. Только ничего и близко похожего на двемерские механизмы... Разве что разобрать их и на свой лад собрать во что-то иное
Фалмеры могли сохранить свою магическую природу, могли даже возродить свои навыки ремесленников (изначальные фалмеры были прекрасными резчиками), но кем они НЕ ЯВЛЯЮТСЯ - это МЕХАНИКАМИ!
да и големы,магические существа что они могут создать не механические..
Это подобие,что создано с помощью магии...
Поэтому и свойства другие... больше призрачной природы...
И ещё важный момент: материал для создания голем значения не имеет - кровь, глина, золото, материал не важен.
Таким образом получается, что важна сама природа существа: у големов матрица поведения из чистой магии, в отличии от оживленных существ - их нежизнь держится на вселившихся в них духах.