Heritage - Reflexive Enemies | Наследие - необычно лорные противники (SE)
05.04.2020 5822 495 Автор: PastChristmas Локализатор: Andry1306 Версия: 1.98 Перевод: Русский

Heritage - Reflexive Enemies | Наследие - необычно лорные противники (SE)

Краткое описание
Наследие - это лорное расширение вражеских фракций Скайрима. В частности, мод добавляет более 2000+ новых вражеских NPC, которые пополнят ряды бандитов, разбойников, изгоев, вампиров, чернокнижников и фалмеров но при этом появляются и новые классы: алхимики, чародеи, иллюзионисты, призыватели и дебоширы, которые в свою очередь основаны на существующих в оригинальном Скайриме персонажах. Все эти NPC создавались преимущественно с целью использования ранее доступных только игроку навыков и способностей, таких как магия иллюзии, уникальные способности и рукопашный бой, включая перки для него. С полным описанием вы можете ознакомиться на странице моего перевода на Nexus'e.

Требования
Skyrim SE

Установка
1)Сначала скачиваем и устанавливаем оригинальный мод, опубликованный на Nexus'е.
2)Качаем мой архив Heritage-Reflexive Enemies 1.97RUS by Andry1306.rar
внутри две папки:
папка Data - основной плагин перевода, скопировать с заменой в папку игры.
папка Патчи:
Heritage- SRCEO Compatibility.esp                       патч для мода Skyrim Revamped - Complete Enemy Overhaul.
Heritage Level List.esp                                           этот ESPF решает конфликты совместимости для пользователей, которые используют OBIS, SRCEO и Heritage вместе. Предоставлено Kulharin.
DIS_Armor_Fractions_Heritage.esp -                     патч для мода Unplayable Faction Armors SSE
Heritage - MLU Configuration.esp -                        патч для мода MorrowLoot
Heritage Better Vampire NPCs Compatibility.esp - патч для мода Better Vampire NPCs 1.9. Я не обновил его должным образом в прошлый раз. Этот патч теперь полностью переработан под версию 1.97 и совместим с патчем для Mysticism.
Heritage CACO Patch.esp -                                    патч для мода Complete Alchemy and Cooking Overhaul
Heritage Deadly Wenches Compatibility.esp -        патч для мода Deadly Wenches
Heritage Diverse Skyrim Compatibilty.esp -            патч для мода DIVERSE SKYRIM SSE
Heritage WACCF Patch.esp -                                 патч для мода Weapons Armor Clothing and Clutter Fixes
Heritage - Mysticism Reflexivity Patch                 патч для мода Mysticism - A Magic Overhaul. Это текущий патч для версии 1.97. Он имеет формат ESP, и хотя, я уверен, что он может быть преобразован в ESPF, я не уверен, что займусь этим сам. 85% заклинаний из мода Mysticism были добавлены в уровневые списки. Готовьтесь спасаться бегством.

Ставьте патч если у вас присутствует соответствующий мод, всё просто.

Версия 1.98
Обновление 1.98: добавлен один забытый скрипт и исправлены ошибки обнаруженные по состоянию на 04.04.2020. Обновлён патч для мода Better Vampire NPCs.


Версия 1.97
Переименованы NPC бандиты и вампиры, чтобы внести немного порядка и краткости. Теперь у бандитов и вампиров общие приставки. Вампиры 4-го и 5-го ранга будут отклоняться от шаблона, но самые сильные, 6-го ранга, будут "Проклятые".
Бандиты/вампиры братства 1 и 2 ранга имеют общее "убийца" и будут экипированы в случайную гражданскую одежду вплоть до 3-го ранга.
Снижена модифицированная сила атак NPC с парным оружием. Теперь они будут наносить гораздо меньше урона за то их атаки станут быстрее.
Улучшены оригинальные заклинания успокаивания мода Heritage. Теперь они будут работать только против целей соответствующего уровня. Враги будут застывать на месте под его воздействием.
Обновлены животные фракции браконьеров, теперь они не нападают на своих владельцев, когда их вызывают уровневые персонажи, которые не относятся к фрации бандитов, например воины серебряной руки.
Откорректированы уровневые заклинания Heritage, чтобы лучше работать с патчем для мода Mysticism.
Патч для BVNPC не был должным образом обновлён и работал некорректно. Теперь, с версией 1.97 он полностью обновлён и совместим с патчем для мода Mysticism.
Внесены некоторые корректировки в патч для мода Mysticism. Теперь NPC чаще используют временные усиления (бафы) и иногда используют мощные заклинания ближнего действия вместо лечения.
Удалил всех неиспользуемых NPC из этой итерации наследия. Они будут добавлены в новый проект на тему случайных встреч.


Версия 1.95
Должным образом обновлены уровневые списки заклинаний, которые я забыл в версии 1.9. Исправлено использование магами слишком слабых заклинаний для их уровня. Изменены манеры передвижения некоторых бандитов братства.

Версия 1.9
Добавлены 3 новые группы NPC фалмеров: простые фалмеры-вампиры, озверевшие фалмеры и древние женщины-стражи фалмеров.
Несколько новых чар привязаны к фракциям. Зачарования даэдрических "проклятий" для оружия последователей Азидала и зачарованное оружие для фалмеров-стражей.
Удалил большую часть ненужных дополнений ведьм из загрузки моего наследия, поэтому должно быть меньше конфликтов с модами, связанными с ведьмами и магией.
Исправлены несоответствия, связанные с внешностью и особенностями вампиров. Нет больше отвратительных выражений лица и изящной походки, по крайней мере, для моей нежити.
Скорректированна частота встреч с бандитами-вампирами, теперь они будут встречаться гораздо реже.
В угоду балансу, 1-ый и 2-ой ранги NPC гильдии и стражи рассвета будут идентифицированы как "вор" и "убийца вампиров", соответственно, они не будут носить своё фракционное снаряжение до уровня, который им это позволит.


СОВМЕСТИМОСТЬ
Мод добавляет в уровневые списки NPC бандитов, изгоев, вампиров и чернокнижников. Для совместимости с модами, делающими тоже самое скорее всего понадобится bashed patch, или патч совместимости, если нужно больше, чем просто исправление уровневых списков, но это маловероятно.

Возможны появления "бага с серыми лицами" из за конфликтов с модами, добавляющими новых NPC. Мой мод добавляет совершенно новых NPC, поэтому, если это произойдет, то, скорее всего, это будет из мода, который изменяет текстуры кожи. Тем не менее, надеюсь, что данные Facegen, хранящиеся в BSA, помогут предотвратить подобное.

Внешность моих вампиров была намеренно разработана так, чтобы ухудшаться с ростом силы. Вампир более низкого уровня, будет неотличим от обычного NPC, не считая его глаз, более высокого уровня будет бледным, худым и грязным по контрасту. Это потому, что я хотел, чтобы мои вампиры отличались от клана Волкихар по своим боевым способностям, снаряжению и внешнему виду. Конечно, это делает мой мод несовместимым с модами, изменяющими внешний облик вампиров.

К вопросу о совместимости(от переводчика):
Я тестировал этот мод на своей старой сборке, в которой было 200+ различных модов, в основном из самых популярных на Nexus'e, но там не было ни единого АНИМЭ мода, и тем более не было ни единого мода, добавляющего женским NPC бидоны с мою голову и пятую точку из за гипертрофированных размеров которой рвутся латексные штаны(которых в прочем тоже у меня в сборке не было). С модом Better Vampire NPCs(версия с изменением внешности) я не заметил проблем несовместимости, о которых указывал автор. Также у меня небыло проблем с модом WSCO - Windsong Skyrim Character Overhaul SE, если я его ставил в списке загрузки выше других модов, затрагивающих внешность NPC. Я также не заметил конфликтов с модами, добавляющими новых или изменяющими ванильных NPC, типа Skyrim Revamped или High Level Enemies. В будущем дополню информацию о совместимости...

Вступление
Я никогда не использовал магию иллюзии в игре из-за её сомнительной интеграции а точнее ее отсутствия. Несмотря на то, что это невероятно мощная и доступная школа магии, привилегия её использования дарована только игроку. Вероятно большинство игроков не обращают внимания на эту особенность, но я считаю, что это негативно влияет на погружение а так же несправедливо по отношению к противникам, то что они не могут использовать те же заклинания что и я.

Этот мод  стремится исправлять подобное, добавляя различных NPC, специально созданных чтобы использовать навыки и способности, доступные только игроку, явный пример - школа иллюзии. На момент релиза, этот мод добавлял около 2070 NPC в уровневые списки бандитов, разбойников, изгоев, вампиров и чернокнижников, кроме того, появились новые классы: алхимики, чародеи, иллюзионисты, призыватели и дебоширы.

Согласно первоначальному видению мода "Heritage", большинство этих NPC являются по умолчанию членами существующих фракций игры, которые используют свои уникальные таланты чтобы совершить преступление или выжить.  Я предполагаю, что фракции Скайрима испытывают свои внутренние проблемы, и вполне лорно было бы встречать бывших их членов, ставших преступниками или нежитью. Моё расширение изгоев - это то, что я считаю разумным дополнением к их фракции, основанным на, возможно, неоднозначных интерпретациях лора; среди них вы не найдете недовольных членов фракций, но повстречаете носителей посохов, алхимиков, обратившихся в нежить или даэдрапоклонников. Добавленные мною чернокнижники отличаются тем, что они используют магию, которая будет доступна только им. Поскольку чернокнижники практикуют запрещенную магию, они должны использовать заклинания, которых никто никогда не видел. 

Я надеюсь, что эти более сложные противостояния осветят игровые стили, которые игроки, возможно, еще не рассматривали. Теперь, когда NPC используют магию иллюзии, они стали более интегрированными в мир, и я нахожусь под впечатлением от того, на что теперь способны мои противники. Наблюдение талантливых людей за работой, - вот что мотивирует меня больше всего в моих начинаниях; На самом деле, устойчивое моддинговое сообщество игр Skyrim и Fallout 4 вдохновило меня на создание этого мода.

Наследие
Алхимики используют отравленное оружие, а также зелья и ингредиенты. у каждого варианта алхимика есть уникальный яд, который они могут использовать против игрока, чаще всего в виде отравленной стрелы, однако они не особо стремятся к умелому владению оружием. Как и игрок, они ещё не набрались опыта, поэтому есть вероятность, что их лечебные зелья могут быть неочещенными и иметь отрицательный побочный эффект.

Чародеи, изучающие искусство клинка и магии, используют уровневое зачарованное снаряжение в бою. Однако, несмотря на свои навыки, большинство из них полагаются на посохи, зачарованные магией разрушения. Посохи считаются оружием в этой игре. berserker AI позволяет им наилучшим образом использовать свой новый стиль, поэтому будьте готовы к тому, что они будут сокращать дистанцию, чтобы наносить урон зачарованным оружием и посохами.
примечание: сильнейшие чародеи нередко накладывают двойные зачарования на своё снаряжение, но, к сожалению, эти чары не могут быть сняты. Посыл таков: "Станьте чародеем и сделайте лучше".

Иллюзионисты - это маги/чародеи, которые практикуют магию иллюзии. Их заклинания не представляют прямой угрозы Драконорожденному, но могут привести его/её союзников в пассивное, испуганное или разъяренное состояние. Заклинания иллюзии весьма маназатратны, поэтому большинство иллюзионистов носят оружие, чтобы убивать противников, пока они дезориентированы, но опять же они не так талантливы в его использовании. Однако будьте осторожны, большинство моих вампиров имеют врождённое понимание иллюзии, отражающее собственные способности соблазнения игрока-вампира, однако они зачастую будут чрезвычайно одаренными бойцами.
Примечание: следует знать, что AI обычно не использует заклинания иллюзии, так что, надеюсь, вы можете простить мне использование обходного пути. Вражеские иллюзионисты используют магию иллюзии, способную нанести незначительный урон в 1-5 ед. в качестве боли от мигрени/ностальгии. Я улучшил мой обходной путь, так что заклинания иллюзии больше не наносят урон, но иллюзионисты все равно будут использовать их, как если бы они это делали. Также гипнотизёрам, не понадобится полагаться на паралич в будущем.
Вы невосприимчивы к успокаивающему параличу, как и ко всей магии иллюзии в Скайриме, чего не скажешь про всех остальных.

Призыватели могут относиться к любому классу, но они обладают способностью призывать NPC, которые будут помогать им в бою. Ряд вещей отделяет призывателей от колдунов. во-первых, они "кричат" чтобы призвать помощника на свою сторону, а не колдуют заклинание, их крики требуют 10-ти минутной перезарядки, в то время как колдуны могут снова кастовать заклинания всякий раз, когда у них достаточно маны. Призванные NPC, остаются на поле боя в течение 5 минут, даже если их убили, если только призыватель не убит раньше, так что драконорожденный может прошвырнуться по их карманам, пока призыватель жив. механически, это то же самое, что и способность игрока "вой стаи", но призыватели созданы для имитации способности игрока направлять союзников в бой.

Борцы выбирают бой голыми руками и используют перки, которые увеличивают безоружный урон. Очевидно, базовая игра также добавляет NPC уселители урона оружием ближнего боя и делает их выше ростом, чтобы сделать их более внушительной угрозой, таким образом, коэффициент роста самых сильных дебоширов составляет 1.1. Только перк "стальные кулаки" естественным образом увеличивает урон без оружия в скайриме, так в первой итерации мода вам будут противостоять только эти тяжёлые типы дебоширов. Я хочу со временем добавить NPC, основанных на переработанных перках, чтобы дебоширы могли принимать поразительно разные формы.

Начиная с версии 1.3 самый высокий уровень добавленных мною NPC будет масштабироваться по мере роста уровня игрока.

Бандиты
Бандиты теперь встречаются с фиксированным до 40-го уровнем, боссы имеют максимальный уровень 45, уровень бандитов самого высоко ранга будет выровнен с уровнем игрока. Но в целом, вам нужно знать, что добавленные мной бандиты, будут носить доспехи фракций, а также будут иметь при себе больше ядов и магии. Полагающиеся на ближний бой бандиты, такие как недовольные соратники и Аликрцы, превзойдут обычных бандитов с точки зрения боевых перков, более того, теперь они будут чаще использовать парное оружие или безоружный стиль боя. Среди бандитских предводителей теперь будут встречаться лучники и маги. Вам будут противостоять следующие типы бандитов...

Аликрские наёмники - с парным оружием, Лучник, Маг Разрушения.

Алхимик вне закона - Алхимик.

Браконьеры - призыватель/Лучник

Изгнанники Тёмного Братства - боец с парным оружием, Алхимик, колдун/Маг Разрушения.

Разбойные маги коллегии - Маг Разрушения, колдун, Алхимик, Заклинатель, Иллюзионист, Некромант.

Лишённые чести соратники - 1 оружие и щит, двуручное, с парным оружием, Лучник.

Изгнанные члены гильдии - Алхимик, с парным оружием.

Бойцы тюремной Ямы - Безоружные

Бандиты-вампиры - одно оружие и щит, двуручное, лучник, маг.

Аликрские бандиты
Драконорожденный встречает NPC из Аликра, которые покидают свою группу во время событий квеста "Время лишений", так чтобы не показалось притянутым за уши, если бы другие сделали то же самое, будь тому причиной разочарование или жадность. Они могут быть владельцами пары скимитаров, лучниками и пиромантами.в соответствии с Creation Kit, уровень NPC из Аликра растёт до 40го, что делает их значительно сильнее, чем оригинальные бандиты, хотя им не были даны перки, я сделал так, чтобы отразить, почему их навыки наемников пользуются спросом.

Алхимики
В игре вы можете найти 2 трупа этих персонажей в чёрных одеждах, которые просто названы «алхимиками». Эти NPC по всей видимости созданы как враждебные при жизни. Можно подумать, именно они и подобные им алхимики стоят за появлением всех зелий, которые довакин может обнаружить в логовах бандитов и чернокнижников.

Браконьеры
Есть 2 NPC, которых игрок может повстречать недалеко от лагеря чистых родников, названных "браконьер", эти NPC представлены в игре как обычные бандиты. Браконьеры - это охотники вне закона, торгующие мясом и мехом с бандитами. они в основном охотятся на животных и устраивают засады для ничего не подозревающих жертв, поэтому, если говорить о не зверях, их урон от стрельбы из лука не столь впечатляющий, как у обычных бандитов, но в отличие от обычных стрелков, браконьеры могут призывать охотничьих зверей в бою. обычные браконьеры призывают собак или хаски, которых они могут натаскать до 35 уровня. Боссы исключительно босмеры и могут призывать гораздо более опасных зверей, таких как саблезубы и медведи.

Бандиты-вампиры
Я думаю, что некоторые банды позволяют вернуться обратившимся обратно, они регулярно убивали достаточно людей, чтобы накормить обращённых друзей, и не допустить нападений на своих. Возможно, как Сибилла Стентор или Алва, эти бандиты способны достаточно хорошо скрывать свою сущность, тем более их коллеги не мудрее. Они владеют тем же снаряжением, что и обычные бандиты, но также обладают способностями вампиров.

Скумовые бароны
Эти NPC - исключительно боссы-алхимики, которые носят тяжелые бандитские доспехи. Бароны наносят опасный яд на основе скумы на свое оружие, который снижает сопротивление игрока к яду.

Изгнанники братства
Было бы логично, что некоторые бывшие члены могут присоединиться к бандитам. Рейнджеры братства - это могущественные алхимики, которые отравляют свои стрелы замедляющим ядом, а свои кинжалы разрушающим здоровье ядом. Маги братства являются адептами как в разрушении, так и в некромантии, которые на более высоких уровнях, владеют могущественными заклинаниями стен, а также воскрешающими способностями. вы распознаете ассасинов ближнего боя при случайных стычках с ними; они предпочитают бросаться на противников с парными мечами и кинжалами.

Разбойные маги коллегии
Существует вырезанный квест коллегии Винтерхолда, который назначает Драконорожденного охотиться на бывших членов коллегии, которые рушат и 
без того запятнанную репутацию магов, злоупотребляя своими навыками. эти NPC в основе своей тоже самое, только вы встречаете их как враждебных бандитов и чернокнижников. Маги Разрушения используют случайный набор заклинаний, соответствующих их уровню, включая плащи, также хорошо как и снаряды экспертного уровня на своем пике. Колдуны также будут использовать случайные заклинания разрушения, но не такие сильные. Чародеи будут сражаться с посохом и зачарованным оружием в руках, более того, самые талантливые могут носить обувь с двойным эффектом. Знахари коллегии имеют при себе множество зелий, но в бою используют покрытые ядом стрелы, которые увеличивают уязвимость цели к стихиям.

Опозоренные соратники
Соратники - почетная фракция, которая безжалостно наказывает за совершенные против них преступления. Мои дополнения соратников предполагают, что они могут лишить чести любого члена своей организации, независимо от истории, которой с ними поделились. Величайшие соратники-бандиты - это забытые чемпионы Круга, которые подразумеваются причиной того,  что бандитоподобная Серебряная Рука, похоже, единственные в Скайриме, знают о ликантропной природе соратников.

Соратники используют в бою все общепринятые оружейные стили: одноручное + щит, двуручное, луки и парное оружие. Щенки и братство соратников неотличимы от обычных бандитов, но на более высоких уровнях все Соратники начинают владеть небесной сталью. Лишённые чести соратники круга - одни из самых грозных в бандитской фракции. Далеко не все соратники круга принимают ликантропию, и поэтому только 50% из них превращается, если их здоровье становится ниже половины.


Изгнанники гильдии воров
По мере того, как гильдия теряет благосклонность Ноктюрнал, некоторые воры покидают свою фракцию в поиске более стабильных, менее пикантных способов заработать на жизнь. Будь то убийство путешественников на дороге или присоединение к разбойникам, воры отчаянные в 4-й эре.

Бандиты гильдии всегда приходят подготовленными, имея при себе по меньшей мере одно зелье лечения, иногда даже с лекарством от яда. Бандиты гильдии, полагающиеся на ближний бой, используют исключительно парные кинжалы, но они сильны, поскольку натренированы. Лучники-бандиты гильдии отравляют свои стрелы сильным галлюциногеном, который наносит урон и вынуждает противников бежать. Они также могут носить обычную одежду без рукавов.

Примечание: ради совместимости можно снимать только те доспехи, которые я добавил в игру. Если вы не можете снять с этих бандитов обычную экипировку, то на Nexus'e есть другие моды, которые позволят игрокам использовать эту экипировку.

Бежавшие заключенные

Эти NPC представляют собой дерущихся дебоширов, сейчас они, возможно, несправедливо характеризуются в основном как гигантские стеклянные пушки. Единственная броня, которую они носят, это их перчатки, которые, в свою очередь, намекают на урон, который они, скорее всего, нанесут, если подойдут достаточно близко. Согласно wiki, изменение габаритов влияет на урон в ближнем бою, поэтому самые сильные заключённые ямы изменены, чтобы быть на 10% выше среднего. В настоящее время они демонстрируют все различные модификаторы безоружного урона, кроме чар, по крайней мере, для базовой игры.

Обычные бандиты
Уровень моих бандитов растёт с уровнем игрока до 40-го, а в оригинальной игре - до 25-го. Эти бандиты выполнены в традиционном для бандитов Скайрима стиле, поэтому мои высокоуровневые дополнения не кажутся сверхсильными по сравнению с их коллегами, Мои изменения также повлияют на NPC, внешний вид которых определяется с помощью уровневых списков, поэтому теперь такие персонажи, как Ригель Сильная Рука и Фьола, также растут до 40-го уровня.

Разбойники
В целом большинство добавленных разбойников - это данмерские-вариации моих бандитов Скайрима, но среди них вы снова найдете изгнанных членов местных фракций. Они предназначены для реализации новых заклинаний, снаряжения и механик, добавленных Драконорождённым, а также представляют более разнообразную угрозу. Хотя пепельные заклинания Нелота являются ультрасовременными инновациями и вы всегда будете единственным, кто использует Пепельную стрелу или Вызов порождения пепла, но, тем не менее, находятся и NPC, которые используют более примитивные способы управления пеплом.

Разбойный алхимик - Алхимик
Пепельный разбойник - меч и магия, парное оружие
Изгнанник Мораг Тонг - меч и магия, парное оружие, Лучник
Браконьер - Лучник/Призыватель
Укротитель пауков - Маг/Призыватель
Опозоренные выходцы из Тирска - одноручное и Щит, двуручное, парное оружие, Лучник

Вмешательство Хирсина во времена 3-ей эры оставило необратимый след на острове, где теперь живут дикие племена верберов и оборотней. Трудно путешествовать по Солстхейму, не встретив ликантропа, и по большей части эти встречи фатальны, но некоторым предприимчивым преступникам, по крайней мере, хотелось бы овладеть этой силой. Существует 5%-ная вероятность, что вновь добавленный разбойник, с которым вы сржаетесь, будет ликантропом, и если это так, он превратится в вербера или оборотня, если уровень его здоровья будет низким.

Пепельные разбойники
Эти бандиты связаны с новой группой пепельных чернокнижников, с которой вы столкнётесь в Скайриме. В частности, пепельные разбойники взяли самые легкие для понимания заклинания разрушения этой группы и использовали их в своих преступных целях, кроме того, они используют магию изменения, чтобы создать грубое пепельное оружие для битвы. Эти топоры весьма схожи с теми, что используют порождения пепла, однако пепельные бандиты могут создавать только более слабые версии с характеристиками, близкими к стальному оружию. Существует небольшой шанс того, что эти NPC будут иметь при себе свитки или тома их магии, я надеюсь, использование пепельной магии таким образом будет выражать признательность Нелоту за создание пепельных заклинаний в базовой игре.

Примечание: я добавлю заклинания в более позднем обновлении, которые позволят игроку создавать своё собственное пепельное оружие.

Разбойники-алхимики
Алхимики Солстхейма в основном идентичны обычным алхимикам, хотя они будут полностью состоять из тёмных эльфов. Варианты боссов уже освоились и носят броню разбойников, а также используют яд нетча. Яд нетча поражает жертву шоком, при этом на его действие влияет сопротивление шоку а не иммунитет к отравлению.

Изгнанники Мораг Тонг
Некоторые ассасины Мораг Тонг, не согласны с порядками и образом жизни, которые им предписывает их организация, и тогда они уходят в бандиты. Их боевой стиль напоминает разрозненный порядок их братства, поэтому ожидайте, что они будут использовать в бою либо парное оружие, либо луки, а возможно и магию. При этом их лучники - талантливые отравители, которые используют яд, подавляющий способность жертвы восстанавливать ману и выносливость. Любой представитель Мораг Тонг на Солстхейме может становиться невидимым, что говорит о том, что они - искусные иллюзионисты, поэтому имело бы смысл, чтобы их маги могли также использовать наступательную магию иллюзии против своих противников. Бывший член Мораг Тонг может даже возглавлять разбойников, но при этом он не откажется от своей фирменной легкой брони.

Разбойники-браконьеры
Разбойники также нуждаются в мясе. Они и в этот раз отличаются от браконьеров Скайрима тем, что все они - данмеры, но также и своими прирученными животными. в Солстхейме нет хаски, поэтому данмерские браконьеры идут на риск приручая местных волков. Талантливые приручатели без проблем могут стать достаточно уважаемыми чтобы возглавить группировку разбойников, а также среди призываемых ими животных будут местные пепельные прыгуны и щетиноспины, которые превосходят своих диких собратьев по боевым навыкам.

Укротители пауков
Брату и сестре Рендас из кургана Белого хребта требовался надежный источник пауков-альбиносов для их экспериментов, и эти разбойников можно представить, как одного из их основных поставщиков. Теперь, когда их общение прекратилось, у разбойников появился избыток пауков, которым они могут воспользоваться в своих криминальных целях. Все укротители пауков - маги, которые могут призвать пауков-альбиносов, на помощь в бою. Они не так талантливы, как обычные разбойники-маги, но на более высоких уровнях они могут проявить способность укротить элементальных пауков, сбежавших из кургана, чтобы потом бросаться ими в бою. Игрок может собирать брюшка пауков-альбиносов с призванных ими существ, что, я надеюсь, побудит игроков чаще пользоваться этой механикой, но не стоит трогать не брошенных разбойниками пауков. эти паукообразные приручены вашим противником и станут враждебными вам, как только будут освобождены.

Опозоренные норды Тирска
Захват Медового зала Тирска был ударом для членов группы, но некоторые восприняли это хуже, чем другие. Несколько человек присоединились к местным разбойникам, не желая больше иметь дело со своими бывшыми братьями и сестрами по оружию. В бою нордов Тирска можно сравнить с соратниками-бандитами, но иногда они могут быть лучше вооружены благодаря снаряжению Скаалов, но при этом они имеют роковой недостаток.

Однако этот переход к бандитизму не обошёлся без проблем, поскольку их новые союзники-данмеры неохотно принимают их, не говоря уже о том, чтобы налаживать общение. Всё это в сочетании с вновь обретенными чувствами стыда и вины привело к тому, что большая часть враждебных нордов Тирска совершенно потеряли веру в себя. Низкоуровневые норды Тирска будут неохотно сражаться, а бойцы среднего уровня убегают, если они чувствуют, что рискуют умереть в противостоянии. Только самые закаленные в боях бывшие члены Тирска покажут хоть какой-то боевой дух, но, может быть, даже это благодаря их лучшему снаряжению, а не их храбрости.

Обычные разбойники
Как и в случае с бандитами Скайрима, я позволил себе создать новые вариации уровня разбойников, чтобы они соответствовали остальным моим дополнениям. Они будут идентифицированы либо как матёрые, либо как ветераны. Как и у всех моих дополнений, уровень разбойников-ветеранов будет расти вместе с вашим вплоть до 40-го.

Вампиры
Мне всегда казалось странным, что в вампирских логовах мы в основном встречаем женщин-вампиров, и лишь лидер оказывается единственным вампиром мужского пола. Клан Волкихар может принять патриархальное общество, но между патриархатом и гаремом есть разница! Мои дополнения сделаны исходя из предположения, что вампиры обращают столько же, сколько и убивают, а поскольку мужчин-авантюристов по крайней мере столько же, сколько и женщин, то должны быть и обычные мужчины-вампиры. Самое важное, что нужно знать об этих NPC, это то, что я разработал их, полагая, что большинство обращённых вампиров по-прежнему предпочитают боевые стили, которые они практиковали будучи живыми. В бою вампир-ассасин по-прежнему предпочитает лук и кинжалы, но будет пить кровь погибших от его руки жертв. В каждой группе добавленных вампиров будут те, кто экспериментирует со своими новыми способностями, которые проявляются в виде фирменного заклинания истощения жизни или моих новых заклинаний иллюзии. Я обосновываю это тем, что вампиры вселенной Elder Scrolls имеют врождённые способности к магии иллюзии, которая, по моему мнению, представляет собой направление, которое не продуманно в обычном игровом процессе, как это должно быть. Единственные вампиры, способные лечить себя, - это те, кто изучил перк "некромаг" , дающий им способность к самоисцелению своих неживых тел. Вот типы вампиров, которых вы можете ожидать, блуждающими в темноте...
Уровень вампиров высшего ранга всех групп будет выровнен с уровнем игрока.

Аликрские вампиры
Бандиты-вампиры
Вампиры-браконьеры
Вампиры коллегии магов
Соратники-вампиры (не круг)
Вампиры тёмного братства
Вампир Стражи рассвета
Вампиры гильдии воров
Вампиры-стражники
Солдаты-вампиры
Талморские вампиры
Дозорные-вампиры
Вампиры каирна

Аликрские вампиры
Сражаются точно так же, как Аликрские бандиты, за исключением того, что Аликрские вампиры-пироманты теперь используют магию иллюзии.

Бандиты-вампиры
Я думаю, что у большинства не будет иного выбора, кроме как присоединиться к вампирам. Они приходят к вампирам со своими бандитскими боевыми стилями.

Браконьеры-вампиры
Видя, что их старые звери больше не доверяют им, а Волкихар питается большинством живых существ в своих логовах, они теперь охотятся исключительно с вампирскими гончими смерти.

Вампиры коллегии магов
Волшебники-вампиры находят себя в изучении магии крови, поэтому на более высоких уровнях ожидайте, что они будут использовать её в ограниченном объеме. Волшебники-вампиры будут использовать более слабую кровавую чуму, а вампиры-колдуны призывают горгулий. Обращенные алхимики слишком хорошо знают свои новые слабости, поэтому используют мощные яды, поражающие магические силы, чтобы остановить заклинателей.

Соратники-вампиры
Единственными соратниками, способными быть превращенными в вампиров, являются не принявшие ликантропию новобранцы. Они высокомерно обращают свое стальное оружие кузницы к своим бывшим союзникам, как будто это они овладели ночью.

Вампиры тёмного братства
Становление вампиром не вносит много изменений в образ жизни ассасина, но у них мало причин возвращаться в руины тёмного братства. Ассасины-вампиры в значительной степени отказались от использования ядов, вместо этого они используют свою новую вампирскую магию иллюзии, чтобы выводить из строя врагов.

Вампиры стражи рассвета
Воины и арбалетчики стражи рассвета несут мощные святые предметы, которые наносят повышенный урон любой нежити, которая осмелится предать клан Волкихар. Они начнут появляться только на 22 уровне. Не имело бы смысла, чтобы они были становились вампирами стражи рассвета до того, как стража рассвета сформировались. Да, это не лучшее решение, но если есть лучшая альтернатива, тогда позвольте мне знать.

Вампиры гильдии воров
Воры-вампиры также отказались от использования зелий в пользу магии истощения жизненных сил, хотя они всё ещё в значительной степени полагаются на обычное оружие, которое они использовали будучи живыми.

Стражники-вампиры
Стражники владений иногда могут быть заражены при исполнении служебных обязанностей, не осознавая или не имея помощи. Те, кто принимает их новое существование, становятся хорошо обученными оборонительными воинами-вампирами.

Солдаты-вампиры
Ставшие вампирами имперцы или братья бури бросаются в бой с неким рвением, которое появляется только с бессмертием. На более высоких уровнях вы увидите, что даже командиры могут стать жертвами вампирской чумы.

Талморские вампиры
Талмор - идеальная цель для клана Волкихар, их владение магией разрушения и колдовства делает миньонов вампиров довольно сильными.

Дозорные-вампиры
Обращённые дозорные Стендарра - мощные самодостаточные воины-вампиры. Версии высокого уровня обладают как перком некромага, так и перком 'Избежание Смерти', гарантируя, что они переживут практически всех представителей своего рода.

Вампиры каирна
Серана утверждает, что могущественные некроманты путешествуют в каирн душ, чтобы заключить сделку с идеальными мастерами и получить способность вызывать уникальную нежить. Вампиры невосприимчивы к истощающей атмосфере плана, поэтому у них больше шансов сбежать живыми. Эти исключительно вампиры-боссы берут под контроль миньонов-нежить без необходимости в трупах.

Изгои
Мои дополнения изгоев снова включают в себя мои новые боевые стили алхимиков и чародеев в сплаве с вампиризмом и ликантропией. Изгои подразумевают образ связи с Хирсином. Я использовал это в качестве предпосылки для разработки одного из видов новых NPC изгоев, но, надеюсь, остальные будут менее спорными. Вот все новые типы изгоев, добавляемые модом...

Врачевшие ведьмы изгоев: алхимик
Несущие пламя изгои: заклинатель
Изгой-вампир: парное оружие, лучник
Избранные изгои: парное оружие, лучник, ликантроп

Врачевшие ведьмы изгоев
Врачевшие ведьмы являются алхимиками фракции изгоев, они используют яд, который вызывает у их низших жертв самоизматывание, кроме того, если они находятся в пределах уровня, они впадут в безумие. На данный момент, чтобы лучше связать их с существующими NPС изгоев, они похожи на шаманов изгоев в том, что с уровня 3 они теряют свой уникальный титул. За счёт этого их сложнее отличить от обычных лучников на расстоянии.

Несущие пламя изгои
Шаманы изгоев обладают опусташающей магией льда и молнии, но существуют также посохи изгоев, которые исключительно направляют огонь. Несущие пламя - это изгои-чародеи, которые бросаются в бой с мечом и посохом в руках. Величайшие носители пламени экспериментируют с добавлением двойных эффектов к оружию ближнего боя.

Изгои-вампиры
Настолько велика преданность изгоев к своему делу, что даже став вампирами, они возвращаются чтобы продолжать войну с нордами. В данный момент они используют ванильный стиль боя изгоев.

Избранные изгои
Как и в случае с кругом соратников, все избранные охотники изгоев - ликантропы, которые сказали, что для них нет табу скрывать своё проклятье. На более высоких уровнях избранные появляются в форме вербера или вервольфа, но в человеческом облике, они сражаются, как обычные ванильные изгои, пока их здоровье не упадёт ниже половины, в тот момент они раскрывают свою истинную форму.

Чернокнижники
В Скайриме не раз происходила ситуация, когда маг покидает коллегию Винтерхолда, будучи несогласным с их правилами. Вместо этого они предпочитают практиковать запрещенную магию вдали от посторонних глаз. Как уже говорилось ранее, мои дополнения к фракции чернокнижников - это маги практикующие запрещённую магию, поэтому у них появятся новые, доступные только им заклинания. Я добавил 5 групп...

Чернокнижники-иллюзионисты: маги, которые посвятили себя единственно магии изменяющей разум в виде магов хаоса/террора или гипнотизёров. Они используют мощные заклинания иллюзии чтобы дезориентировать противника, а затем расправиться с ним в ближнем бою. Применение этой тактики позволяет им справляться с врагами намного превосходящими их в силе.
Пепельные кудесники: чернокнижники родом из Морровинда, которые до сих пор огорчены потерей своего дома. Они практикуют опасную форму разрушения и изменения, которая превращает пепел в разрушительные заклинания и оружие.
Некроманты каирна: подобно вампирам каирна, эти некроманты успешно заключили сделку с идеальными мастерами и теперь могут призывать нежить из каирна душ. Они встречаются исключительно как боссы.
Последователи Азидала: норды-ремесленники, чьи могущественные заклинания усиленны магическими артефактами, которые они сами создали. Заклинания, которыми их наделяют маски, являются тонкими вариациями ванильных заклинаний новичка и ученика.
Маги силы: маги изменения, которые исказили заклинания школы, чтобы использовать для насильственных целей. Они могут накладывать дебаффы, связанные с заклинаниями брони и использовать разрушительные заклинания, которые манипулируют давлением воздуха, чтобы толкать и оглушать.
Мистики: рассерженные практики мистицизма, которые продолжают развивать школу и защищают её оставшиеся секреты. Они используют зловещие вариации ловушки заклинаний и защищают себя поглощением заклинаний, кроме того, некоторые украшаются зачарованными предметами одежды, способными отражать урон.
Самые мощные заклинания отражают способности, которыми обладает драконорожденный, например, архимаг силы может использовать "взрыв силы", который основан на безжалостной силе, поэтому, по крайней мере, они не должны быть уж слишком чуждыми лору. Эти заклинания экспертного уровня требуют много маны, поэтому эти маги не способны слишком часто злоупотреблять подобными эффектами. Я забыл принять во внимание, насколько уровень умений влияет на стоимость заклинания, тогда я модифицировал заклинания мастера, изменив их стоимость для вражеского мага на более адекватную. Если пепельный архикудесник промахивается своим заклинанием Дыхания Красной Горы, у него не будет другого шанса им воспользоваться.

Последователи Азидала
Азидалу из DLC "Dragonborn" суждено было стать первым почитаемым человеком-чародеем в истории Тамриэля. Он был вынужден искать бо́льших знаний по зачарованию после инцидента "Ночь слез", и когда Исграмор вернулся в Скайрим со своими спутниками, он снабдил их своими магическими артефактами. Он был охвачен безудержной страстью улучшать своё мастерство. Овладев техникой эльфов, он учился у драконов, а затем у даэдра, но он уже не мог остановиться. Будучи изгнанным из Культа Дракона, он бежал на Солстхейм, где стал служить Мираку, где он в конечном итоге был погребен в Колбьёрнском кургане.

Последователи Азидала - это группа ремесленников, исследователей и чародеев, которые боготворят Азидала и хотят возродить его древнее мастерство для борьбы с новой эльфийской угрозой. Пока они освоили лишь одну из тайных техник Азидала: способность привязывать магические заклинания к чарам. На 3-ем ранге и выше последователи носят зачарованные маски, придающие магических сил в битве. Обладатели этих масок могут использовать уникальные заклинания, не зависящие от их магических способностей.

Факел: пламя, но также разрушает здоровье.
Горение: болт огня, но также разрушает здоровье.
Озноб: обморожение, но также разрушает здоровье и выносливость.
Игла: ледяной шип, но также разрушает здоровье и выносливость.
Шок: искры, но также разрушает здоровье и магию.
Громовой удар: удар молнии, но также разрушает здоровье и магию.
Возмущение: бешенство 10-го уровня, улучшает урон в ближнем бою.
Неистовство: бешенство 20-го уровня, улучшает урон в ближнем бою.
Ужас: паника 10-го уровня, урон не зависит от времени.
Мучения: паника 20-го уровня, урон не зависит от времени.
Дубовое сердце: дубовая плоть, но также повышает регенерацию здоровья.
Каменное сердце: каменная плоть, но также защищает от оглушения.
Призыв боевую гончую: призывает призрачного пса из лабиринтиана, которая обладает ванильными способностями призрака.
Призыв священного мертвеца: призывает призрачного драугра из лабиринтиана, тоже считается призраком.

Они носят древние доспехи специально для того, чтобы выглядеть как воины Атморы, которые когда-то гнали фалмеров перед собой, но они лишь бледная тень их силы. Последователи Азидала обычно предпочитают стиль клинка и магии, который сочетает в себе посредственный ближний бой и незамысловатую, но смертоносную магию. На ранге 5+ можно встретить вариацию исключительно мага. Эти "маги" представляют себя подобием драконьих жрецов используя в бою посох и заклинания, однако из за нехватки магического опыта они опусташают свой запас маны за считанные секунды.
 
Начиная с версии 1.0 их маски используют сетки и текстуры ванильных драконьих жрецов, но мне бы хотелось со временем дать им свои уникальные версии.

Пепельные кудесники
Пепельные кудесники появились в Скайриме покинув Морровинд. Однажды они поселились на Солстхейме и, подобно Нелоту, заинтересовавилсь использованием пепла в их магии, и хоть им не хватало таланта и воображения Нелота, они смогли восполнить это своей яростью. Их заклинания позволяют превращать раскалённый пепел как в метательные снаряды, так и в грубое огненное оружие. Такая магия оказалась весьма популярной среди местных разбойников, которые начали использовать эти заклинания против своих же собратьев данмеров. То стало причиной великого стыда у магов-создателей, заставив большинство из них вообще покинуть Солстхейм. Те, кто отправлялся в Скайрим, были встречены бурным негодованием со стороны местных, недоверявших практикующим странную магию эльфам, из за чего многие переступили закон и стали чернокнижниками, и дальше продолжили практиковать и приспосабливать пепельную магию.

Пепельные кудесники - это пироманты, которые используют в бою клинок и магию вооружившись пеплом. В то время как пепельные разбойники взялись за наиболее практичные заклинания, пепельные кудесники принялись за изучение более опасных пепельных заклинаний в надежде, что это отпугнёт случайных практикующих, а также усилит преданность ветеранов. Пепельное оружие, которое кудесники создают, довольно тяжёлое и обжигает при касании, но за счёт этого оно наносит больше ущерба, а также сжигает противников более эффективно.
    
Пепельный болт: бросает в противника шар раскалённого пепла. По характеристикам близок к огненному болту.
Шар пепла: бросить шар из сильно нагретого пепла, который взрывается при контакте. Похож на огненный шар.
Сжигание: Нагревает тело заклинателя так сильно, что он начинает испускать угли. Увеличивает урон от заклинаний огня на 50% в обмен на получение в два раза больше урона от огня.
Пепельная плоть: плотно покрывает тело заклинателя пеплом, из за чего он получает гораздо меньше урона от любой угрозы, но при этом он будет двигаться намного медленнее.
Дыхание Красной Горы: разрушительный пирокластический поток, который сжигает цели отправляя их в полёт. Затратное заклинание, для подготовки которого требуется 5 секунд.

Если вы встретите пепельного архикудесника, выполняющего ритуальную анимацию, вы должны остановить его любой ценой. "Дыхание Красной Горы" не так разрушительно, как огненный шторм, но сила пирокластического потока сбивает вас с ног в дополнение к нанесенному урону. Кудесники рангом ниже, используют пепельную плоть, и также могут доставить неприятности, поскольку, пока действует заклинание, они будут устойчивы к большинству форм обычного урона, поэтому вам нужно проявить изобретательность или помешать им сотворить заклинание.

Маги силы
Эта группа волшебников исказила суть некоторых заклинаний изменения, чтобы использовать их для дебаффов и атак. Их имя происходит от полюбившимся им заклинаний, которые манипулируют давлением воздуха, чтобы толкать и сбивать противников. Заклинания силы начинаются с лёгкого толчка но более мощные с силой сшибают цели. Эти чернокнижники также используют заклинания оков или связывающие заклинания, которые накладывают на цель заклинания брони в обмен на разрушительные побочные эффекты, такие как уязвимость к огню и замедление движения.

Дубовые оковы: накладывает на цель дубовую плоть, но при этом уменьшает сопротивление цели отравлению и огню в течение 30 секунд.
Каменные оковы: накладывает на цель каменную плоть, но также замедляет и истощает её выносливость в течение 30 секунд.
Железные оковы: накладывает на цель железную плоть, но также замедляет и уменьшает сопротивление шоку в течение 30 секунд.
Эбонитовые оковы: накладывает на цель эбонитовую плоть, но также парализует и наносит урон в течение 10 секунд.
Силовой удар: наносит магический урон.
Силовое оглушение: оглушает цель и наносит магический урон.
Силовое сшибание: сбивайте цели с ног или оглушайте цели побольше.
Силовой взрыв: сносите цели с ног или оглушайте самые большие цели.

Помимо своей новой магии, маги силы сражаются как обычные маги и будут пытаться держать противников в пределах действия их заклинаний.

Мистики
По неизвестным причинам в Скайриме, школа мистицизма исчезла во времена 4-ой эры, в результате чего некоторые заклинания мистицизма были разделены между существующими школами. Эта фракция практикующих мистицизм недовольна подобным решением. Теперь они защищают "оставшиеся" невостребованные заклинания мистицизма и с тех пор ведут школу в новом тёмном направлении.

Мистицизм был школой, которая манипулировала самой магией, поэтому заклинания, используемые мистиками, оказавшимися вне закона, в основном отражают именно это. Разрушительные заклинания, которыми владеют мистики, тесно связаны с совершенствованием эффекта ловушки души. Вместо заклинаний брони, мистики используют магию поглощения заклинаний, подобно заклинаниям плоти, которая при этом усиливается перком брони мага, поэтому мистики самого высокого уровня могут достигать 75%-го поглощения заклинаний. Их наиболее охраняемая тайна - это чары, отражающие урон, которые вплетены в одеяния мистиков исключительно редко.

Паразит души: заклинание концентрации, полученное из магии таинственной земли Матери Спригган. Он призывает странных насекомых, которые наносят урон ядом и захватывают душу жертвы.
Порок души: дух охватывает цель и снижает её сопротивление магии на 25% в течение 30 секунд.
Поглощение заклинания: 10%-ное поглощение магии в течение 45 секунд.
Поглощение магии: 15%-ное поглощение магии в течение 45 секунд.
Поглощение волшебства: 20%-ное поглощение магии в течение 45 секунд.
Поглощающая сила: 25%-ное поглощение магии в течение 45 секунд.

Фалмеры
Как и в случае с изгоями, я позволил себе некоторые незначительные вольности с лорными интерпретациями в отношении моих дополнений фалмеров. Для меня было важно внести некоторый смысл в разнообразие, которое я представил, в частности, я хотел, чтобы они сражались и выглядели как чудовища с действительно трагической судьбой, какими им и суждено было стать. Фалмеры являются враждебными, питающимися людьми, оскотинившимися существами но если присмотреться к ним поближе, то можно увидеть проблески их славного прошлого и их культуры, сформировавшейся посреди ужасного кризиса. Я представляю три основных типа фалмеров с несколькими подкатегориями.
Озверевшие фалмеры: ближний бой/алхимик.
Фалмеры-вампиры: ближний бой, лучник, клинок и магия
Мудрые фалмеры: ближний бой, клинок и магия, лучник/алхимик, целитель/алхимик/колдун.

Озверевшие фалмеры
Поражённые безудержной жаждой крови, эти фалмеры довели себя до грани полного безумия. Это вышеупомянутое безумие привело к тому, что они не только перестали следить за своим хитиновым снаряжением, которое между прочем требует бережного ухода, но и перестали собирать оружие своих жертв. Они перестали даже поддерживать примитивную спартанскую гигиену, которая не даёт обычным фалмерам быть похожими на ходячие трупы. Они легко отличимы от обычных фалмеров, ведь тела их покрыты кровью, их броня давно изношена, а заостренные зубы выдают их вампирскую природу. Их свирепость и болезнетворная жажда крови играют на руку более разумным фалмерам-вампирам, которые, подобно всем великим династиям вампиров, стремятся вытеснить своих живых собратьев.

Эти существа были представлены в дополнении Dawnguard, где они устроили бойню в небольшом поселении других фалмеров, как предполагается, были теми, кого обратил Викарий Виртур. Свидетельства из лора и creation kit убедительно говорят нам о том, что беседка планировала сделать озверевших фалмеров вампирами или, по крайней мере, собиралась это сделать, но не реализовала это по какой-либо причине. Мои дополнения будут значительно отклонятся от ванильных вариантов, и, к сожалению, поскольку оригинальные озверевшие фалмеры были размещены вручную, вы не встретите моих фалмеров рядом с оригинальными.

Озверевшие фалмеры теперь, как и большинство NPC, имеют 6 рангов и будут встречаться среди обычных фалмеров. на 1-ом ранге они всегда без оружия, поэтому они могут начать поиски оружия, если оно есть поблизости, но на ранге 2 и выше они будут безоружны только в 25% случаев. Оружие озверевших синонимично оружию фракций Скайрима, что позволит вашему воображению представлять кровавую кончину последних жертв этих фалмеров. Они бродят в почти постоянном состоянии безумия, которое снижает получаемый ими урон на 25%, при этом они будут наносить урона на 50% больше среднего. Проницательные алхимики смогут заметить, что многоуровневое развитие их "горького" яда будет увеличивать алхимическое воздействие на человеческое сердце. Озверевшие фалмеры бездумно накапливают грязь на своём оружии, разрезая сердца и плоть, причём сильнейшие способны парализовать своими ударами. однако все это имеет свою цену, так эти фалмеры с вероятностью 50% атакуют свой род.

Фалмеры-вампиры
Не все фалмеры, заражённые Sanguinare Vampiris, сходят с ума, иногда они продолжают гнить в своих вечных страданиях, пока не начинают испытывать жажду. эти фалмеры несут характерные зубы, которые являются отличительным признаком инфекции вампиров; тем не менее, в отличие от своих озверевших жертв, они смывают кровь, а вместе с ней - болезненный запах крови снежных эльфов со своих тел в сознательной попытке обмануть своих собратьев. Они даже носят ту же броню, как и их необращённые сородичи, за исключением отсутствия сапог, так как их удлинённые ногти на ногах нестерпимо сдавливает в старой хитиновой защите.

В базовой игре даже озверевшие фалмеры не являются вампирами, но эти существа являются ответом фалмеров обычной вампирской пехоте, которую вы повстречаете в их логовах. Их будут принимать за нежить, а также они будут использовать характерное для вампиров заклинание иссушения жизненных сил наровне со своими традиционными боевыми стилями, поэтому ожидайте, что они будут сражаться с оружием и щитом/магией или луками. Они отказались от яда, поскольку теперь для них важно состояние крови, которую они пьют, но в остальном имеют те же характеристики, что и обычные фалмеры, с их новыми вампирскими способностями.

Вампиро-фалмерская мерзость
Еще реже встречаются случаи, когда фалмеры начинают трансформироваться под воздействием проклятия вампира. Эти существа начинают отращивать крылья на своих спинах и кажется, предвещают рождение совершенно нового вида вампирских монстров. Независимо от их истории, Волкихар просто принял тьму, но фалмеры родились в ней, следовательно, их силы значительно расходятся. Следующей характеристикой мерзости, которую заметит наблюдатель, будет колония летучих мышей, которая роится вокруг них. С помощью магии крови или некоторого чувства родства, вампирская мерзость приводит в бешенство пещерных летучих мышей, и те роятся к ним на помощь. Эти существа, с помощью своих способностей берут под контроль звероподобных фалмеров, чтобы заражать общины, и призывать их противостоять прямым угрозам. возможно, из-за влияния Бала, эти фалмеры быстро оказываются полностью доминирующими над местными фалмерами и берут над ними контроль, поэтому они встречаются исключительно как боссы.

Мерзость - это фалмерское подобие Волкихарского вампира-мастера. Они имеют полный набор базовых способностей вампира без характерного вампирам иссушения жизненных сил. Подобно вампиру-лорду, летучие мыши, которые роятся вокруг существа, истощают жизненную силу своих жертв, после чего они делятся этой силой с монстрами, таким образом мерзости вообще не нужно применять истощение самолично. Они будут преимущественно использовать хитиновое оружие и колдовство в бою. Они способны призывать/телепортировать безоружных озверевших фалмеров, для поддержки в бою, подобно тому, как лорды-вампиры призывают горгулий. Если поблизости не валяется оружие, они попытаются атаковать агрессора когтями, чтобы заразить его вампиризмом.
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии по своему усмотрению, если комментарии не соответствуют правилам сайта.
1 2 »
Аватар StarChe
StarChe в 18:39:43, 08.04.2020
Новая игра нужна ?
Аватар Andry1306
Andry1306 в 18:52:30, 08.04.2020
Аватар Andry1306
Andry1306 в 10:57:41, 05.04.2020
Версия 1.98
Добавлен один забытый скрипт и исправлены ошибки обнаруженные по состоянию на 04.04.2020. Обновлён патч для мода Better Vampire NPCs. Убрано разделение на фракции для соратников-вампиров, браконьеров и студентов, теперь живые не должны атаковать своих неживых друзей. Изменены боевые стили 1-го и 2-го ранга тюремных бандитов. Теперь у них не будет соблазна хвататься за посохи, если кто-то рядом.
Аватар Silenius
Silenius в 22:17:08, 05.04.2020
Молодец! Спасибо огромное!
Аватар Silenius
Silenius в 09:30:51, 05.04.2020
Вышло обновление!
Аватар defel
defel в 18:45:32, 18.03.2020
всё было ок , пока не пошёл остраивать поместье Блэкторн, у непися из магазина голова черная, купил забор с воротами, и казарму, так не отстраиваются...  Удалил мод, стало всё чётко...
Аватар Andry1306
Andry1306 в 22:48:50, 18.03.2020
Мод не добовляет ничего кроме новых NPC, используете ли вы bashed patch?
Аватар 1ex0
1ex0 в 19:56:37, 11.03.2020
Эх... читаю, что враги будут использовать магию Иллюзии и думаю "Наконец-то кто-то героя законтролит!". Читаю дальше, а там "только против напарников"... и чем этот мод хвалится? Кучей НИПов? Мало того, что я играю совершенно без спутников, так что эти иллюзионисты будут бесполезны, так, вдобавок, есть же обходной путь, как можно игрока законтролить! Используйте его! Дайте глубже погрузиться в геймплей...
Аватар Andry1306
Andry1306 в 20:45:49, 11.03.2020
Я только переводчик, я не имею опыта создания модов, и я в данном моде не изменил ничего кроме перевода, так что вам стоит выразить свои мысли на оригинальной странице на Nexus'e.
Мод хорош тем, что он добавляет 2000+ новых NPC с новыми возможностями, да он не идеален, но его делал один человек и он совместим практически со всем, что только можно представить, в отличии от вашего фентезийного скайрима. Сначала я прочитал описание и хотел уже устанавливать, но потом в комментах увидел, что с USSEP ваш мод не дружит, и не только с ним. Так что о степени "хорошести"можно долго рассуждать.
Аватар Andry1306
Andry1306 в 11:59:56, 11.03.2020
Нужна помощь человека, имеющего опыт работы с CK. Нужно добавить несколько сетов брони в уровневые списки. Прошу откликнуться в ЛС.
Аватар 1ex0
1ex0 в 19:53:52, 11.03.2020
Аватар Andry1306
Andry1306 в 00:42:30, 11.03.2020
Обновил архив: добавлены патч совместимости между OBIS, SRCEO и Heritage, и патч для мода Skyrim Revamped - Complete Enemy Overhaul. Мелкие правки перевод: теперь вампиро-фалмерская мерзость будет просто мерзость.
Аватар Just_Yuno
Just_Yuno в 02:13:39, 04.03.2020
Хороший мод. Что то бы подобное еще на зверей/монстров на замену багованному sic.
Аватар Andry1306
Andry1306 в 11:16:01, 04.03.2020
Не знаю ничего подобного, что хотя бы близко было по качеству к SIC, но есть один нюанс. Попробуйте накатить этот патч на свой SIC, это последняя версия патча с моим переводом, я играю с этим патчем с самого начала, и проблем с SIC замечено не было.
Аватар Just_Yuno
Just_Yuno в 19:37:32, 04.03.2020
Хм, интересно.  Спасибо, попробую)
Аватар Zecrell
Zecrell в 11:19:47, 03.03.2020
А где для ЛЕ????????????
Аватар Andry1306
Andry1306 в 12:59:32, 03.03.2020
Нетююю.
Аватар Andry1306
Andry1306 в 13:35:40, 02.03.2020
Версия 1.97
Переименованы NPC бандиты и вампиры, чтобы внести немного порядка и краткости. Теперь у бандитов и вампиров общие приставки. Вампиры 4-го и 5-го ранга будут отклоняться от шаблона, но самые сильные, 6-го ранга, будут "Проклятые".
Бандиты/вампиры братства 1 и 2 ранга имеют общее "убийца" и будут экипированы в случайную гражданскую одежду вплоть до 3-го ранга.
Снижена модифицированная сила атак NPC с парным оружием. Теперь они будут наносить гораздо меньше урона за то их атаки станут быстрее.
Улучшены оригинальные заклинания успокаивания мода Heritage. Теперь они будут работать только против целей соответствующего уровня. Враги будут застывать на месте под его воздействием.
Обновлены животные фракции браконьеров, теперь они не нападают на своих владельцев, когда их вызывают уровневые персонажи, которые не относятся к фрации бандитов, например воины серебряной руки.
Откорректированы уровневые заклинания Heritage, чтобы лучше работать с патчем для мода Mysticism.
Патч для BVNPC не был должным образом обновлён и работал некорректно. Теперь, с версией 1.97 он полностью обновлён и совместим с патчем для мода Mysticism.
Внесены некоторые корректировки в патч для мода Mysticism. Теперь NPC чаще используют временные усиления (бафы) и иногда используют мощные заклинания ближнего действия вместо лечения.
Удалил всех неиспользуемых NPC из этой итерации наследия. Они будут добавлены в новый проект на тему случайных встреч.


Обновление 1.97
Переработан весь перевод. Была переименована практически большая часть NPC. Также перевёл и добавил в архив последние версии патчей (не забывайте обновлять и их в том числе).

Важно:
Я знаю, что не всех устраивает мой перевод, по этому я прошу вас писать мне о том, что вас не устраивает и какие изменения на ваш взгляд стоило бы внести. Но если вдруг вы решили создать свой перевод, данного мода или какого-либо патча, в таком случае создавайте отдельную тему и выкладывайте свой перевод отдельным модом. Это необходимо, чтобы будущие пользователи не перепутали наши переводы и не возникало лишних вопросов. Пожалуйста не выкладывайте свои переводы данного мода и всего, что с ним связано в комментариях под моим переводом!  Спасибо.
Аватар Xrom2
Xrom2 в 20:24:05, 26.02.2020
Привет! Хотел спросить с "ординатором" совместимо?
Аватар Andry1306
Andry1306 в 06:23:04, 27.02.2020
Совместимо, совместимо.
Аватар Fayst_13
Fayst_13 в 00:14:40, 23.02.2020
не открывается твой архив с руссификатором.
Аватар Andry1306
Andry1306 в 11:35:32, 23.02.2020
Только что скачал и проверил, на всякий случай перезалил. Насколько я знаю на украине возможны проблемы с яндекс диском. Также дело может быть в том, что у вас winrar слишком старой версии, а мой архив создан с использованием последней версии данной программы.
Аватар Fayst_13
Fayst_13 в 22:19:24, 23.02.2020
Да стандартный RARник 10й винды не мог открыть, моя вина все ГУД
Аватар Andry1306
Andry1306 в 09:19:49, 22.02.2020
Описание больше не будет дополняться, поскольку превышен лимит допустимых знаков.
Аватар Andry1306
Andry1306 в 21:26:00, 16.02.2020
16.02.2020
Обновлён патч Heritage Better Vampire NPCs Compatibility.esp
Добавлены две версии патча  Heritage - Mysticism Reflexivity - с флагом esl и без.
Аватар Andry1306
Andry1306 в 23:02:23, 15.02.2020
Обновление перевода в связи с замечаниями.
1 2 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2020. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено