Морровиндская система лута USSEP (SE) / Morrowloot USSEP
Автор оригинала: trainwiz
Переработка: ArtaiosGreybark on Nexus; Artaios everywhere else
Перевод: nodude2016
Перенос и правка перевода: DARTH---ALEXIEL
Версия: 1.03
Имейте ввиду, для SE существует несколько версий этого мода!
MorrowLoot Ultimate - доработанная, улучшенная версия, также требует USSEP, 188000+ загрузок
Morrowloot Special Edition - оригинальная версия от автора мода, 34000+ загрузок
MUS SSE - Morrowloot Ultimate Simplified - переработанная упрощённая версия, в которой множество изменений были отменены, 5800+ загрузок
Описание:
Это ещё одна версия популярного мод Morrowloot от trainwiz. Однако моя версия остается более верной оригиналу и не добавляет ничего другого, что не соответствует духу оригинального мода. Я включил контент Dawnguard и Dragonborn и перенаправил изменения, внесённые в неофициальный патч Unicfficial Skyrim Special Edition (USSEP).
До сих пор я просто редактировал уровневые списки, добавленные новыми DLC в соответствии с видением этого мода. Я не размещал никаких новых предметов в мире. Самые лучшие доспехи и оружие, которые вы найдёте в качестве произвольно созданного лута - это хитиновые и нордские. Вы всё равно можете приобрести высокоуровневую броню у купцов, добавленных DLC. Вы не сможете выковать сталгримовый или нордский резной доспех. Я также изменил все соответствующие описания ванильных кузнечных перков, чтобы отразить изменения, внесённые Morrowloot USSEP.
Дайте мне знать, если я что-то пропустил или сделал слишком много. Я, вероятно, продолжу работать над этим модом в своём собственном темпе, так как я сделал его прежде всего для себя.
Особенности:
- Убраны высокоуровневые предметы из уровневых листов (двемерские и лучше). Такие вещи, как свитки, зелья и т.д. могут быть найдены.
- Теперь эти предметы уникальны, скрыты по всему миру, в логических местах. К примеру, вы сможете найти двемерскую броню только в двемерских руинах.
- Орочье снаряжение можно взять у орков.
- Эльфийское снаряжение может быть найдено в разных местах, но его большинство есть у талморцев.
- Стеклянное снаряжение может быть выдано несколькими данмерами и высокопоставленными членами различных гильдий.
- Всего несколько комплектов эбонитовой брони могут быть найдены у богатых и влиятельных людей.
- Как и в Морровинде, отныне в Скайриме всего один полный комплект даэдрической брони, найти его очень сложно.
- Изменена система крафта на более логичную.
- Высокоуровневые робы придется поискать.
- Большинство случайных магических предметов убрано, но некоторые были переименованы и спрятаны в различных местах.
- Были добавлены старые артефакты из Морровинда, такие как: Крушитель черепов, Даэдрический полумесяц, Кольчуга повелителя, Бич, Ларец короля Оргнума, Клык Хайнектнамета, Кулаки Рандагульфа, Кираса кости дракона, Сапоги ослепляющей скорости, Вампирическое кольцо, Символ Элеидона, Молот Стендарра, Сабля Сайруса, Хризамер, Огонь надежды, Призрачный страж, Разделитель, Ноги Сехта, Ледяной клинок монарха, Золотая марка, Шлем Орейна Медвежий Коготь, Булава Аэвара каменного певца, Нити прядильщицы.
- Вам придется исследовать каждый уголок Скайрима, чтобы собрать все лорные артефакты, которые добавляет мод.
Совместимость:
- Во множество интерьеров, а также в некоторые экстерьеры, добавлены объекты, хотя это и не должно вызывать конфликтов с большинством модов. Также изменены некоторые персонажи, но ошибок также не обнаружено.
- Данный мод удаляет зависимость от уровня не до конца. Он просто делает её ближе к морровиндовской системе. Так что на высоком уровне вам будут попадаться высокоуровневые зелья и бижутерия, но снаряжение придётся искать самостоятельно.
- Мод не изменяет врагов (различных тварей и бандитов).
- Мод изменяет уровневые списки предметов. Если вы играете с другими модами, затрагивающие уровневые листы, используйте Wrye Bash.
- Мод модифицирует рецепты в кузнице, удаляя даэдрические, орочьи, стеклянные, эльфийские и двемерские. Моды, которые меняют эти рецепты, будут несовместимы, однако моды, которые изменяют любые другие рецепты или добавляют новые, будут совместимы.
- Далеко не в каждое подземелье добыча добавлена вручную, а даже если добавлена, то необязательно хорошая. Почти как в Морровинде, так что вам придётся обойти множество подземелий, чтобы отыскать хорошее снаряжение.
- Большинство предметов спрятано в укромных уголках и щелях, так что вам придётся потрудиться, чтобы найти их.
Примечание:
Повторяем, а то некоторые никак не могут понять. Данный мод затрагивает снаряжение только из оригинальной игры. Любые новые вещи, добавляемые прочими модами, могут быть найдены или созданы в кузнице обычным способом, и не важно, к какой категории они относятся.
Порядок загрузки:
Morrowloot стоит размещать в конце порядка загрузки. Если у вас установлены моды на снаряжение или моды на изменения крафта, то поместите их перед Morrowloot и его патчами. Если вы используете Complete Crafting Overhaul, тогда убедитесь, что Morrowloot грузится после CCO. Примерный порядок:
-- Моды на снаряжение и крафт, включая Complete Crafting Overhaul и ему подобные
-- мод Morrowloot
-- патчи к Morrowloot
Разрешения:
Разрешение было дано trainwiz через личное сообщение. См. страницу оригинального мода для получения дополнительной информации, если вы хотите использовать любой из его активов. В противном случае, вы можете изменить мою версию.
Благодарности:
- trainwiz
- SSEEdit
- SSE NIF Optimizer
Требования:
- Skyrim SE 1.2.39.0.8 и выше
- Unofficial Skyrim Special Edition Patch (USSEP)
Установка:
- Скопируйте файлы мода в папку Data, подключите плагин в лаунчере.
Удаление:
- Удалите файлы мода из папки Data
Вопросы и ответы:
В) Мод конфликтует с чем-нибудь?
О) Да, мод может конфликтовать с любым модом, делающим то же самое и/или добавляющим объекты в то же место.
В) Bashed Patch ?
A) Да, создание Bashed patch'а в Wrye Bash обязательно, если установлены моды, затрагивающие уровневые листы. Это позволяет таким модам не конфликтовать между собой.
Если вам пришлись по душе моды, что я выкладываю, вы можете поддержать меня:
- Счёт в Сбербанке: 40817810356003227754
- Яндекс-кошелёк: 410011993475062
Заодно увидим, много ли стоят мои труды... Спасибо!
2 Пары ботинок
3 Понож3 Кирасы
По 2 каждого наплечника
2 Правых перчатки
3 Левых
Бесконечное количество щитов
6 Шлемов.
И в морровинде даэдрический сет найти проще простого. Все его видели, кто прошел игру хотя бы на половину. Сет без шлема на дяде Дивайте Фире. Лулз.
Наверное, дракона может ещё кто-то убить, чтобы потом продавать даже не ресурсы, а целые части экипировки, но драконы здесь как "соль" игры, поэтому другой способ получения драконьей экипировки будет уместнее.
Уместнее будет крафт, только усложнённее в условиях, например, драконы стали гораздо реже объявляться, поэтому просто ресурсов на руках наших совсем немного, и копятся они крайне медленно. Или добавить какие-то ресурсы в крафт драконьих вещей. Или драконью экипировку получать за особые квесты. Все эти варианты уместнее, чем просто покупка. Разве не так?
Но я не настаиваю.
1) Мод не удаляет левелинг лута до конца - он лишь делает его ближе к морровиндской системе. Плюс, даже в ванильной игре шанс выпадания драконьего лута вообще в 20 раз меньше, чем у любого другого.
2) Под торговцами из DLC понимаюся те, к кому вы вначале игры не попадёте. Даже если у них в продаже будет драконий лут - там не будет нужных чар.
3) Кости имеют обыкновение сохраняться, даже если их не забрали сразу. А драконов в Тамриэле было уничтожено великое множество - доспехов и оружия из их костей должно быть достаточно. То, что их в игре почти нет - лишь игровая условность.
А то не люблю я всю эту левеленговую систему.
Даэдрик не может быть вообще найден и должен крафтиться только в кузне атронаха. Т.е. нужно еще и рецепты недостающие сделать - в Морровинде его нахождение в локации тесно связано с масштабами даэдропоклонничества - банально каждый шестой маг дома Телванни призывал даэдра и отбирал его шмот. Но никто не занимался его продажей, так что с разрушением острова логично потеря почти всего запаса Даэдрика. И в лоре четко было, что в кузне его не сделать.
Двемерские рууины обвороовываются непрерывно, поэтому это нифига не редкий материал - в Морровинде было по крайней мере 3-4 банды бандитов, чуть ли не в фулл сетах, т.к. жили в двемерских руинах.
Стеклянная броня Скайрима - каким боком к ней данмеры? Это вообще другой тип доспеха, не вулканическое стекло Вварденфелла, а малахит и стекло из Альдмерского доминиона. И оно тоже нифига не редкое, так как в свое время рецепт не был секретным. Но требования к кузнецу и кузне высокие, так что кто-то мог и заиметь.
Удаление рецептов из кузни - вообще лишает смысла игру. В реквиеме это реализовано логично - найди книгу, с ней сможешь выучить перк и крафтить. Но да, даэдрик должен быть удален из обычной кузниц и Небесной, а стекло/сталгрим/эбонит/героическое перенесено строго в Небесную кузню.
Есть бандиты-орки. У них ДОЛЖНО быть что-то родное. Да, не фулл-сеты. Но хотя бы кинжал/топор. На вварденфелл все орки-бандиты были в фулл-сете своей расы.
И логично размещение в древних норских руинах, которые связаны с: драконьими жрецами, важными древними личностями, когтями драконов, стенами криков = хай тир снаряжения, так как в таких гробницах по лору захоронены самые ****тые воины защищавшие драконьих жрецов и т.п. Там у военачальников не может не быть эбон/драконик оружия. В то время оно было у героев и жрецов(ну реально, они же предали драконов не с железками 1 лвл!).
Такого мода нет и никто не сделает. Потому что все не до конца вникают в лор и его обоснования. Мол, почему в разных частях броня по разному выглядит. А в книгах в игре, блин, написано почему. И всем пофиг, что на Вварденфелле данмеры ковали эбонит по другой технике, империя по второй, а норды - по третьей. И от этого зависело его распространение.
И получается, что идей море, знание лора - есть, а времени и сил освоить моддинг - нету.
Так что быть может, однажды, я найду как это редактить. Когда-нибудь.
Ну или выйдет очень простой редактор. Вот оооочень простой, для дошколят. Тогда точно смогу.
И можно ли в дополнение к зависимостям лока/группировка/раса отдельно учитывать босс/минибосс?
Для меня это не так уж и просто, в голове слишком большая ветка дерева с разными наборами тегов.
Далеко не всё реализованное в игре является 100% каноном, разработчики не раз обьсняли много вещей условностями игры. Чем дальше от Даггерфолла, тем больше нарушений лора делают разработчики. Самый яркий пример - Разрубатель в Скайриме, который можно взять в руки. В РУКИ, Карл. Без перчаток! Это очень бьет по лору Морровинда и Скайрима. Так же и очень большим кол-вом вещей, в частности со сломанным автолевелингом в угоду широкого пользователя.
Разрубатель лишён былой силы (кристалл в его основании утратил блеск).
Использование ими только своего типа обмундирования - просто игровая условность. Не доказанная и неопровергнутая разработчиками. И васянство - это не признавать, а кричать "но лор такой!", хотя нету подтверждений что это действительно лор.
Преданные не помнят вреда причиненного двемерским кланом, их интеллект лишь развивается заново, но находиться на том этапе, когда каждый второй использует магию и умеет приручать животных, строить религию, похищать людей в рабство, формировать племена(но последнее больше о Преданных из Забытой долины, так как они не слепые и подчинены Викарию-вампиру). Со слов последнего снежного эльфа, они развиваются и "эволюционируют". И вот тут банально вопрос адекватной логики. Зачем юзать палку, если ты нашел нож?
По поводу Разрубателя есть прекрасная фраза от персонажа по квесту:
«Кинжал…? Во имя Акатоша, они его даже не завернули ни во что? Это не просто кинжал! Это бесценная двемерская реликвия. Уникальный инструмент необычайной силы, вещь несказанной важности. Разрубатель и его „брат“, Разделитель. Тональные архитекторы двемеров использовали их, чтобы получить доступ к энергии, скрытой в Сердце Лорхана. Его коснуться — уже смертоносно! Хотя ты… ты всё ещё среди живых! О боги, это истинное чудо!»
Далее текст из Вики:
Кроме того, артефакт более не несёт той смертоносной энергии, убивающей всякого, кто посмеет прикоснуться к нему без Призрачного Стража. При экипировании Разрубателя персонаж получает временный [url=https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%8B_(Skyrim)]талант[/url] «Смертельная рана», дающий постоянный урон [url=https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B_(Skyrim)#.D0.97.D0.B4.D0.BE.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8C.D0.B5]здоровью[/url] всего лишь на 5 единиц. Здоровье моментально восстановится, как только персонаж переключится на какое-либо другое [url=https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_(Skyrim)]оружие[/url]. Это несколько озадачивает, позволяя предположить, что инструмент является подделкой, либо потерял свою силу по одной из возможных причин: освобождение Сердца Лорхана или длительное отдаление артефакта от него, вмешательство Нереварина.
Моё заключение простое - в Скайриме наглая подделка. Слишком мала вероятностть что кто-то какт-то повредил тональный инструмент Кагренака. За 3 Эры двемерское оружие в руинах не заржавело, что говорить о мифопоэтическом инструменте.
Подделка была бы вообще без чар, а нынешний Разрубатель их имеет, причём как раз-таки сильно ослабленную версию нынешних.
В таких вот "лор"-дырах и должны разворачиваться мододелы, расширяющие лор, пока у них не отобрали эту возможность. А не бронелифчики клепать.
Сейчас дочитал статью о снежных эльфах и тоже ничего.
Так что я считаю это игровой условностью, так как давать НПС фулл сет расы, но заменить его оружие на оружие другого типа делало "плохой визуал". И в итоге в лвл-лист добавли тонну двемер хлама, но не дали вооружаться. Кста двемер кинжалы могут быть в инвентаре, но только на поздних этапах, как "ценный лут". Но с последним утверждением я не уверен даже на 50%, так как в данный момент играю с модами на баланс и это могли быть правки лвл-листов.
я конечно извиняюсь,но что в системе крафта было "нелогичного" ?