Fallout New Vegas - GAMMA GLOW
GAMMA GLOW — большая сборка для Fallout: New Vegas, перерабатывающая игровой процесс, баланс и ряд основных механик.
Сборка сохраняет дух оригинального Fallout и атмосферу первых частей серии, но при этом довольно свободно интерпретирует отдельные элементы игры.
GAMMA GLOW в первую очередь рассчитана на игроков, уже знакомых с Fallout: New Vegas и желающих получить более требовательный и системный вариант игры.
Главная идея GAMMA GLOW — сделать игровые ресурсы значимыми.
Оружие, его состояние, навыки персонажа, боеприпасы, деньги, медикаменты, еда, вода и экипировка требуют постоянного внимания.
Нельзя одинаково хорошо развить все навыки, бесконечно таскать с собой найденный хлам или превращать каждую вылазку в гарантированную прибыль.
Перед выходом в Пустошь стоит учитывать:
-
какое оружие взять;
-
сколько потребуется боеприпасов;
-
хватает ли навыков для выбранного оружия;
-
сколько веса можно унести;
-
в каком состоянии находится экипировка;
-
достаточно ли еды, воды и медикаментов;
-
куда предстоит идти;
-
с какими противниками можно столкнуться;
-
где можно отдохнуть;
-
стоит ли найденный предмет вообще забирать с собой.
Задача сборки не в том, чтобы просто увеличить сложность, а в том, чтобы сделать решения игрока более значимыми.
Сборка рассчитана на пиратскую версию игры, английская озвучка. Работоспособность на лицензии не гарантируется, ибо у меня лицензии нет.
Лут
Большинство найденных предметов имеют низкое состояние — в среднем около 10%.
Поэтому найденное оружие и броня далеко не всегда пригодны для немедленного использования.
Предмет можно отремонтировать, использовать как источник запчастей или оставить на месте.
Состояние также влияет на возможность продажи: предметы с состоянием ниже 60% торговцы не принимают.
Таким образом, найденное оружие не является автоматически готовой добычей или источником денег.
Ремонт
Ремонт требует соответствующего навыка.
Если персонаж не обладает необходимыми знаниями, он не сможет нормально ремонтировать соответствующее снаряжение.
Навык ремонта поэтому имеет практическое значение не только для развития персонажа, но и непосредственно во время путешествий.
Экономика
Экономика переработана вместе с системой лута.
Оружие, броня, боеприпасы, медикаменты и расходные материалы не должны превращаться в бесконечный источник денег.
В игре используются три полноценные валюты:
-
крышки;
-
доллары НКР;
-
динарии Легиона.
Крышки не являются универсальной валютой, которую принимают абсолютно везде.
Кроме того, ценность и доступность различных валют связаны с выбором фракции в основном квесте.
Поэтому при торговле приходится учитывать не только количество денег, но и то, какая именно валюта у персонажа.
Выживание
Система потребностей переработана.
Голод и жажда накапливаются нелинейно: чем сильнее выражена потребность, тем быстрее она продолжает расти.
Поэтому небольшую нехватку еды или воды можно некоторое время игнорировать, но длительное отсутствие необходимых ресурсов быстро становится проблемой.
Еда и вода используются в первую очередь для управления потребностями, а не как простой способ постоянно восстанавливать здоровье.
Боевая система
Бой стал опаснее за счёт переработки урона, баллистики и поведения противников.
Противники могут:
-
использовать укрытия;
-
менять позиции;
-
обходить игрока;
-
использовать гранаты;
-
сокращать дистанцию;
-
атаковать с разных направлений;
-
преследовать игрока;
-
использовать спринт.
Противник не должен просто стоять на месте и принимать урон до тех пор, пока не закончится его запас здоровья.
Критические попадания имеют серьёзные последствия.
Радиация и отравление также стали опаснее.
VATS
В сборке используется обычный VATS.
ОД являются отдельным ресурсом, который расходуется не только при использовании VATS, но и в некоторых других игровых ситуациях.
Поэтому при планировании действий приходится учитывать доступное количество ОД наряду с боеприпасами и состоянием здоровья.
Оружие и характеристики
У оружия есть требования к характеристикам персонажа.
Если необходимые параметры не соответствуют требованиям оружия, его становится значительно сложнее контролировать: увеличивается разброс и ухудшается устойчивость.
Модификации оружия не требуют навыка, соответствующего самому оружию.
Наличие мощного оружия поэтому не означает, что персонаж сможет эффективно им пользоваться.
Отдача
Отдача зависит от типа оружия и характеристик персонажа.
Баллистическое оружие, плазменное оружие и огнемёты требуют достаточной силы для нормального контроля.
Лазерное оружие не имеет обычной отдачи.
Разные типы оружия поэтому по-разному ощущаются в бою.
Энергетическое оружие
Энергетические ячейки нельзя перезаряжать в любой момент.
Для перезарядки батарея должна быть полностью разряжена.
Это добавляет ещё один фактор, который приходится учитывать при использовании энергетического оружия.
Перезарядка
Перезарядка требует осторожности во время боя.
Во время перезарядки персонаж двигается медленнее.
Ходьба расходует ОД, поэтому движение во время боя может дополнительно ограничить доступный ресурс.
Поэтому момент для перезарядки приходится выбирать с учётом ситуации.
Перегруз
Перегруз не уменьшает скорость обычной ходьбы.
Однако персонаж с превышенным переносимым весом:
-
не может использовать спринт;
-
тратит ОД во время движения.
Таким образом, перегруз ограничивает мобильность за счёт расхода ОД, а не искусственного замедления ходьбы.
Психическое здоровье
В GAMMA GLOW присутствует система психического здоровья.
Она реагирует на действия и события, происходящие с персонажем.
Насилие, убийства, употребление некоторых веществ и другие действия могут влиять на психическое состояние.
Психическое здоровье влияет на игровой процесс и может приводить к негативным эффектам.
Восстановление требует времени и подходящих условий.
Таким образом, помимо физического состояния персонажа приходится учитывать и его психическое состояние.
Силовая броня
Для использования силовой брони больше не требуется обязательный перк.
Без соответствующего перка силовая броня занимает полноценный весовой слот и создаёт полную нагрузку на переносимый вес.
После получения необходимого перка её весовая нагрузка уменьшается вдвое.
Полный комплект силовой брони также увеличивает переносимый вес.
Взлом
В сборке используются две разные системы взлома.
Двери
Для дверей используется система взлома в стиле Oblivion.
Контейнеры
Сейфы, ящики и другие контейнеры используют классическую систему взлома Fallout: New Vegas.
Pip-Boy и интерфейс
Pip-Boy недоступен во время боя.
Во время перестрелки нельзя открыть его, поменять экипировку или использовать предметы из инвентаря.
Интерфейс также зависит от экипировки персонажа.
Без подходящего шлема полноценный HUD практически отсутствует.
Некоторые шлемы, включая шлемы рейнджеров и силовой брони, предоставляют дополнительные элементы интерфейса.
Таким образом, экипировка влияет не только на защиту, но и на доступную информацию.
Система сохранений
Система сохранений переработана.
Свободно сохранить игру можно только находясь в кровати.
В остальных местах используется специальный предмет — записывающий голодиск.
В Dead Money такие голодиски можно создавать через торговые автоматы Sierra Madre за соответствующие ресурсы.
Во время боя сохраняться нельзя.
Используется система одного актуального сохранения: технически файлы сохранений существуют, но привычного набора многочисленных ручных слотов для постоянного отката нет.
Спринт
Спринт настраивается через MCM.
Он позволяет быстрее перемещаться по Пустоши и может быть полезен при смене позиции или столкновении с медленными противниками.
Вооружённые противники также могут использовать спринт.
Боеприпасы
Переключение типа боеприпасов осуществляется двойным нажатием кнопки перезарядки.
Боеприпасы являются ограниченным ресурсом, поэтому выбор подходящего типа патронов имеет значение.
Управление
WASD — движение
C — переключение первого/третьего лица
F — взаимодействие / диалог
L-ALT — свист
X - переключение плеча от 3 лица для более удобной стрельбы от 3 лица.
Предзаказные наборы
Предзаказные наборы распределены по миру и не появляются в инвентаре игрока после начала новой игры.
MCM
MCM открывается через меню паузы на клавишу М.
Установка
Для установки используется Mod Organizer 2.
Архив 1
NVSE и 4GB Patch необходимо установить непосредственно в папку Fallout: New Vegas.
Архивы 2–5
Остальные архивы необходимо распаковать в папку профиля MO2.
Не используйте Portable Instance.
Создайте глобальный профиль и укажите папку с самой сборкой, а не стандартную папку установленной игры.
После этого запустите игру через MO2.
Размер сборки — около 70 ГБ.
Тестовая конфигурация
Сборка тестировалась на следующей конфигурации:
-
16 ГБ DDR4
-
GTX 1050
-
i3-7100
-
720p
Производительность на других конфигурациях может отличаться.
Баги и обратная связь
GAMMA GLOW — большая сборка, включающая около 700 модификаций.
Полностью исключить вылеты, конфликты и другие ошибки невозможно.
При обнаружении проблемы желательно указать:
-
что произошло;
-
где это произошло;
-
что происходило непосредственно перед ошибкой;
-
воспроизводится ли проблема повторно;
-
устанавливались ли дополнительные моды поверх сборки;
-
приложить сохранение, если оно необходимо для воспроизведения.
Чем подробнее описание проблемы, тем проще определить её источник.
Ссылка на дискорд сервер:
https://discord.gg/xwy4RNZPQg










Профиль Multiplayer - TEST не играбелен, сугубо для личного тестирования. Основной профиль называется GAMMA GLOW.
Сборка окончательно переезжает на GamerMods, обновлений на Falcon Lair не будет.
1. Бой.
Броня не превращает персонажа в танк, так гласит описание, но оно не совсем верно. Броня, СУ и ПУ вообще ни на что не влияет, если враг не критует, то ты живешь столько же, сколько на хардкоре в ваниле, а если критует, то тебя ничего не спасет. Закинься всем набором юного химика, надеть силовую броню, но если игра посчитала, что лоботомит попал тебе в голову с автоматика с 15% прочностью со 100 метров - то ты умираешь ваншотом. Я не против сложности, но это и не она, а невозможность повлиять на результат где каждый мало-мальски серьезный файт ощущается как бросок d20. Прикольный баланс у ближнего боя, сам им не пользовался, но сложилось впечатление, что абсолютно каждая палка бьет чистым уроном, игнорируя все сопротивления и здравый смысл впридачу (привет богомолам, финальным боссам серии флатаут)
2. Экономика.
Из за наличия "армейских" боеприпасов всех типов, не ощущается никакого недостатка. Тебе вообще, практически, не приходится ничего покупать, любую хорошую пушку можно выбить и починить (причем невероятно дешево по сравнению с оригиналом). Паки патронов дешевые, моды дешевые. В итоге к 15 уровню набежало 15к, плюс додеп в виде нескольких не отданных снежных шаров.
3. Медицина.
Ну тут коротко, газировка так же восстанавливает по 50хп, а учитывая что у тебя в целом от 120 до 200, то в чем был смысл нерфить еду - не понятно. Стимпаки юзаешь только в файте, и то чаще всего заканчиваешь бой либо без урона, либо все равно без урона, потому что в прошлую попытку тебя шотнули с фул хп.
4. Перки.
Вроде много разных, вроде всего 15 штук можно взять, но узконаправленных под определенный стиль игры как будто и нет. На энергооружие 2.5 перка, на огнестрел и мили в районе 3-4. Зато для фанатов штыковых атак есть 5 перков на удар прикладом, чисто мем
5. Баги.
Чем дальше в лес, тем они жирнее. Постоянно вылетает в перестрелках и скорее всего из за использования прицела (в моем случае на лазерной винтовке). Абсолютно одинаковое оружие не чинится друг другом, а иногда чинится, а иногда для этого его нужно взять в руки, короче какой то ребус. Ну и вишенка на торте, причина по которой я сделал вывод, что автор не играл в свою сборку.
Дружище, у тебя кнопки в кабине лифта лаки 38 не работают)))) И после передачи фишки Хаусу и подьема из подвала, когда личность Виктора по сюжету отключается за ненадобностью ты просто не можешь выйти из пентхауса сам. Это не просто багулька, а буквально софтлок который невозможно было пропустить
Мне понравилась идея сборки, буду следить за развитием и хочу высказать свое мнение касательно того, что есть сейчас.
1. Касательно боевой системы, самое раздражающее это разум роя у противников. И если на подрывниках у Гудспринса это еще выглядит лаконично, или когда ты заходишь в здание и все обитатели выходят тебя встречать это и правда ощущается круто. Но когда ты заходишь на Большую гору, стреляешь в первого встреченного лоботомита и вся Гора в радиусе 500 метров получает смску с твоими координатами или в руинах когда черти за два квартала которых и в прицел почти не видно пытаются по тебе попасть, это вызывает только раздражение.
2. С экономикой сложнее, на мой взгляд тут нужна тонкая настройка. Дефицит чего либо ощущается только до определенного момента, в начале я действительно наскребал крышки на починку и лечение, но прокачав бартер до 50 - деньги перестали быть проблемой и капитал вырос по экспоненте.
Что то нужно делать с армейскими боеприпасами (от куда у Чета в задрипаном Гудспрингсе в продаже микроядерные батареи?), можно скорректировать их стоимость хотя бы до 2к1 обычному, а то продавать 100 эн. батарей за 70 крышек, когда одна обычная стоит 4, такое себе бизнес решение. Так же можно добавить в продажу основным торговцам смертью по типу оружейников и лихорадочников полные комплекты комплектующих для самостоятельного крафта боеприпасов, чтобы подтолкнуть игрока к этой механике. Ну и в крафт энергоячеек поменять, чтобы не просто из пустых в полные.
Ну и ремонт слишком дешевый, даже в оригинале чтобы починить ту же лазерную винтовку до 100% на аванпосту НКР тебе придется этому майору заложить жопу Кэсседи. А тут 500-700 крышек и готово.
3. В медицине у меня возникли две непонятки. Во первых почему в приготовлении газировки в штате Невада использовались живительные ессентуки 17 и теперь она восстанавливает больше стимулятора? И во вторых почему +25 СУ с мед Х и +25 СУ со слешера в сумме дают разбитое ебало и рестарт, так же как и без них?
А в остальном все круто сделано, химии реально встречается очень мало и я не нашел ни одного барыгу, который толкал хотя бы половину из всего списка. Из за чего, кстати, выполнить квест по помощи наркоманам во фрисайде без красноречия +- невозможно, потому что 15 детоксина и в оригинале насобирать та еще проблема, а тут я молчу.
Еще можно ввести ограничения на использования еды и воды если персонаж уже сыт, но хотя бы добавить уведомления об обезвоживании и голоде, которые были в оригинале, не думаю что это противоречит реализму, когда как радиационное заражение человек не ощущает, но при этом уведомления о нем в игре остались.
4. Ну перки заметно что каша мала, и много таких которые читаешь и понимаешь что это брать ты не будешь, если идея сборки в специализации, то должны быть и способы ей следовать. А то я взял все что мне хотелось и начал качать выносливость интенсивной тренировкой, чтобы потом взять grx модуль чисто ради хайпа. Нужен ли он мне был? конечно нет.
Ну а вообще сборка крутая, спасибо что сделал и не забил
смотрим как оформлено здесь и в таком же духе делаем оформление https://gamer-mods.ru/load....0-12708