Расширение всех поселений - по отдельности / All Settlements Extended - Player's Choice
21.08.2018 5446 697 Автор: neeher Локализатор: k©קaso√® Версия: 2.0 Перевод: Русский

Расширение всех поселений - по отдельности / All Settlements Extended - Player's Choice

Данный мод расширяет границы поселений в игре Fallout 4, для возможности расширения построек. В данном варианте мода можете выбрать нужные вам населенные пункты по отдельности. Включены поселения из DLC Far Habor и Nuka World. Доступны варианты с .ESL файлами для всех поселений. Совместимость с модом "Sim Settlements".

Обновление:2.0
- Новые границы для каждого населенного пункта.
- Увеличена площадь застройки ближе к воде в поселении Ферма Финча.
- Увеличена площадь застройки в поселениях Коммуна «Солнечные приливы», Джамейка-Плейн, Ферма Уорвиков.
- Увеличена площадь застройки в Переулке висельника во всех направлениях.
- Увеличена площадь застройки Красной ракеты в DLC Nuka World.
- Некоторые варианты с .ESL файлами были также обновлены, в настоящее время не могу обновить все варианты, из-за ограничения форм, посмотрим в будущем что смогу сделать.

Зачем я сделал другую страницу мода? (слова автора)
- Этот мод никак не совместим с моим предыдущим модом "All Settlements Extended" и "All Settlements Extended - Far Harbor". Кроме того, этот мод включает варианты поселений для Far Harbor и Nuka World, поэтому, если у вас были установлены эти моды, то удалите все файлы. А также версии файлов .ESL для тех, кто знает, что это, зачем и как их использовать.

Подробнее:
* Этот мод такой же, как и мой другой мод "All Settlements Extended" версии 1.6.1, за исключением того, что в данном варианте мода, вы можете индивидуально выбирать, какие поселения вы хотите расширить, если не хотите чтобы одновременно расширению подверглись все поселения.
* Есть варианты файлов с форматом .ESP или .ESL, с возможностью выбора при установке через менеджер модов.
* Поскольку существует 34 различных поселения, а следовательно 34 отдельных .ESP файла, то я рекомендую использовать файлы формата .ESL, так как такие файлы (формат) не учитываются игрой в плане лимита в 255 модов и можно устанавливать сколько душе угодно, но для того чтобы работали такие моды с форматом .ESL, нужно устанавливать через NMM менеджер последней версии или активировать в самой игре в секции "Модификации". Подробнее об этом формате файлов читайте ниже сноску.
* Используя установщик Fomod, вы сможете видеть новую область расширения для отдельного поселения на скринах при установке мода через NMM менеджер.
* Все разбираемые элементы за пределами исходной области теперь могут быть разобраны.
* Увеличена область для построек.
* Увеличены размеры "песочницы" для NPC, то есть NPC в расширенных зонах будут вести себя так же как и раньше.
* Мод не затрагивает никаких объектов или ландшафта в расширенных зонах.
* Никаких вражеских маркеров внутри расширенных областях строительства не будет.
* Новые границы будут отображаться корректно, хоть они и немного "шаткие" в некоторых областях, но зато они точные.
* Каждое поселение, кроме "Основной базы", имеет большую площадь для строительства. Как правило, чтобы быть ближе к источнику воды, но не все из них могут иметь это.
* Включены все поселения для Far Habor и Nuka World.

Примечание для ESL файлов и установка:
1. При установке данного мода через менеджер модов NMM, установщик вам предложит выбор, хотите ли вы установить плагины .ESL или .ESP. Файлы в формате .ESL не учитываются в вашем общем порядке загрузки модов. Тем не менее, они являются мастер-файлами и автоматически помещаются в верхней части вашего списка модов ниже DLC и других файлов у которых формат .ESM.
2. .ESL файлы можно включить в игре в секции "Модификации", либо с последней версией NMM менеджера.
3. Так что же все таки лучше, .ESP или .ESL? Во первых, как уже было сказано выше, файлы формата .ESL не учитываются в общем количестве установленных модов, то есть лимит в 255 плагинов им не страшен и можно устанавливать такие моды сколько угодно. Устанавливать одинаковые файлы мода с форматом .ESP и .ESL одновременно не положено! они должны использоваться в качестве взаимозаменяемых плагинов. Вы либо используйте в формате .ESP, либо .ESL.

Как насчет Sim Settlements?
* Эта версия мода отлично работает с SS или без него, нет никаких требований. Поселенцы смогут использовать новые области сборки, но я не уверен насчет расширения "Rise of the Commonwealth" для Sim Settlements.

Совместимость:
- Не совместим с "All Settlements Extended" и "All Settlements Extended - Far Harbor".
- Мод изменяет ячейки поселений, а также границы, площади, и верстаки. Мой мод не перемещает и не удаляет что-либо. Мой мод не сбрасывает ячейки. Должен отлично работать с модами на изменение поселений.
- Sim Settlements совместим.

Требования:
Fallout 4
DLC Far Habor и Nuka World (по желанию)

Что в архиве:
Archives - в этой папке находятся 34 основных файла мода .BA2 для всех поселений по отдельности, как для самой игры, так и для DLC Far Habor и Nuka World.
ESL - в этой папке находятся 34 файла в формате .ESL для всех поселений по отдельности, как для самой игры, так и для DLC Far Habor и Nuka World. (требуется игра версии 1.10.75.0 и выше).
ESP - в этой папке находятся 34 файла в формате .ESP для всех поселений по отдельности, как для самой игры, так и для DLC Far Habor и Nuka World.
pics - в этой папке лежат скрины с показом всех поселений для каждого файла по отдельности.
fomod - это папка является установщиком для NMM менеджера, игре эта папка не нужна.

Установка:(можно вручную или через менеджеры модов)
В архиве в папке Archives выбираем нужные файлы .BA2 для каждого поселения и устанавливаем в папку Data в игре.
Далее выбираем вариант ESP или ESL, выбираем нужные файлы и устанавливаем в папку Data в игре, активировать плагины.
ВАЖНО!!! Если вы выбираете форматы файлов .ESL, то активировать его можно в файле Fallout4.ccc (вписать название .esl файлов) и активировать в игре в разделе "Модификации" или только с помощью последней версии NMM менеджера.
Внимание: Автор данной темы, имеет право удалять комментарии по своему усмотрению, если комментарии не соответствуют правилам сайта.
1 2 »
Аватар RenDen
RenDen в 08:16:51, 07.11.2018
Ответить цитата
после удаления этого мода пропала граница поселения, просто нет зелёной линии
Аватар RenDen
RenDen в 15:45:41, 04.11.2018
Ответить цитата
В сенкчаури примерно в 1-2 метрах от границы пишет что выход из мастерской через 5 секунд, хотя там целых 2 метра ещё!!288281832
Аватар NIK129
NIK129 в 11:57:05, 11.10.2018
Ответить цитата
Что то неудачно обновили этот мод: пользовался им ещё в прошлом году и подобного не было (пока проверил не во всех поселениях, которые можно расширить), а именно : границы показывает большие, а построить близко к ним нет возможности - детали не ставятся и при использовании мода "Строй везде" всплывает сообщение о выходе за границы участка. Хотя до границы просто далеко.  В Красной ракете поставил с файлом .esl , активировал, но границы не расширились, а вот с .esp всё нормально.
Аватар Windfire
Windfire в 18:46:21, 26.08.2018
Ответить цитата
Спасибо! +
Все отлично работает!
Аватар sergey1972
sergey1972 в 19:48:10, 22.08.2018
Ответить цитата
https://accounts.google.com/o/oauth2
я ставил его и у меня появились непроходимые стены в Бостоне в 2-ух местах. еле вычислил что это именно этот мод
Такие моды лучше обходить за километр  или для верности за два...  Сначала вроде всё хорошо а потом начинают глюки... текстуры прогружаются долго ... НПС тупят ... И всё равно  ходят там где  должны ходить а где расчистишь не ходят...Потом  выгребать  из кучи модов и выяснять  какой из них глючит ... трата времени...
Аватар PANpredator
PANpredator в 17:49:53, 21.08.2018
Ответить цитата
Эх!.. И хочется, и боязно. smile
Сколько раз ни проходил игру, столько же раз и зарекался не ставить расширялки поселений. Но, каждый раз ставил и ставил... И каждый раз наступал на одни и те же грабли. smile
И что-то не особо верится после всего пережитого в заверения автора, что неписи будут вести себя "так же, как и раньше" по всей расширенной территории.
Только что в очередной раз прошёл основной сюжет и теперь опять на распутье: ставить, не ставить?!. biggrin
Аватар 10ru
10ru в 18:03:00, 21.08.2018
Ответить цитата
Согласен, а руки так и чешутся..))) Но рано или поздно проблемы начинаются.. причем необъяснимые) Например, в последний раз это было так - большая часть мест для перемещения на карте вдруг стали поселениями, причем в реальности таковыми не являлись.. Начались вылеты. При огромном количестве модов выяснять что это было - неохота.. Ну и все, сначала..  А так то мод отличный!.. )
Аватар A6paM
A6paM в 16:07:01, 21.08.2018
Ответить цитата
NPC в расширенных зонах будут вести себя так же как и раньше

в старой версии увы нет - в маленьких поселениях типа Джамейки или Оберленд неписи не ложатся ночью на кровати. они выходят толпой за пределы зоны постройки и всю ночь там стоят как истуканы

надеюсь, новая версия это поправит
Аватар Leozero500
Leozero500 в 11:33:44, 21.08.2018
Ответить цитата
Я как то раз попробовал этот мод. я потом Престона кое как нашел, он оказывается от Ресторана Старлейн шел, от туда  в Сенкчури (Хоть я его не брал в компаньоны). Не понимаю зачем этот расширитель границ. Вы что хотите в своем поселении Мегаполис построить? Вон возьмите Спектакл-Айлэнд  он самый крупный для застройки и вид хороший. Тем более есть мод для него выравнивающий землю.
Аватар Chikotilo
Chikotilo в 17:52:20, 21.08.2018
Ответить цитата
Ну кто то увлекается не квестами а застройкой поселений. Хотя по мне поселений с большой территорией и так хватает что бы там построить мегаполис )
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 11:10:47, 21.08.2018
№36, Администратор
Ответить цитата
обновлено 2.0
Аватар Мамонт
Мамонт в 02:22:28, 20.06.2018
Ответить цитата
Благодарю! Мод шикарен! Незачем теперь гнаться за кучкой маленьких поселений, появился интерес создать один мега город, особенно с модами на Сим строительство.
Аватар knurf
knurf в 05:27:24, 21.01.2018
Ответить цитата
Это автор мода такой рукопопый или я что-то не догоняю? Все разобранное при следующей загрузке игры снова появляется. По крайней мере, деревья.
Аватар Runcha
Runcha в 20:11:04, 21.01.2018
Ответить цитата
Цитата
А как насчет выделения объектов?
- Если вы задаетесь вопросом, почему некоторые объекты выделяются, но не разбираются, потому что есть несколько модов, которые делают эти вещи. Есть также много вещей, которые просто не могут быть разобраны. Так что имейте это в виду.

Короч, особенности движка и построения карты.
Аватар misterixxx
misterixxx в 19:00:49, 24.01.2018
Ответить цитата
Видимо, не стоит скрап эвривеа. Или чем там автор чистил.
Аватар itisme
itisme в 05:44:04, 16.01.2018
Ответить цитата
Max_Skull, попробуйте активировать вручную, папка C\users\Ваше имя\AppData\Local\Fallout4. В текстовом файле plugins в свойствах (из контекстного меню) убрать галочку с "только чтение"  и в списке плагинов добавить *название мода.esl (звездочку не забудьте). Сохранить изменения, все. Можно проверить из игры - запустить, вкладка МОДИФИКАЦИИ, порядок загрузки.
Аватар A6paM
A6paM в 18:17:27, 15.01.2018
Ответить цитата
единственный вопрос - респ вражин, я так понимаю, этот мод никак не затрагивает?
Аватар Alexsey
Alexsey в 19:03:39, 15.01.2018
Ответить цитата
Нет, респавм вражин не затрагивает (это отдельная тема). Так что готовься "сюрпризам" прямо в середине поселений )))))
Аватар A6paM
A6paM в 19:10:46, 15.01.2018
Ответить цитата
так вот я потому и спросил - если при старых границах у меня рейдеры респились то у самого забора а то и внутри поселения - то как будет с границами расширенными?

трэш, угар и содомия евридей?
Аватар misterixxx
misterixxx в 22:21:04, 15.01.2018
Ответить цитата
Меньше площадь - легче защищать. Аксиома smile
Не понимаю людей, стремящихся во что бы то ни стало расшириться.
Беседке это не нравится и это не предусмотрено, видимо, не зря.
Аватар A6paM
A6paM в 22:59:47, 15.01.2018
Ответить цитата
все поселения расширять и не надо. например ферма Эбернети - там площадь здоровенная

а вот в Джамейке тупо места вообще нет

да ещё граница кривее некуда
Аватар misterixxx
misterixxx в 12:22:41, 16.01.2018
Ответить цитата
Я и на ферме Эбернети не занимаю всю площадь, огораживаю забором минимум, строюсь в высоту. И посадки поднимаю наверх, так что внизу только брамин остается. Несмотря на заборы, враги внутри появляются, потому там их поджидают турели. Несмотря на большую площадь, строить не слишком удобно - заметный уклон местности в сторону Конкорда.
В Джамейке можно тоже в высоту строить побольше. Мне хватало.
Самое хреновое место - Аллея висельников. Даже внутри зданий враги появлялись. Я вообще там больше не строюсь.
Аватар A6paM
A6paM в 15:53:04, 16.01.2018
Ответить цитата
на Аллею висельников есть отличный мод (вроде здесь скачивал), открывающий все здания локации. и места там столько что снаружи строить почти ничего и не надо
Аватар misterixxx
misterixxx в 15:57:56, 16.01.2018
Ответить цитата
Я давно уже не ставлю всякие "расширители" и "открыватели" - надоели глюки, связанные с ними. Причем часто появляются к середине игры или ближе к концу.
На Аллею я ставил расширение через "перенос поселений" -наловил странные баги. Вообще, место очень неудачное и неудобное, враги где попало там возникают. Ну его подальше ))
Аватар Runcha
Runcha в 20:24:31, 21.01.2018
Ответить цитата
Цитата
Меньше площадь - легче защищать. Аксиома
Не понимаю людей, стремящихся во что бы то ни стало расшириться.

Не-не. Это не так работает. biggrin
Площадь - это ресурс. Больше площади - больше возможностей.
Никто же не заставляет заполнять всю доступную площадь домами как в современных жилкомплексах. Пару-тройку домов в центре, а остальное - ловушки, турели, ДЗОТы, минные заграждения, погранцы с собачками. И даже забор не нужен. Как гритцца, Велкам! gunsmilie
Аватар misterixxx
misterixxx в 16:39:33, 22.01.2018
Ответить цитата
Вчера пришел из похода в основную для меня локацию - ферму Эбернети.
Аватар misterixxx
misterixxx в 16:44:13, 22.01.2018
Ответить цитата
И еще - враги часто возникают прямо на территории поселения, чихая на мины и ловушки. И даже заборы им не мешают порой. Потому и поднимаю все выше второго этажа, ничего не оставляя на грунте, кроме турелей. Особенно нагло они себя ведут в самом южном поселении, где отец с двумя детьми - прямо возле дома возникают.
В высоту строиться выгоднее. А на малой площади, огражденной забором, можно получить бОльшую концентрацию огневой защитной мощи. Так что от врагов,появившихся там, мгновенно остаются рожки да ножки ))
Аватар Runcha
Runcha в 20:44:56, 24.01.2018
Ответить цитата
Да ктож спорит-то. Полностью согласен, что в этом мире, порожденном сумрачным разумом бепездки, где у каждого рейдера персональный телепортатор по-другому и нельзя. Вообще стараюсь "уровень земли" не застраивать, чтобы была возможность перекрестного огня по любой точке. )
Но, согласись, большая площадь - это большая площадь. При всех прочих равных, можно воткнуть без ущерба на порядок больше турелей чем на "ванильной" территории.
Аватар misterixxx
misterixxx в 07:15:18, 25.01.2018
Ответить цитата
Больше, чем одну турель на квадратный метр не поставить, следовательно, плотность огня будет одинакова, но самих турелей и понадобится больше, как и материлалов для их постройки. Кроме того - больше площадь - больше расстояние до целей - больше рассеивание огня - больше промахов.
Но, нравится играть, как играешь - на здоровье. Все это теории ))
Аватар misterixxx
misterixxx в 21:32:05, 14.02.2018
Ответить цитата
Никто не запрещает ставить турели на разных уровнях, хоть на каждом этаже здания, хоть стопкой друг на друга ))))
Аватар Raziklon
Raziklon в 19:28:40, 14.02.2018
Ответить цитата
Беседка,не видит возможности проекта флаут 4 ) Расширение границ дает возможность построить норм городок,мод есть такой Sim_Settlements  . Так что беседка устарела или аналитики у них спят))
Аватар misterixxx
misterixxx в 21:39:50, 14.02.2018
Ответить цитата
В новой игре вообще забил на поселения, построил себе в Красной ракете домик. Прочие поселения только открываю. Только в Потогонке ради смоляники (для изготовления ягодных ментатов) построил здание и напичкал турелями.  Бегать, высунув язык, защищать придурков, которые сидят за надежными стенами, пусть и больших поселений, и хнычут, что их "обижают рейдеры", враги, которые и подойти-то не могут к поселению, в количестве аж 3 штук против десятка поселюг,  которых, несмотря ни на что похищают, ну их подальше.
Застройка поселениями имела бы смысл, если бы строить можно было в любом месте, постепенно расширяя и сливая свои поселения в единый конгломерат, супер-город, государство, наконец smile
Аватар misterixxx
misterixxx в 22:19:00, 15.01.2018
Ответить цитата
Обнуление ячеек он затрагивает, как и все прочие "расширения"
Аватар Runcha
Runcha в 20:51:28, 24.01.2018
Ответить цитата
Разве? 
Где-то год назад делал мод-для-себя раздвигая границы кинотеатра. Тогда, за 30-40+ часов игры обнуления ни разу не было, здесь тот же принцип. Играю 20й час - усе норм. тьпу-тьпу-тьпу))
Аватар misterixxx
misterixxx в 07:11:15, 25.01.2018
Ответить цитата
У меня целиком комплекты силовой брони пропадали. И становились ржавыми оставшиеся. Это в Красной ракете. А в Сэнкчуари - прокачанные роботы возвращались в первоначальное состояние - становились хромоногими уродцами )
Аватар Runcha
Runcha в 22:08:34, 14.02.2018
Ответить цитата
Это называется "cell reset", причины возникновения давно выявлены и местами пофикшены. Только причем здесь этот мод? Он ни с какого боку не приводит к подобным багам.
Аватар misterixxx
misterixxx в 05:54:33, 15.02.2018
Ответить цитата
Проверено практикой - после удаления данного мода силовая броня у меня сразу же перестала пропадать. Долго причину выявлял и точно установил.
Аватар knurf
knurf в 04:51:30, 21.01.2018
Ответить цитата
Там же по-русски написано, что вражеских маркеров внутри нет, вы чё слепые все?
Аватар misterixxx
misterixxx в 16:50:24, 22.01.2018
Ответить цитата
Те, кто много играют, знают, что и без маркеров враги, порой, возникают прямо в локации поселения.
Аватар A6paM
A6paM в 18:11:56, 15.01.2018
Ответить цитата
вотета поворот

а ведь над мои камментом в пердыдущей версии про желательность отдельных минимодов на каждое поселение некоторые клованы пытались смеяться

и тут вдруг такое

автору респект. забираю
1 2 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018