FO4Edit
03.12.2019 54243 9942 Автор: ElminsterAU Локализатор: k©קaso√® Версия: 4.0.3 Перевод: Английский
FO4Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Обновление:4.0.3
Исправлено: проблема # 649 - Ошибка фильтра на правой панели.
Исправлено: проблема # 654 - [FO4] Проверка на ошибки: сообщает об ошибке, когда в списке регионов / объектов есть записи SCOL.
Исправлено: проблема # 659 - При сравнении записей щелчок правой кнопкой мыши на «Развернуть все» приводит к появлению контекстного меню с зависанием функции «Развернуть все».
Исправлено: проблема № 669 - CELL в точке 0,0 может быть добавлен в мировые пространства во время чистки.
Исправлено: проблема № 670 - [FO4] Магические эффекты урона неправильно помечены как подзапись.
Исправлено: проблема # 674 - Недопустимые ITMs могут быть зарегистрированы в редких случаях, когда версии форм отличаются.
Исправлено: проблема # 676 - Фейковые ESP и Modgroups.
Исправлено: проблема # 678 - AccessViolation при создании конфликтного статуса в редких случаях.
Исправлено: проблема # 691 - [FO4 / FO76] Копирование данных CELL в файл может привести к повторному включению ландшафтных коллизий, когда это не должно быть.
Исправлено: проблема # 694 - Запланированное сохранение после сбоя сохранения не удалялось при последующих успешных запусках.
Исправлено: проблема # 695 - Опечатка в оружии >DNAM> Тип анимации: Баллистическая -> Баллистическая (Weap>DNAM>Animation Type: Balistic -> Ballistic)
Исправлено: проблема # 682 - Строка пути закрывает кнопки вперед и назад, если окно слишком маленькое.
Исправлено: проблема # 696 - Двойной список «Уменьшить время экипировки» в эффекте оружия.
Исправлено: проблема # 697 - Невозможно применить скрипты с использованием модулей Classes, SysUtils, StrUtils или Windows.
Исправлено: проблема # 708 - Функция «Чистка мастера» не удаляет все мастера при первом использовании.
Исправлено: проблема # 718 - Нарушение прав доступа при удерживании удаления.
Исправлено: проблема # 720 - Неверный порядок для FNAM и LNAM в MUST.
Исправлено: проблема # 721 - Поле MTNM в записи RACE записывается с ненужным завершающим 0 байтом.
Исправлено: проблема # 729 - LODGen может завершиться ошибкой со ссылками, которые имеют NULL или неразрешимые базовые FormID.
Исправлено: проблема # 732 - Новый CK оставляет базовую запись в списке для удаленных REFR, не должен помечаться как ошибка.
Исправлено: проблема # 733 - Изменение идентификатора формы переопределенной записи не обновляет связь между оригиналом и переопределением до перезапуска.
Исправлено: проблема # 734 - Переопределения записей в правом боковом окне не фокусируются на выбранном в данный момент моде.
Исправлено: проблема # 737 - Неопределенность в определении QUST Скайрима.
Исправлено: проблема # 747 - Неоднозначность в определении PACK Скайрима.
Исправлено: проблема # 748 - Изменение ANAM в пакете Skyrim не обновляет запрос CNAM.
Исправлено: проблема # 750 - Изменение идентификатора переопределения идентификатора формы во время сбоя оригинала в случае, если номер идентификатора изменился на существующий идентификатор.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Очистка Dragonborn.esm может сделать хряков неагрессивными.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Сбой в NAVM, когда край треугольника помечен как ссылка края, но число, сохраненное в поле края, не может найти действительный внешний NAVM через таблицу Edge Links.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - VeryQuickShowConflicts может очень редко не показывать определенные конфликты.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Жестко закодированные записи (FormID <800) неправильно обрабатываются в модулях, в которых мастер игры не является мастером.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Добавление нового модуля после выполнения операции «Сравнить с» приводило к неправильному порядку загрузки нового модуля.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Ошибка при копировании блоков nif со скином.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Двойной щелчок по целочисленному элементу и элементам с плавающей запятой не отображает редактор на месте, если они находятся внутри объединения.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - В очень редких случаях изменение может не привести к тому, что файл будет помечен как несохраненный.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Изменение FormID записи может не всегда обновлять FormID группы «Children of» для этой записи.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - Неправильный выбор модулей для модулей с отсутствующими мастерами.
Исправлено: (сообщалось в Discord) - [TES5 / SSE] КНИГИ, преподающие SPEL, не должны разрешать NULL
Исправлено: (найдено разработчиком) - TdfElement.LoadFromResource не сообщал, если ресурс не может быть найден.
Исправлено: (найдено разработчиком) - Quick [Auto] Clean (Быстрая [авто] очистка) позволяет выбрать мастер игры (что не имеет смысла).
Исправлено: (найдено разработчиком) - [FO4] неправильный порядок субзаписи в CELL.
Исправлено: (найдено разработчиком) - Введенные записи не отображаются в раскрывающемся списке редактора формы FormID.
Исправлено: (найдено разработчиком) - Потерянные группы "Children of" могут вызывать утверждения при попытке отобразить их в виде дерева навигации.
Исправлено: изменения в QuickAutoClean
Новое: - [FO4 / FO76] TTEB - Неизвестный в записи RACE «Операция смешивания».
Новое: - [FO4 / FO76] Декодирование подзаписей VISI и PCMB.
Новое: - Удаление суффикса при копировании в formid.
Новое: - [FO4] «Неизвестный 11» в подзаписи «Data-Flags» записей CELL - «Скрыт из внутреннего списка ячеек».
Новое: [FO3 / FNV] Флаг 0 в КНИГЕ BOOK означает «Прокрутка».
Новое: [FO3 / FNV] Делает доступным "RuntimeScriptProfiler xSE Extension Log".
Новое: Отчет об ошибках в PrepareSave с полным путем, а не только с именем.
Новое: Показать подсказку для заголовков столбцов View.
Новое: Показать индексы для несортированных массивов SubRecord.
Новое: [TES5 / SSE] добавило ENCH к узнаваемым формам.
Новое: Разрешить присваивание удаленным записям.
Новое: Эксперты могут активировать опцию, которая включает расширенное пространство FormID (001-FFF вместо 800-FFF) при сжатии для ESL.
Новое: Проверка на ошибки теперь сообщает о недействительном ObjectID в легких модулях и HITME.
Новое: Укороченные параметры.

Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.


Требования:
Fallout 4

Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл Fallout4.exe
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска FO4Edit появится внизу на панели программ

ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ FO4Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)

НИЖЕ КРАТКОЕ "УСТАРЕВШЕЕ" РУКОВОДСТВО ОСНОВНЫХ ФУНКЦИЙ (все что ниже это устаревшая инструкция, новый туториал читайте В ПРЕДЫДУЩЕЙ СТРОЧКЕ по ссылке)

Инструкция по очистке “грязных” правок:
ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Fallout4.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Fallout4.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через FO4Edit.exe или FO4Edit64.exe
- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся
- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём
- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы

- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning
- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами
- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM
- Жмём Yes
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:
Fallout4.esm чистить нельзя!!!
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным FO4Edit.
3. Запускаем FO4Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов

Для запуска из FO4Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen. (для Fallout 4 данная утилита видимо не работает)
Поменять местами мастер-файлы.

Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в FO4Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в FO4Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
 
Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт

Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в FO4Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО!!!
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с FO4Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Не знаю насколько актуально это:
- Чтобы не было "крякозябров" в отображении русских символов, нужно назначить ему кодовую страницу (utf-8) для русского языка в свойствах ярлыка (-cp:utf-8).
- Создаёте ярлык и в поле объект (в свойствах ярлыка) пишете: "C:\Games\Fallout 4\FO4Edit.exe" -cp:utf-8
- Теперь должно всё работать.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии по своему усмотрению, если комментарии не соответствуют правилам сайта.
1 2 3 ... 6 7 »
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 13:25:38, 03.12.2019
№147, Администратор
обновлено 4.0.3
Аватар rus07
rus07 в 13:53:47, 17.08.2019
Приветствую.Пожалуйста, можно подробнее объяснить как запускать FO4Edit на win64 ? Экзешник в папке Optional.7z .Нужно ли распаковывать,куда,что делать с остальными файлами в этой папке? Раньше стояла версия 3.2
Аватар royale9500
royale9500 в 12:56:20, 10.08.2019
Можно ID этой брони?
Аватар cow4bunga
cow4bunga в 01:32:19, 08.08.2019
Подскажет кто, где найти/как найти в fo4edit строки отвечающие за легендарные свойства уникальных пушек, вроде специального предложения техника тома или стража смотрителя. Хочу поменять легендарные свойства у таких оружий. Если искать просто по id предмета то находит не то, где можно поменять легендарное свойство.
Аватар Cap_Solo
Cap_Solo в 19:37:48, 23.03.2019
Подскажиет, есть гайд по изменению брони через данную прогу? Где, в частности, смотреть "зачарование" одежды и то, какие элементы брони поверх неё можно нацепить?

Еще вопрос: башед-патч - нормальная штука или лучше таки эдитором левел-листы сводить?
Аватар ASP
ASP в 16:24:20, 22.03.2019
Добрые люди, а подскажите плес, пару моментов: 1). Как можно в LeveledList увеличить шанс использования вещи? (т.е. к примеру есть Служебная Винтовка скриптом мода раздалась неписям, есть желание что б ее использовал не каждый пятый/восьмой/десятый, а там каждый третий)

2). Для смены боеприпасов (5,56 на 308 например) достаточно переписать ID используемых модом, или ещё где-то копать надо?
Аватар dRiZd
dRiZd в 22:14:10, 03.12.2019
1) Chance None: 0-100%2) DNAM-Data - Ammo, LNAM -NPC Add Ammo List, ну и в Object Modification: Ammo,  NPCAmmoList
Аватар VanTuz
VanTuz в 22:15:02, 20.03.2019
Делаю патч совместимости для оружейных плагинов и меня тут начало терзать смутное сомнение. Дело в том, что бывают такие моменты, когда, условно, три столбика чем-то заполнены, а четвёртый пустой и мод, у которого этот столбик пустой, ругается на конфликт. Я делаю патч, этот кусок в нём пустой и конфликт пропадает. Означает ли это, что пушка, которая находилась в этой ячейке у других модов, пропадёт?
Аватар filin007
filin007 в 19:05:14, 14.03.2019
у кого не хочет "готовить к чистке" запускаем как писал добрый человек вот тут с ярлыка + "-quickautoclean" (без кавычек)
далее в настройках: Options -Expert ставим галку на доступность "manual" чистки
далее должно заработать по старинке.
Аватар alisa-frolova
alisa-frolova в 02:08:34, 12.03.2019
"- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning"
В новой версии пишет -  Эта функция устарела благодаря введению режима быстрой автоматической очистки.Если вы использовали эту функцию, потому что следовали руководству, имейте в виду, что руководство устарело и больше не применяется.
Нашлось вот такое руководство для 4.0.2
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 18:37:35, 10.03.2019
№138, Администратор
обновлено 4.0.2
Аватар Antey
Antey в 20:40:26, 05.03.2019
Привет после запуска пишет an error occurred loading module что бы это значило ?
Аватар thesis
thesis в 13:26:23, 17.02.2019
после обновления 4.0.1 вообще перестало вносить какие либо правки. жму ПКМ и выбираю Edit, но вообще ничего не происходит. хотел удалить оружие из левел-листов, а для этого нужно просто удалить leveled item. раньше спокойно удалялось кнопкой del, но теперь я вообще не могу НИЧЕГО сделать в этой хреновине. классная обнова, лучше буду дальше старой пользоваться
Аватар he-man22
he-man22 в 10:36:50, 30.12.2018
Подскажите, что лучше использовать для обьединения модов : Merge Plugins xEdit Script v1.9(нет поддержки FO4Edit) или  Merge Plugins Standalone v2.31 ?
Аватар redrak
redrak в 14:03:10, 02.01.2019
И программа и скрипт от одного и того-же  автора, так что дело вкуса, кому как удобней, но скрипт заброшен, а программа будет жить.
Аватар paladinkolovrat
paladinkolovrat в 18:03:39, 07.01.2019
>а программа будет жить.
Как бы уже 2 года не развивается, плюс работает только в стерильных условиях. Проще вручную объединить плаги.
Аватар Zadrot-sama
Zadrot-sama в 15:40:07, 29.12.2018
Кто мне подскажет, а что, если именно напротив строки про очередной из списка модов в Хедере, при нажатии ПКМ пункта "удалить" вообще нету? Т.е. он есть везде, кроме шапки Хедер!
А то в Скайримском Tes5Edit всё нормально и сразу, а в Фолыче  - "глына..."

Аватар Nuclear_Joe
Nuclear_Joe в 23:46:57, 23.12.2018
А как правильно обновлять эту программу (сейчас установлена v3.2.1)?
Аватар getman_u
getman_u в 03:32:10, 24.12.2018
Просто удали все файлы версии 3.2.1, а эти закинь в папку с игрой.  Если пользовался 3.2.1, то в Data  есть ещё папка EditBackup с сохранёнными  файлами от предыдущих  чисток.
1 2 3 ... 6 7 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2019. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено