Мод снижает частоту обработки внутренних данных у построек поселения, когда игрок удаляется от них, тем самым предотвращая падение производительности игры.
(например, турели по-прежнему защищают периметр).
Подробное описание:
Этот Мод перехватывает функцию обновления игровых объектов (UpdateRef) на низком уровне движка и вводит интеллектуальное дросселирование (ограничение частоты выполнения вычислений).
Пример для наглядности:
- - Представьте, что в поселении возведён огромный город из 500 различных объектов.
- - В стандартной игре компьютер тратит ресурсы на полную обработку всех 500 объектов каждый кадр.
- - Из-за этого система перегружается, и игра начинает работать неровно.
Программа сообщает движку:
- - Игрок отошел на расстояние, сейчас нет необходимости проверять физику и логику этих декораций или турелей каждый кадр.
Рядом с игроком:
- - Всё работает со стандартной скоростью, сохраняя максимальную визуальную плавность.
На расстоянии:
- - Частота технических проверок для построек снижается.
(например, турели по-прежнему защищают периметр).
Подробное описание:
- - В оригинальной игре Fallout 4 движок Creation Engine пытается обновлять абсолютно все объекты в поселении.
- - Когда построек становится слишком много
- - Процессор (CPU) начинает испытывать избыточную скриптовую и физическую нагрузку.
- - Это приводит к сильным просадкам кадров (FPS) и микрофризам (статтерам).
Этот Мод перехватывает функцию обновления игровых объектов (UpdateRef) на низком уровне движка и вводит интеллектуальное дросселирование (ограничение частоты выполнения вычислений).
Как это устроено изнутри:
Поиск объектов:
- - Мод сканирует окружение и находит элементы, относящиеся к категории мастерской (WorkshopItemKeyword).
Динамический фильтр дистанции:
- - Пока игрок находится в непосредственной близости от построек
- - Они обрабатываются со стандартной частотой, чтобы сохранить абсолютную плавность всех анимаций и эффектов перед глазами.
Оптимизация на удалении:
- - Как только персонаж отходит дальше 1000 единиц.
- - Мод начинает принудительно пропускать часть циклов обновлений для этих объектов.
- - Движок обрабатывает их внутреннюю логику значительно реже, что мгновенно снижает общую нагрузку на процессор и освобождает ресурсы для отрисовки стабильного FPS.
Примечания:
Анимации дальних объектов:
- - Так как движок игры автоматически сглаживает (интерполирует) движения, визуально турели или вентиляторы генераторов на расстоянии могут продолжать вращаться ровно.
- - Однако техническая нагрузка на процессор от них падает в разы.
- - Это правильная оптимизация алгоритмов, а не визуальный баг.
Совместимость:
- - Мод работает через хук памяти в F4SE, благодаря чему полностью отсутствуют конфликты с другими модификациями.
- - Мод не требует настройки, не занимает место в списке загрузки (отсутствуют файлы .esp/.esm) и абсолютно безопасен для игровых сохранений.
Логирование:
- - При первом запуске Мод автоматически создаёт файл по пути Data/F4SE/Plugins/WorkshopThrottle.log.
- - Если игра запустилась успешно и в данном файле нет критических ошибок, значит, оптимизация успешно активирована.
Требования:
- FallOut 4 OG/NG/AE
- F4SE
- Address Library for F4SEPlugins
Установка:
- Поместите файлы из архива, в корневую папку FallOut 4. (НЕ Data!)GoogleDrive (240kb)Сервер №1
Open Souce код - для МододеловСервер №2




