Истинно-фэнтезийный Скайрим LE
02.01.2023 147389 12521 Автор мода: 1ex0 Автор публикации: 1ex0 Версия: 1.9.5 Перевод: Русский

Истинно-фэнтезийный Скайрим LE

Всем мир! С вами 1ex0! Это мод для Легендарного издания Скайрима. Мод на изменение всех деревьев навыков и заклинаний + изменение зачарований артефактов, переделка еды и переработка расовых способностей, в том числе вампира-лорда и оборотня, а теперь ещё и благословения Девяти, Камни Судьбы, Туумы и некоторых врагов.

Если сказать коротко, то суть его заключается в следующем:
1) Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 и более раз.
2) Изменены все стандартные и добавлена целая куча новых заклинаний. Те, что раньше были повторением друг друга;
3) Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони;
4) Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи;
5) Изменение свойств почти всей еды. Распределение на белки, углеводы и напитки. Так же добавлены некоторые дополнительные эффекты;
6) Изменение способностей всех расс, начиная от эльфов, людей и зверорас, заканчивая вампиром-лордом и оборотнем;
7) Изменение эффектов стоячих камней. Мало того, что теперь их эффекты более логично подходят названиям этих самых камней, так теперь ещё и появилась уникальная возможность выбирать сочетания этих камней, если на вас надета Этериевая корона: 2 созвездия помимо своих двух эффектов будут давать ещё и третий, который намного интереснее;
8) Изменены почти все Ту’умы: что-то усилено, что-то продлено и добавлены дополнительные эффекты.
9) Изменены многие враги, чтобы сделать игру более интересной.

Если же кого-то интересует более подробное описание, то далее пойдёт именно оно.

Обновление 1.9.5
За дневником разработки можете следить в нашей группе ВК и Дискорд-канале. Так же рекомендую писать туда обо всех багах или новых идеях, потому что очень сложно следить за всеми сообщениями.

Исправления:
- исправлена, чёрт возьми, рукопашка! Теперь она не вызывает багов, но при этом работают таланты!
- исправлены некоторые эффекты, которые понижали определённые атрибуты, но не восстанавливали их по окончанию действия. Теперь противники из модуля НИПов не будут сносить вам броню в -2500 навечно
- убраны усиления заточки предметов из Вивернорождённого, что ломало логику: с одинаковой прокачкой и талантами сталгримовое и нордское получалось сильнее, чем эбонитовое и стеклянное. Теперь этого безобразия не будет
- деталям для разбора добавлены модели. Теперь они не будут невидимыми в меню создания предметов
- исправлено заклинание "Ледянение воздуха". Теперь оно точно будет наносить урон в помещениях. К тому же станет уровнем мастера, как и должно быть.
- исправлен посох с черепом. Теперь талант Экзоскелет позволяет ковать незачарованный посох (работает как булава), а уже на зачарователе посохов его можно зачаровать. Мрачные чары даёт возможность создать 2 разновидности посоха лича.
- исправлен баг Некротического разложения, когда при смерти женщин он выкидывал. Так что можете не бояться превращать врагов в скелеты.
- исправлен талант "Хитрости" во Взломе, который при наличии магнита выставлял положение отмычки сразу в правильное положение. Теперь его эффективность ниже, чем у "Замочного мастера", но совместно с замочным мастером они синергируют.
- теперь инженерные улучшения автоматонов не будут заменять друг друга (не знаю почему там стояла галочка взаимного убирания, теперь она не стоит), так что вы можете улучшить своих роботов всеми 4 параметрами.
- исправлен Ритуал Восстановления. Теперь он работает. Бафайтесь перед боем на здоровье!
- взлом замков телекинезом и оружием теперь будут повышать навыки. Телекинез будет немного развивать взлом и Изменение, а оружием - то оружие, которым вы сломали замок;
- исправлено зачарование "Проклятая сила" - теперь оно действует только на заклинания, но не на зелья и зачарования. Спасибо Асте;
- наконец-то исправлен талант Мания (который почему-то был дубликатом Силы Мысли). Теперь при касте пси-заклинаний есть шанс увеличить силу любых заклинаний на 10 секунд. Чем больше навык иллюзии, тем больше шанс.

- и другие мелкие правки...

Изменения:
- в оригинале из 1 слитка и 1 полена мы могли сковать 24 стрелы, но при этих же 1 слитке и 1 полене всего 10 арбалетных болтов. Я посчитал это дебилизмом, ведь у болтов и древко короче и наконечник меньше. Поэтому вместо 10 мы будем ковать 36 болтов. Не благодарите;
- изменён рецепт ковки сталгримового лука. В оригинале он требует 3 сталгрима... и всё. Т.е. тетива тоже из льда сделана? Тупо. Теперь нам нужно 2 сталгрима, 2 полена и 2 полоски кожи;
- заклинание "Психопатия", действующее против магов, теперь на несколько секунд лишает врага возможности читать заклинания. Заклинание "Психоз", действующее против воинов, лишает врага возможности атаковать;
- Ночная легенда и Миф из скрытности теперь помимо нежити не распространяются ещё и на животных, драконов и автоматонов. А то странно, что животные и машины в древних подземельях в курсе про какого-то знаменитого убийцу;
- алмазный круг и трансмутационная лаборатория будут медленее прокачивать навыки, потому что стандартные школы алхимии и кузнеца не предусматривали создание таких вещей;
- инженерное улучшение двемерского паука теперь требует двемерский кинжал, а не нож;
- изменены рецепты ковки этериевых артефактов: теперь для их создания требуются чертежи этих самых артефактов. Но не переживайте, все 3 чертежа будут лежать в сундуке с материалами. Это просто заготовка на будущее. Просто странно, что мы первые, кто наши кузницу, а уже знаем, что в ней можно создавать;
- слегка изменён эффект гравитационной сингулярности. Теперь оно будет не сразу тащить к себе по прямой, а сначала враги будут ехать к ней по земле, и только когда окажутся достаточно близко будут притянуты напрямую к сингулярности;

Дополнения:
- добавлены несколько новых рецептов в Небесную кузницу; 
- наконец-то телекинезу добавлено удушение! Почувствуйте себя настоящим магом, способным использовать телекинез как вам НАДО! Чтобы наносить урон телекинезом, нужно развить талант "Эфирный прорыв" в Разрушении. Но удушать нельзя нежить и автоматонов. Однако, если кастовать двуручный вариант заклинания, то наносится больше урона, в том числе и неживым целям. Ради безопасности эффект срабатывает только тогда, когда вы в бою и не крадётесь, чтобы случайно не покалечить кого-нибудь, добывая руду или подворовывая из карманов;
- добавлено заклинание "Некроспиритическое детектирование", позволяющее обнаружать мёртвые тела, доступные для воскрешения. Да, есть "Свечение смерти" в Изменении, но там обнаружаются нежить и мертвецы, вдобавок мертвецы любые, даже не доступные для воскрешения. Так что, некроманты, теперь вам будет легче видеть материалы для работы;
- добавлены 3 новых вида бомб: Святая (против нежити), двемерская (требуется навык двемерской ковки) и сердечная (из сердечного камня, требуется навык инженерии);
- добавлена возможность заточки... стрел и болтов... но, к сожалению, в Скайриме нет возможности именно затачивать так же, как и оружие, поэтому затачивать мы будем не на точильном камне, а на алмазном (т.е. надо быть ювелиром). Есть 3 стадии заточки: 1) если мы умеем обрабатывать материал, из которого сделаны стрелы (т.е. нельзя заточить эбонитовые стрелы, если вы не обладаете навыком ковки эбонитого оружия); 2) если мы оружейник (ещё больше урона); и 3) если мы мастер-кузнец (тогда урон будет максимальным). Затачиваем мы пачки по 50 штук, но мы не используем слитки для заточки, а просто количество стрел постепенно уменьшается (грубо говоря, из 50 стрел 5 заточить не получилось и они сломались); 
- добавлены эбонитовые болты, а так же их заточенные и взрывные варианты;
- добавлены серебряные, золотые и платиновые стрелы и болты. Ковать их можно с теми же талантами, что и мечи. Как и мечи они наносят больше урона нежити, оборотням, вампирам и прочим даэдра. Как и обычные стрелы их можно затачивать всё по тому же принципу;
- так же добавлены взрывные варианты драгоценных болтов;
- добавлена возможность сжигать поленья до угля в плавильнях. Нужно для всяких рецептов;
- добавлена переплавка серебряной посуды в слитки. На тот случай, если вам не хватает слитков;
- добавлена возможность добывать... этерий... для этого нужно победить Мастера-кузнеца в Этеривой кузнице и взять с него инструмент добычи. Добывается этерий в Чёрном Переделе из залеж минерала исключительно инструментом для добычи. Но работать вы с ним сможете только если ваш навык кузнеца не ниже 90, а алхимии и зачарования 75. Так что теперь у вас есть возможность получить все 3 артефакта этерия, но для этого придётся постараться;
- добавлены рецепты ковки нефритовых, серебряных и золотых обручей. Я всегда был уверен, что их итак можно создавать, а оказалось, что нет;
- карбонитовым предметам добавлена заточка;

Артефакты:
- Клинок Горя теперь поглощает 26 ед. здоровья и на 5 секунд останаливает восстановление здоровья цели. Т.е. она вообще не может лечиться никаким способом;
- Меч Харкона теперь не будет поглощать здоровье и кормить вампирский голод от даэдра и призванных существ;
- вампирское поглощение теперь имеет не такой яркий визуальный эффект, так что питаться укусами и мечом Харкона можно чаще и это не будет сильно корёжить экран;

Рассы:
- Босмерам подправлено приручение животных. 1) теперь их можно прогонять, чтобы они перестали следовать за вами. 2) они следуют на чуть большем расстоянии. 3) им можно приказать ждать на месте;
- Вампирское питание кровью переименованно с "Питаться" на "Выпить кровь", а пожирание сердца оборотня переименовано с "Питаться" на "Пожрать сердце", теперь не будет одинаковых надписей для каннибалов, вампиров и оборотней;
- боевой укус вампиров теперь заражает противника болезнью, если развит талант "Бешенство" и замедляет, если есть талант "Трупное окоченение";

Камни судьбы:
- уменьшен радиус обучения от сочетаний камня Ученика+Маг и Ученика+Воин. А то бывало так, что в 100 метрах от вас колдуны что-то между собой колдуют, а вы даже не подозреваете об этом, но вы всё равно чему-то учитесь;

Ту'умы:
- Переделан эффект крика Бесплотность. Теперь он не действует определённое количество ударов (это работало криво). Взамен второе слово увеличивает скрытность (чтобы легче было убежать и спрятаться), а третье рассеивает почти все отрицательные магические эффекты (так что не обязательно ждать, пока некроз от некромантов перестанет действовать);
- изменено действие Стремительного рывка. Теперь откидывание будет срабатывать только в бою, чтобы вы не раскидывали мирных граждан в городах;

Враги:
- исправлена Чума Драугра. Я случайно сделал её способностью, а не заклинанием, поэтому она не проходила со временем. Исправлено.
- исправлены голоса бандитов. Теперь вам не должны попадаться женщины с мужскими голосами. Если вдруг заметите такое, напишите об этом обязательно.


Подробное описание

Деревья навыков

Первостепенной целью изменения деревьев навыков было распределение звёзд таким образом, чтобы они дополняли рисунок навыка. Когда я сделал это с созвездием Разрушения, то талантов получилось ровно 20. Тогда я решил сделать так, чтобы все деревья имели по 20 талантов. 

Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Поэтому таланты, отвечающие за урон оружием, защиту брони и т.д., вкачиваются один раз и усиливаются по мере роста навыка.

Так же я постарался уравновесить пассивные способности. Раньше в одних школах их не было, а в других аж по три. Теперь всё более плавно.

Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила». 


Война

Для чего сделано перераспределение урона оружием  и показателей защиты? По двум причинам:
1) Скайримская система была слишком линейная: всё орочье лучше двемерского, всё эбонитовое лучше орочьего и т.д. Это не интересно. Я внёс небольшие изменения в урон определённого типа оружия: стекло лучше режет, поэтому там мечи и кинжалы чуть сильнее; эльфийское легче, что позволяет лучше стрелять; эбонитовое и орочье – тяжёлое, поэтому орихалковые секиры и топоры намного мощнее, а эбонитовые булавы и молоты подобны даэдрическим. 
2) Исправил глупую несправедливость, при которой драконье вооружение было лучше даэдрического. Теперь показатели брони и оружия даэдрического больше драконьего. Ну вы сами подумайте: мы используем эбонит и закаляем его в крови бессмертного существа, получая сверхпрочную даэдрическую вещь. А драконья броня состоит из костей летающих созданий (летающие существа, как правило, славятся лёгкими костями), скованную стальными деталями. Даже если предположить, что драконьи кости в каком-то месте прочнее даэдрического материала (что уже смешно), то уж стальные детали точно дают слабое место даже по сравнению с обычным эбонитом. Тем более, трудно представить, как можно заточить костяной меч лучше, чем твёрдый эбонит. Это как ходить с заточенной деревяшкой!

Теперь подробнее о талантах.

В стрельбе дерево разделено на 2 части: луки и арбалеты. Для каждого по 5 талантов. Так же есть 7 общих талантов и ещё 3 таланта для владения стрелами.

С одноручным оружием  немного сложнее: тут идут по 3 таланта на владение оружием только в одной руке (левая при этом обязательно должна быть свободна) и по одному оружию в каждой руке. Так же идёт разделение на 3 вида оружия: булавы (2 таланта), топоры (2 таланта), мечи и кинжал (2 таланта) + ещё 1 талант только кинжалам. Ещё имеется одна общая ветка талантов.
Одно важное замечание: последний талант в двух оружиях – «мясорубка», открывает возможность проводить силовую атаку с двух рук (до этого момента она будет закрыта).

Двуручное оружие разделено по видам оружия: секиры, молоты и клейморы, но тут по  4 таланта на каждый вид. Все эффекты уникальны и подчёркивают особенность того или иного оружия. Остальные таланты влияют на любой вид оружия.

Навык блокирования не только позволяет получать меньше урона при использовании щита, но лучше бить им плашмя. Я особо ничего не поменял тут, только сделал больше талантов. Лишь одна особенность выделяет мой мод: талант «Бросок щита», позволяющий швырнуть щит во врага, сбив его с ног. Пригодится, если вы отыгрываете роль воина без лука и магии.

Тяжёлая броня превращает вас в массивную неповоротливую непробиваемую машину. И в этом прячется множество преимуществ: растаптывание врагам ног, опрокидывание их при приземлении и невозможность сдвинуть вас с места, пока вы этого сами не захотите.

Таблица талантов воина


Магия

Как уже было сказано, многие заклинания переделаны. Причём, не только эффектами, но и названиями. В первую очередь это сделано для более удобной сортировки заклинаний: огненные рядом с огненными, призывающие рядом с призывающими и т.д. Так же теперь то, что раньше называлось ритуальными заклинаниями, на самом деле становятся ритуалами – они требуют определённых условий сотворения и делают поистине мощные вещи, а их книги теперь называются «Ритуальный фолиант», так что будьте внимательнее. Но помимо этого появились заклинания уровня Мастер – это не ритуалы, а просто наиболее мощные виды заклинаний. Так же в каждую школу магии добавлены заклинания, наносящие урон, поэтому, если вы предпочитаете боевую магию, вам не обязательно использовать только Разрушение. 
Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения, причём, чтобы его получить, вам достаточно развить навык Новичка Изменения – требований к уровню школы Изменения нет. Это освобождает по одному таланту в каждой школе магии. Теперь подробнее о талантах:

Разрушение. Для каждой стихии идёт по 4, предоставляя ещё более тонкую специализацию. Так же таланты усиления стихии дают небольшое сопротивление этой стихии, а то странно, что огнём мы владеть лучше научились, а вот урон от него получаем всё такой же. 
Ветка, отвечающая раньше за каст с двух рук, теперь является просто усилителем всей магии разрушения, а ветка мастерства помимо снижения затрат магии увеличивает количество наложенных рун.

Изменение. Тут я добавил, пожалуй, самое большое количество заклинаний. Если бы была школа Мистицизма, то многие попали бы именно туда, но нам такой возможности не предоставили, поэтому тут у нас: изменение гравитации; повышение своих навыков (а с новыми талантами, которые усиливаются именно от навыка – это очень полезное заклинание); власть над вражеской магией; трансмутация одних веществ в другие; а так же власть на самим пространством и даже временем! 

Отдельно расскажу про Телекинез. Раньше это заклинание было тупо для прокачки Изменения.  Теперь же, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи.

Иллюзии. Как сказано выше – теперь каждое последующее заклинание контроля, это не усиленное повторение предыдущего, а совсем новый эффект, который даёт больше преимуществ.
Помимо заклинаний контроля так  же появилась магия теней. Ещё есть пси-заклинания – непосредственное вмешательство в душевное состояние врага, чтобы навредить ему.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий. Даже если вы хотите использовать заклинания только адепта Иллюзии, вам лучше развиться до Мастера, чтобы вы могли воздействовать на любых существ.

Восстановление. Мало того, что заклинания, которые раньше только отпугивали нежить, теперь ещё научились наносить ей урон, так теперь появилась магия крови, которая вредит только живым. Но я не стал делать так, как многие – магия крови не использует наше здоровье.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Так что вы можете стать полноценным лекарем для своих спутников.
Таланты мало чем отличаются от предыдущих, разве что их стало больше из-за введения новых видов магии, ну и пассивных стало меньше.

А вот и колдовство. Как и с иллюзиями, теперь нету заклинаний, которые повторяют эффект низкоуровневого заклинания, но на существо более высокого уровня. Теперь каждое следующее заклинание – совершенно новое, со своими преимуществами. Призываемых существ стало больше (даже коня можно призвать), и все они зависят от таланта Атронмант (а раньше от него зависели только атронахи).
Призываемое оружие расширило свой ассортимент: теперь мы можем обрушить на врагов с неба огромный меч и облачиться в броню.
Помимо этого появились ещё 2 раздела колдовства: некроплазма и проклятья. Некроплазма – это мёртвая энергия, наносящая магический урон. Проклятья – это просто ослабление врага (кстати, Захват Душ теперь переименован в Проклятье Души).

Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то призываемая броня может вызывать вылеты игры. Для вас ссылка на упрощённую версию брони. С ней проблем быть не должно...

Таблица заклинаний и талантов к ним



Скрытность

Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон – постарайтесь ударить незаметно, в спину и вне боя. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.

Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому есть таланты на увеличение показателя защиты и таланты на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны быть подвижны. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк. 

Взлом замков. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.

Красноречие. Всё-таки я это сделал:  талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса. 

Ну и карманные кражи. Пришлось добавить в это дерево таланты для рукопашной. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. Теперь у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Но добавлены и несколько талантов для воровства.

Таблица талантов скрытня


Ремёсла

Кузнец. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов. К сожалению, для создания новых вещей, нужно моделировать, текстуровать и скининговать их, на что уходит уйма времени. Поэтому, пока что, сделано далеко не всё, но обновления ведутся.
Добавлен талант Ювелир. Введены 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Вот их иерархия: неогранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда - теперь это треугольники.

Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.

Алхимия. Каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Максимальный штраф составляет 50%. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Так же можно создавать бомбы, чтобы подрывать врагов. Алхимия теперь тоже боевая!

Зачарование. Получилась одна интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами. 
Добавлены несколько новых зачарований. Также, есть талант, позволяющий снимать зачарования с артефактов, но для этого понадобилось SKSE.

Посохи. Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.

Таблица талантов ремесленника


Артефакты

Основная цель изменения зачарований артефактов  - оригинальное и логичное распределение эффектов. Теперь будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. 

Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие зачарования. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный (например, Булава Молага Бала). Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями? Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.

Ещё сделал зачарования для... Древних Свитков! Читайте с пользой.

Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться за сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.


Артефакты Девяти. Я полностью переработал не только амулеты, но и святилища. Теперь их эффекты будут больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны, а ещё они будут не статичны, а более эффективны с вашим развитием. А теперь ещё один бонус: привязанность к одному из богов даёт особое благословение! Короче, если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих! Преданность вознаграждается.

У меня ещё есть идея о том, что, чем дольше вы находитесь под третьим эффектом, тем сильнее становиться каждый из трёх (типа, ваша преданность божеству растёт, а с ней растёт и благосклонность божества к вам). Но в итоге хочу сделать так, чтобы при самом долгом ношении появлялся даже четвёртый эффект! Если вам нравится такая идея, то предлагаю вам поучаствовать в развитии мода: возьмите своё любимое божество, хорошенько поразмыслите, какой бы ВЫ хотели сделать четвёртый эффект для этого божества, и предложите мне. С удовольствием постараюсь сделать это. Только по одному божеству от одного человека! Даже не пытайтесь думать над несколькими!

Таблица изменения артефактов



Еда

1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье; углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) - на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.

2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того:например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).

Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фондю, а теперь от других народов).

Маленький список того, что делает этот ESP.Следующий модуль ещё интереснее в плане еды.


Рассы

Да, я знаю, что слово РАСЫ пишется с одной "с". Но это касается рас нашего мира, типа европеоиды, африканцы или азиаты. Тут же у нас помимо людей есть эльфы, и даже людо-ящеры и кошко-люди. Так что рассы. В конце концов, я автор и я так захотел. Кому не нравится - могу только посочувствовать.

Итак, тут сразу 3 изменения:
1) меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей.

2) изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь, когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт.

3) изменяется система кормления вампиров и оборотней:
При получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Сложно в описании, но легко на деле: просто кормитесь и получите уведомление.

Вот полный список расовых способностей и талантов
В общем, кому нравится такой расклад, смело устанавливайте _1ex0_ True Fantasy Races.

Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc _LEXO_testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.

Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Для эльфов и зрерорас предыстории понятны, но вот у людей всё немного сложнее, поэтому, не придумав ничего лучше, я ввёл эту штуку. Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные). 
Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём.


Камни судьбы

Схема всё та же: я следовал логике названий, немножечко ЛОРу и спрашивал мнение друзей. Этеривая корона позволяет носить по 2 знака и это феноменальное явление, не встречающееся в истории! Теперь сочетание двух созвездий даёт третий эффект! И в итоге 91 эффект! Третий эффект это не просто ещё одна плюха до кучи. Это эффект, который объединяет два других эффекта. 

Ещё одно изменение – исправление несправедливости. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, теперь стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков. Если вы считаете это неправильным,  можете написать – верну обратно.

Вот полный список всех эффектов и сочетаний, если вы боитесь сюрпризов.


Ту'ум

Я наконец-то добрался до самой основной фишки всего Скайрима – Голос. Мы много думали, как улучшить. Итак, в основном улучшены все туумы: что-то усилено, чему-то увеличена длительность. Некоторые крики изменены, большинству добавлены второстепенные эффекты со вторым и третьим словом. 

И самое главное, как обычно, я не могу обойтись без сочетаний: использование третьих слов большинства Криков во время действия всех трёх слов Воплощения Дракона даёт самый мощный эффект. Почувствуйте себя истинным драконом!

Так же изменены медитации у Партурнакса. Они стали интереснее и полезнее.
Чёрная книга: Садовод людей тоже не осталась без внимания. Её бонусы вы захотите взять.

Вот полный список всех эффектов и сочетаний.


Противники

Новый модуль меняет многих врагов:
Бандитов, магов (колдунов, некромантов, стихийных чародеев), Дозорных Стендарра, дремора, атронахов, драугров, скелетов, нежить Каирна, матерей дымков и культистов Мирака. Помимо того, что им разданы мои таланты и заклинания, так ещё и созданы много новых: добавлены более высокоуровневые противники и созданы нестихийные маги, на подобии пси-магов, магов времени и т.д. Конечно, на данный момент многие ещё не переделаны, например, автоматоны и изгои. Но всё это впереди. 

Отдельно хочу рассказать про главных боссов всей игры: Алдуина, Харкона и Мирака. Они значительно усилены. Их уровень всегда превышает уровень игрока (ведь они намного древнее только что вылупившегося вивернорождённого), и им выданы несколько новых способностей, которые усложнят победу над ними. Конечно, они не переделаны прям настолько, чтобы против них нужно было бы искать новую тактику (это есть в планах на будущее), но разницу вы всё же ощутите.

Так же хочу обратить особое внимание на то, что этот модуль я постарался сделать максимально неконфликтным - НИПы добавляются в уровневые списки не напрямую, а через скрипт, поэтому он не будет заменять записи других модов, делающих то же самое. Поэтому, можете смело ставить такие моды, как Armored Skeletons или им подобные даже без патчей совместимости.

Более подробно обо всех изменениях этого модуля можно прочитать в отдельном списке.


Сброс талантов

Я сделал отдельный файл. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. 
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установки мода на рассы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот талант итак не развит и вы ничего не потеряете).

Вот ссылка на файл:
МодсФайер



Рекомендации

Настоятельно рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. При первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. По-идее, теперь можете спокойно играть.


Совместимости
Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
- изменяют деревья навыков или стандартные таланты
- переделывают заклинания
- перераспределяют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
- создают новые зачарования артефактам
- меняют еду
- влияют на расы
- затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня
- используют эффекты стоячих камней
- воздействуют на Ту’ум
Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.

Никаких проблем совместимости с модами:
- добавляющими новые заклинания, броню и оружие, расы, НИПов, 
- меняющими или добавляющими локации
- квесты, спутники и т.п.


ААА! БАГИ!

Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:
- AddItemMenu. У кого-то были краши на рабочий стол, у кого-то не вызывало никаких проблем.
- BetterVampires особых проблем не вызывает, но мой модуль рас влияет на те же параметры. Наложение может вызывать баги.
- Альтернативный Старт тоже у кого-то вызывал какие-то глюки. Я не знаю, что именно, но вроде не особо серьёзные.
- Многие жалуются на проблемы с неофициальным патчем, но у кого-то с ним проблем не было. Так что, смотрите сами.

На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Некогда». У меня на канале есть видео о том, как делать патчи. Хотите увеличить совместимость моего мода - можете помочь.

Ну и самое главное!
Если кто-то ещё раз напишет, что-то вроде "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то я просто буду игнорировать подобные комментарии, если не будет приписки о том, что вы провели проверку следующим образом:

1) Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2) загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3) дальнейшие действия зависят от результата:
  4.а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
  4.б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.

В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5) ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.

ещё кое что...
Если вам понравился мой мод и есть желание как-то отблагодарить материально, можете пожертвовать столько, сколько хотите:
QIWI: ссылка или по нику CHIMI103
Так же вы можете поддержать меня на Бусти. С миру по нитке, как говорится, а вы мне очень поможете.

Благодарности

- Честь BethesdaGameStudios за такую эпичную игру и за прекрасный редактор к ней, который позволяет делать такие удивительные вещи.
- Благодарю Multigone и Dsion с форума, которые не просто помогали мне со скриптами, а буквально наставляли и даже написали некоторые прям за меня. Без них мод выходил бы дольше или было бы сделано намного меньше.
- Отдельная признательность моему родному брату, который много раз подсказывал с идеями и постоянно оценивал то, что я делаю.
- Низкий поклон Таргону (он же Мироар, он же Тарискат)и kirarin за идеи, проверку моего мода и исправления огромного количества орфографических ошибок (вот позорище было бы, если бы я выставил свой мод в том виде, который там был).
- Нельзя не упомянуть тех, кто подробно писал о багах. Без вас мод выглядел бы очень грустно!
- Почёт Arteia за то, что выяснила, почему все НИПы шарахались от драконоборца; а NeOniq за багрепорт пропавших скриповых переменных.
- Спасибо всем, кто предлагал идеи. Простите, если что-то я не реализовал - делать такую кучу работы одному человеку довольно сложно. Обязательно постараюсь сделать как можно больше.
- И отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.

Это вам тёмный дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души. Ваш 1ex0.

Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Там я делюсь планами на следующие обновления. Так же там выходят видео по моим модам за день до их реализации. Помимо этого есть куча полезных видео-уроков и разбор игрогрехов, которые я записываю в свободное время.

Требования:
- Skyrim LE 1.9.32.0.8
- SKSE 1.07.03

Установка:
Через Nexus Mod Manager или другой мэнеджер.

Если же вы не пользуетесь менеджерами, то скидывайте папки по необходимости:
- 00 Core: основной мод. Содержит ESM, ESP и BSA. Изменяет таланты, заклинания, урон оружия и защиту брони.
- 01 no Equipment: тоже основной мод, но не содержит в себе изменений урона оружием и защиты брони. Ставить поверх 00 Core.
- 02 Artefacts: модуль изменения артефактов. Требует наличия основного мода.
- 03 Races: модуль изменения расс. Требует наличия основного мода.
- 04 Nine: модуль изменения амулетов и святилищ Девяти. Требует наличия основного мода.
- 05 Food: модуль изменения еды. Требует наличия основного мода.
- 07 Doom: модуль изменения Камней Судьбы. Требует наличия основного мода.
- 08 Doom Alt: модуль изменения Камней Судьбы, не требующий наличия основного мода. Можно ставить отдельно.
- 09 Only Equipment: esp, который меняет только показатели защиты брони и урон оружием. Не требует основного мода, и не является им. Простенький модуль.
- 10 Tuum: модуль изменения Ту’умов. Требует наличия основного мода.
- 11 Tuum Alt: модуль изменения Ту’умов, не требующий основного мода.
- 12 Enemies модуль изменения противников. Требудет основной мод и модуль расс.

Удаление:
Удалить файлы
_1ex0_ True Fantasy Skyrim,
_1ex0_ True Fantasy Artefacts,
_1ex0_ True Fantasy Races,
_1ex0_ True Food", "_1ex0_ True Nine,
_1ex0_ True Fantasy Doom
_1ex0_ True Fantasy Tuum
_1ex0_ True Fantasy Enemies
 из папки Data.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 3 ... 32 33 »
Аватар MefodiyBuslaev666
MefodiyBuslaev666 в 10:24:04, 10.02.2024
Нравится
При прохождении квеста "Мужчина который кричал волки" вылетает при заходе в пещеру Волчий череп отключаешь  тру енемис и проблема исчезает. Если пройти квест включить модуль и скова зайти в пещеру то вылетов нет. Чума драугра не лечится.
Аватар jack110
jack110 в 20:25:45, 15.01.2024
Нравится
чума драугра по прежнему не проходит, и не лечится.
лечение болезней- скилл не работает
лечение болезней бутылочка не работает,
перезапуск отключение\включение мода помогло, но убило все заклинания.
хз, наверное у меня руки не оттуда
Аватар KristySky04
KristySky04 в 04:56:21, 13.01.2024
Нравится
Не рискну ставить сие творение...слишком много в нем разных правок и новшест что может сильно аукнутся а балансе...а вот костюмчик на заглавном скрине вот его бы не мешало бы найти в коллекцию
Аватар Kassadin69
Kassadin69 в 22:21:47, 09.11.2023
Нравится
Столкнулся с багом. У моего персонажа не восстанавливается хп вообще, лишь после сна. У врагов же, бесконечный реген. Их даже на новичке еле убиваешь. Скелеты, стража рассвета, даже обычные стражники. Их бьешь той же булавой Молага Бала, а их хп бвстрее восстанавливается чем тратится. Оно практически с фуллки не спадает. До этого баговалась форма лорда вампира. То не мог превратиться в лорда, то не мог выйти из этой формы. "укус" вампира тоже багается, при укусе, бывает выносит моего перса за текстуры. Из модов, ничего глобального не стоит. Один мод на броню, а точнее на один комплект новой брони. Другой мод вообще просто маска для копюшона тёмного братсва.. И по сути всё. Больше ничего не стоит. На всякий случай, сделал по инструкции, и отключил эти моды. Но результата всё равно нет. У врагов все тот же бесконечный
моментальный отхил
Аватар Gutran
Gutran в 04:00:09, 16.09.2023
Нравится
Я вот гляжу на перки брони и блин их бы в одно древо соединить, а многие из эффектов докинуть в саму броню.
Например двемерская броня похожа чем-то на экзоскелет и на эту тематику бы эффекты, а даэдрическая могла бы иметь ауры ослабления противников и усиления призванных существ, орочья на снижение урона при понижении здоровья (чем меньше здоровья тем больше снижение урона), а железная и стальная или нордская сопротивления морозу. Драконья же с сопротивлением ко всем видам оружия и магии. Но важно чтоб параметры защиты у всей брони были примерно одинаковые, дабы сама броня ценилась за её фактические свойства, а не за показатель брони.

С лёгкой бронёй примерно тоже, например меховая броня или кожаная имела бы эффект отпугивания хищников, либо эффект большей скрытности против них, имперская лучше защищала бы от атак братьев бури и наоборот.

Перки же сделать общими сразу и на тяжёлую и на лёгкую броню, но с разными эффектами в зависимости от материала. Например перк на рукопашный бой имел бы кровоточащий эффект в рукопашном бою для даэдрических перчаток, а для двемерских урон от электричества, лёгкие же бы перчатки ослабляли максимальное хп и эффект суммировался, железные или стальные перчатки в рукопашном бы бою имели бы эффект ошеломления. И вот казалось бы перк 1, но в зависимости от перчаток разные эффекты и так для всех 4-х слотов. Было бы интересно видеть особые эффекты у самой брони без зачарования и не тратить кучу перков на один и тот же слот брони по сути.

У меня из любимых стилей игры стелс + тяжёлая броня, в данном моде это не шибко реализуемо, прыгать в бою странно, хотя например еслиб прыжком в двемерской броньке под ногами ставилась грозовая руна, хотя это безумненько, уж лучше без прыжков, уж лучше усиление урона если долго постоять на одном месте. Вообще заметил что играть без стелса куда сложнее и не важно ближний бой или дальний, особенно когда тебе надо +100500 кастов дать чтоб завалить, а ГГ шотнет любой плевок даже в 1 к хп, а это на минуточку где-то под 90-й лвл с условием выкачки только в одно ХП, т.е. это 100 запаса сил и магии по базе! А со стелсом и ману качнуть можно и запас сил и отбегать всю игру с 100-150хп, и там и там по итогу отгребает гг за 1 удар, но во 2-м случаи он хотя бы может и сам крошить!
Аватар Gutran
Gutran в 23:36:38, 15.09.2023
Нравится
А зачем противникам раздавать таланты, заклинания и прочее прямо как те что доступны игроку? Можно же раздать какую-то иную версию. Ну допустим магия крови какой-нибудь скилл сделать версию где для неё уже все эффекты от перков на магию крови есть и дать этот скилл просто изгою, чем дробиться и вписывать им перки. Суть не изменится, но это должно быть не так дрючно, как если выдавать перки, потом чтоб эти перки считывались с нпс при использовании им абилок. Ну я не мододел конечно, но предполагаю что это должно быть попроще в плане нагрузки во время боя.
Разработчики скайрим например так и сделали примерно же с оживлением мёртвых, которое используют НПС они просто испускают звук каста воскрешения и где-то восстаёт тело, им даже не надо его видеть и метать снаряд как игроку так как заклинания разные. Как итог заклинания разные, а нпс некромант поднимает мертвяков бодрее чем игрок! (они вроде ещё и поднимают любой блин лвл, в отличии от игрока)

Я как-то пробовал асис или как он там звался, мод который тож раздавал заклинания и перки нпс, так наогребал вылетов из-за него ух, я не знаю принцип его работы, но его принцип явно был хренью!

Не надо давтаь нпс в обещм тож самое, нужно более простое что-то и чтоб суть была той же. Копался в ординаторе через тесэдит как-то и замечал там отдельные перки для нпс, эффект которых разнился с тем что нужно было качать для ГГ, т.е. явно был использован именно приём который я описываю, а автор ЭнайСиайон тот ещё матёрый мододел, но у него конечно не такие мощные масштабы как у Лексо как в общем так и даже в мелких деталях. Скриптовка говорят и есть самое гадское в модеделстве и чем её меньше тем лучше мод работает. Я вот помню мод жажда крови от Нахор - ух там какие глючные скрипты, там ГГ кусал секунд через 30 после нажатия, а то и больше! Мод на вампиризм этот был очень добротный в плане функционала, но глючный капец из-за скриптов, в то время как сакросант эная ни разу не затупил и работал без сбоев, собственно до сих пор его по этой причине и использую, но очень жалко конечно функционал у Жажды по моему мнению самый лучший. Ещё как пример от мододела Мив это вампирские маскарад или как он там звался, я не знаю как он этот мод делал, но работал он мега стабильно, хотя там помимо функционала ещё и квесты и чего там только не было понапихано, но мне не зашёл лор этого вампир маскарада, но функционал не конфликтил даже с новыми расами по типу демоники, а перечисленные до маскарада на вампиризм глючат с этой расой и прочими, ну это как пример всё.
Аватар neetice
neetice в 23:46:32, 11.09.2023
Нравится
Смотрю на форум, у всех пробелы с True Fantase Enemies на разных стадии игры, у меня например такая же пробела при заходе в Лабиринтиан. Вылетает без каких-либо ошибок.
Один раз получилось отключить мод и все заработало. Включил, так же вылетает, но теперь когда отключаю мод, то игра уходит на бесконечную загрузку. Помогает только загрузится до входа и большее туда не заходить.
Автор мода что-то собирается делать? Или есть еще какие-нибудь решения?
Аватар Slin
Slin в 18:31:52, 14.08.2023
Нравится
Заходишь в красноводное логово игра крашится выключаешь True Fantasy Enemies проходиш квест чаша из гелионтропа включаеш мод и всё норм)
Аватар iennisette
iennisette в 17:04:37, 14.06.2023
Нравится
Почему-то в иллюзии нет половины заклинаний, просто не появляются в продаже у торговцев. (В изменении полный комплект, другие школы не проверял)
Из-за True Fantasy Enemies.esp вылет при входе в Красноводное логово.
Аватар расен
расен в 09:26:15, 06.06.2023
Нравится
кто-нибудь решил проблему с талантом калеченье, если оно уже взято. может есть id этого перка,чтоб его снять?
Аватар Bers
Bers в 19:10:06, 04.06.2023
Нравится
Изгнанник, Маньяк, Маньяк-рецидивист, Угроза Тамриэля (Алдуин, Харкон: - WTF???)...Бьется головой об стол...
Вот как надо усиленных ванильных бандитов обзывать:
Bandit 07 Дебошир
Bandit 08 Анархист
Bandit 09 Бандит-опустошитель
Bandit 10 Бандит-завоеватель
Boss 1H: Имя бандита, старшина
Boss 2H: Имя бандита, лейтенант
Boss 2HwithBow: Главарь бандитов, Главарь разбойников, Громила-лорд, Главарь грабителей, Лидер голорезов, Главарь мародеров, Главарь дебоширов, Анархист-лорд, Бандит-опустошитель, лорд; Бандит-завоеватель, лорд

Специальные: Волчий Отступник, Бандит-ассасин, Вор-отступник, Бард-отступник
Аватар Bers
Bers в 17:54:49, 04.06.2023
Нравится
А тут есть крафт артефактов (в том числе даэдрических), доступный после выполнения соответствующих квестов? А то когда куча замков и домов с витринами...
Для примера: Ваббаджек
10 черных камней душ
4 сердца даэдра
15 эбонитовых свитков
10 кругов козьего сыра (не ну а че вы хотели...)
1 посох иллюзии
Условия получения рецепта: Выполнить квест  "Безумный ум"
Аватар Gareb
Gareb в 08:54:01, 24.05.2023
Нравится
Доброго денька, подскажите, у меня Скайрим АЕ. При легальной прокачке не могу вкачать зачарование, а точнее пер на двойные чары и все дальнейшие. Проверял как написано в багах, ниче не исправилось. Будублагодарен за подсказку или помощь
Аватар ellesar
ellesar в 21:17:49, 09.02.2023
Нравится
забавная фигня с прокачкой на слеш атаку у двуручника если использовать моды на расход стамины этот скилл напрочь не работает как будто бы. Может кто играл с расходом выносливости от двуручки, было такое?
Аватар juraovc
juraovc в 15:53:41, 09.02.2023
Нравится
Better Vampires, Alt start, true fantasy skyrim, wildcat,inpa sekiro.Подхватил чуму, не проходит. Играл с ней целый день. пил зелья снятия боолезней, пытался лечиться в морфале, молился богам, стал вампиром. Исход один - жопа! Кстати вампиры меня не принимают за своего xD , а я в облике лорда и подыхаю потихоньку от чумы. Каламбур.
Короче как снять эту дрянь? Может через консоль как-то вывести? Очень давно играю с TFS - впервые чуму увидел.
Аватар lordgrom
lordgrom в 23:25:00, 23.05.2023
Нравится
Та же фигня, чумной драугр аурой заразил и всё никак не лечиться. Как обычно сохранение на 4тчаса перепроходииь придётся)
1 2 3 ... 32 33 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.