Project AHO (SE)
Project AHO - это большая квестовая модификация для Skyrim SE, по размерами сравнимая со средним DLC. Вы познакомитесь с историей и жителями Садрита Кеграна — тайного поселения некогда Великого Дома Телванни, возведенного на руинах двемерского города. Также вам предстоит раскрыть тайны грандиозных изобретений Двемеров, таких как Этериевая Гиперпространственная Обсерватория. Сюжетная линия будет рассчитана на 5-10 часов игры.
Страница проекта: Вконтакте
Перевод от авторов: текст русский, озвучка английская
О русской озвучке:
Сразу расставим все точки над точками! По вопросу о русской озвучке, давайте не гадать почему авторы не сделали русскую озвучку, хотя они сами русские, толочь воду в ступе там где нет самих авторов, не есть хорошая идея, тем, кто недоволен этим фактом, лучше спрашивать у самих авторов мода, почему нет русской озвучки! Давайте не будем больше писать про это в коментах! Есть авторы, есть ссылка на авторов, давайте у них спрашивайте и им же авторам высказывайте свои негодования!
Обновление:2.0
- Больше нет никаких сообщений каждые 12 часов, просто запустите игру, двигайтесь к лесопилке "Пирожок" на востоке Скайрима, орк должен найти вас там.
- NPC теперь имеют ограничение левелинга 100 уровней.
- Перк «Легкий шаг» теперь работает для ловушек, количество ловушек уменьшено.
- Гибридные сапоги Телванни могут быть найдены на борту ЭГО.
- Эффект ливня на корабле ЭГО был убран.
- Мелкие исправления перевода.
- Добавлено окно сообщения о завершении основной квестовой линии.
Обновление: 1.05
-Изменена система нумерации версий;
-Обновлен перевод;
-Добавлены 2 ядра Чистильщика в Бхалзарф (можно найти в Турбинном зале и Лабораториях);
-Некоторые исправления.
Обновление: 1.4
- Общие исправления
- Обновлен перевод
Обновление:1.3
- Исправлены мелкие ошибки грамматики в диалогах.
- Исправлены квестовые маркеры.
- Исправлено неверное определение маршрута в Бхалзарф через двемерскую башню.
- Возможный фикс проблемы со стартом мода. Теперь сцена должна полноценно работать.
- Возможный фикс проблемы с Марисой Верендас и квестом Свобода выбора.Теперь у вас есть технических диалог для запуска квеста (выглядит как троеточие).
- Возможный фикс краша игры при в ходе в Зал Спящих.
- Возможный фикс краша игры при попытке раздеть Шаната Селтри ил иЙена-Илу после их смерти. Теперь уникальная броня. Йена-Илу будет доступна на 2 уровне интерьера ЭГО. Снять броню с Йена не представится возможным.
- Исправлена проблема с Пронырой.
Примечание:
Мод в основном рассчитан на игроков с низким уровнем, поэтому, если ваш персонаж - это высокоуровневый довакин с огромными силами, будьте готовы к (вероятно) агрессивному и опрометчивому началу.
~Особенности~
- Новые территории — исследуйте свыше 40 локаций, от уютных данмерских домиков до эпичных двемерских сооружений и городов;
- Новые квесты — нелинейный сюжет позволит вам определить судьбу Садрит Кеграна, а около 18-ти побочных квестов разной степени сложности и продолжительности познакомят с жизнью различных обитателей города;
- Новые персонажи — 20 полностью озвученных персонажей со своими характерами и проблемами. Все наши 14 актеров провели колоссальную работу над озвучиванием, свыше 48 тысяч слов (более 9,5 тысяч реплик, включающих в себя не только диалоги, но и огромное количество реакций персонажей на мир, действия игрока и общение с другими NPC);
- Продвинутая система распорядка дня — жители Садрит Кеграна заняты делом: готовят еду, ходят к друг другу в гости или собирают цветы в саду;
- Новая музыка — 10 прекрасных композиций, написанных специально для нас профессиональным композитором из Германии под ником Forhir (ниже в разделе «саундтрек», есть ссылки для скачивания);
- Уникальный двемерский корабль — ЭГО, способный не только служить отличным домом, но и летать и перемещать вас в разные уголки Тамриэля;
- И конечно же компаньоны, новые оружие и броня, уникальные предметы и заклинания, новые дома для игроков а также возможность крафта заклинаний и настоящий двемерский орган со специально подобранной для него музыкой! И многое, многое другое.
Примечание:
В начале игры, рекомендуется отпустить всех добавленных компаньонов ранее. Стандартные компаньоны, будут распущены автоматически.
~Как начать~
Очень просто! Для начала основного квеста, вам нужно будет достичь 15 уровня. Просто путешествуйте по Скайриму (без лошади и не в городах) и с вами свяжутся. Это и будет началом квеста.
~Требования~
- Skyrim SE
~Установка~
Еще проще! Эта модификация не требует сторонних модов и полностью автономна! Вам не потребуются дополнительно устанавливать такие утилиты, как: SKSE, FNIS и так далее. Просто установите его вручную или через модменеджеры. Подтвердите слияние папок, и подключите в лаунчере установленные плагины Project AHO. Все!
ВАЖНО! Не используйте этот мод вместе с модом "Snippy - Droid Follower". Сниппи является частью проекта АХО. Пожалуйста, просто удалите "Snippy-Droid Follower", перед установкой этого мода.
~Саундтрек~
Музыка, создана Forhir Music, вы можете скачать оригинальный саундтрек в FLAC или в mp3.
~От авторов~
Специально для Вас, мы выпустили цифровой артбук вокруг нашей модификации. Красиво снятые скриншоты, рендеры и закулисный концепт-арт на основе наших локаций. Откройте для себя наш мир!
Пообщаться с командой разработчиков или просто задать волнующие вас вопросы по моду можно в Discordе проекта и на форуме Nexus.
Project AHO выпущен на двух языках – полностью озвученный на английском языке и на русском, только с субтитрами для Skyrim LE и Special Edition:
- Русская версия — с разрешения авторов, была размещена на нашем сайте, архив с модом находиться по основной ссылке;
~FAQ~
Q. Релиз мода будет только для SSE и Xbox One?
A. Проект выпущен для:
- Skyrim Legendary Edition [PC];
- Skyrim Special Edition [PC];
- Skyrim Special Edition [XB1].
Q. Где разворачиваются события мода?
A. Основные события разворачиваются в Садрид Керган, подземном городе, в Доме Телванни.
Q. Затрагивает ли модификация какие-либо города или другие локации Скайрима?
А. Модификация практически не затрагивает ландшафт из обычного Скайрима. Немного затронут экстерьер некоторых двемерских руин, однако ни один игровой объект не был перемещен. Вмешательство в игру - минимально.
Q. Как долго вы разрабатывали этот мод?
A. На разработку проекта ушло более трех лет. За это время сменилось несколько концепций и идей. Приблизительно с весны-лета 2017 года проект обрел тот вид, который он имеет сейчас.
Q. Добавляет ли мод артефакты из прошлых частей TES?
A. Нет, это не совсем подходит под нашу концепцию, поэтому в моде нет артефактов из прошлых игр TES. Разве что.. Есть одна незначительная вещь со времен Морровинда, но о ней мы не будем рассказывать, чтобы не было спойлеров. Она скорее как дань памяти, не более того.
Q. Я привык самостоятельно находить все цели. Могу ли я отключить маркеры?
А. Конечно! К тому же, весь мод построен таким образом, чтобы вы самостоятельно искали нужные цели. Все подсказки найдете в книгах и записках, которые вам дают персонажи.
Q. При попытке покинуть Садрит Кегран у меня крашится игра. В чем может быть проблема?
А. Эта крайне редкая и неизвестная ошибка может возникнуть при использовании Climates of Tamriel. Просто отключите Climates of Tamriel - сохраните игру - подключите его обратно. Теперь вы можете покинуть Садрит Кегран без проблем.
~Другие моды авторов~
- Snippy - Droid Follower / Сниппи - Дроид компаньон;
- Staff of Shalidor / Посох Шалидора - небольшой домик прямо в навершиие посоха Шалидора;
- White River House / Дом "У Белой Реки" - небольшой домик в стиле Морровинда, расположенный недалеко от Виндхельма;
- Ja'WA / Джава - компаньон, вдохновленный гуманоидами "Джава" из фильма Звездный Войны / Star Wars;
- Tel Mos / Тель Мос - небольшой дом в смешанном Двемерском и Телванни стиле, расположенный недалеко от гробницы Хиллгрунда.
В определённый момент сюжета придётся спускаться в двемерские руины и в целом они сами по себе тоже представляют интерес. Мне понравилось обилие ловушек, которые можно обнаружить, что заставляет быть более осторожным, и дизайн уровней(ё-маё да там есть грёбаный двемерский орган!), но вот охранники совсем скучны, в основном это тупо скелеты с двемерскими элементами и оружием (В моде clockwork, например, в этом плане несколько поинтереснее всё обстоит). Также там есть что-то вроде боссов - чистильщики, и выглядят они неплохо, но насчёт их сбалансированности я не уверен, уж больно мощные они.
Сюжет же не то чтобы глубокий, но и не плохой, и по факту умещается в пару предложений, а удлиняется за счёт исследования двемерских руин.
Главным же минусом является концовка. Под конец разработчики решили максимально затянуть весь процесс отправляя тебя на другой конец карты, а если ты ещё и на хорошую концовку идёшь, так к этому прибавляется ещё пачка бесполезных квестов и просто апогеем тупости тут становится последние 3 из них, которые можно было бы уместить в 1, а после всего этого у тебя просто появляется сообщение что ты закончил мод, а нпс с которым ты заканчивал игру просто испаряется. Особенно плохо выше описанное ощущалось, когда я проходил этот мод без фасттревела.
Ну а что до второстепенных квестов, они хорошо погружают в жизнь Садрит-Кеграна. Все они не сильно большие, но каждый из них мне чем-то запомнился, хотя, как мне кажется, их могло бы быть побольше. И на заметку тем кто собирается проходить этот мод - сначала выполните поручение Тамилы, и берегите награду за него до момента как возьмёте задание ученика Шаната.
Зачем устанавливать квест-моды если вы пока не собираетесь их проходить, вот и мне не понятно.
И почему вы сравниваете обычное рабство с секс-рабством, или вашего персонажа в секс рабыню обратили в этом моде?
Острова Сомерсет, насколько я помню, в начале квеста главного героя тоже принудительно телепортируют на острова. И выбраться с острова не пройдя основной квест, у вас уже не получиться.
По поводу случайных событий, согласен, если телепортироваться то можно пропустить некоторые события, но вероятность того, что какие-либо события произойдут в близи лесопилки 1% из 100.
UPD. Проблему решил.
Однако на SE появился странный графический глюк связанный со светом...
Каждый раз когда я вхожу в Садрит Кегран то начинаю светиться синим светом таская за собой некий кусок освещения... не то что бы игра стала не проходима-но не приятно... прекращается эта пакость только при покидании Садрит-Кеграна..а тоесть войти в любое помещение...