Project AHO
Project AHO - это большая квестовая модификация для Skyrim LE, по размерами сравнимая со средним DLC. Вы познакомитесь с историей и жителями Садрита Кеграна — тайного поселения некогда Великого Дома Телванни, возведенного на руинах двемерского города. Также вам предстоит раскрыть тайны грандиозных изобретений Двемеров, таких как Этериевая Гиперпространственная Обсерватория. Сюжетная линия будет рассчитана на 5-10 часов игры.
Страница проекта: Вконтакте
Перевод от авторов: текст русский, озвучка английская
О русской озвучке:
Сразу расставим все точки над точками! По вопросу о русской озвучке, давайте не гадать почему авторы не сделали русскую озвучку, хотя они сами русские, толочь воду в ступе там где нет самих авторов, не есть хорошая идея, тем, кто недоволен этим фактом, лучше спрашивать у самих авторов мода, почему нет русской озвучки! Давайте не будем больше писать про это в коментах! Есть авторы, есть ссылка на авторов, давайте у них спрашивайте и им же авторам высказывайте свои негодования!
Обновление:2.0
- Больше нет никаких сообщений каждые 12 часов, просто запустите игру, двигайтесь к лесопилке "Пирожок" на востоке Скайрима, орк должен найти вас там.
- NPC теперь имеют ограничение левелинга 100 уровней.
- Перк «Легкий шаг» теперь работает для ловушек, количество ловушек уменьшено.
- Гибридные сапоги Телванни могут быть найдены на борту ЭГО.
- Эффект ливня на корабле ЭГО был убран.
- Мелкие исправления перевода.
- Добавлено окно сообщения о завершении основной квестовой линии.
Обновление: 1.05
-Изменена система нумерации версий;
-Обновлен перевод;
-Добавлены 2 ядра Чистильщика в Бхалзарф (можно найти в Турбинном зале и Лабораториях);
-Некоторые исправления.
Обновление: 1.4
- Общие исправления
- Обновлен перевод
Обновление: 1.3
- Исправлены мелкие ошибки грамматики в диалогах.
- Исправлены квестовые маркеры.
- Исправлено неверное определение маршрута в Бхалзарф через двемерскую башню.
- Возможный фикс проблемы со стартом мода. Теперь сцена должна полноценно работать.
- Возможный фикс проблемы с Марисой Верендас и квестом Свобода выбора. Теперь у вас есть технических диалог для запуска квеста (выглядит как троеточие).
- Возможный фикс краша игры при в ходе в Зал Спящих.
- Возможный фикс краша игры при попытке раздеть Шаната Селтри или Йена-Илу после их смерти. Теперь уникальная броня Йена-Илу будет доступна на 2 уровне интерьера ЭГО. Снять броню с Йена не представится возможным.
- Исправлена проблема с Пронырой.
Примечание:
Мод в основном рассчитан на игроков с низким уровнем, поэтому, если ваш персонаж - это высокоуровневый довакин с огромными силами, будьте готовы к (вероятно) агрессивному и опрометчивому началу.
~Особенности~
- Новые территории — исследуйте свыше 40 локаций, от уютных данмерских домиков до эпичных двемерских сооружений и городов;
- Новые квесты — нелинейный сюжет позволит вам определить судьбу Садрит Кеграна, а около 18-ти побочных квестов разной степени сложности и продолжительности познакомят с жизнью различных обитателей города;
- Новые персонажи — 20 полностью озвученных персонажей со своими характерами и проблемами. Все наши 14 актеров провели колоссальную работу над озвучиванием, свыше 48 тысяч слов (более 9,5 тысяч реплик, включающих в себя не только диалоги, но и огромное количество реакций персонажей на мир, действия игрока и общение с другими NPC);
- Продвинутая система распорядка дня — жители Садрит Кеграна заняты делом: готовят еду, ходят к друг другу в гости или собирают цветы в саду;
- Новая музыка — 10 прекрасных композиций, написанных специально для нас профессиональным композитором из Германии под ником Forhir (ниже в разделе «саундтрек», есть ссылки для скачивания);
- Уникальный двемерский корабль — ЭГО, способный не только служить отличным домом, но и летать и перемещать вас в разные уголки Тамриэля;
И конечно же компаньоны, новые оружие и броня, уникальные предметы и заклинания, новые дома для игроков а также возможность крафта заклинаний и настоящий двемерский орган со специально подобранной для него музыкой! И многое, многое другое.
Примечание:
В начале игры, рекомендуется отпустить всех добавленных компаньонов ранее. Стандартные компаньоны, будут распущены автоматически.
~Как начать~
Очень просто! Для начала основного квеста, вам нужно будет достичь 15 уровня. Просто путешествуйте по Скайриму (без лошади и не в городах) и с вами свяжутся. Это и будет началом квеста.
~Требования~
Skyrim LE 1.9.32.0.8 (все 3 DLC)
~Установка~
Еще проще! Эта модификация не требует сторонних модов и полностью автономна! Вам не потребуются дополнительно устанавливать такие утилиты, как: SKSE, FNIS и так далее. Просто установите его вручную или через модменеджеры. Подтвердите слияние папок, и подключите в лаунчере установленные плагины Project AHO. Все!
ВАЖНО! Не используйте этот мод вместе с модом "Snippy - Droid Follower ". Сниппи является частью Project AHO. Пожалуйста, просто удалите "Snippy-Droid Follower", перед установкой этого мода.
~Саундтрек~
Музыка, создана Forhir Music, вы можете скачать оригинальный саундтрек в FLAC или в mp3.
~От авторов~
Специально для Вас, мы выпустили цифровой артбук вокруг нашей модификации. Красиво снятые скриншоты, рендеры и закулисный концепт-арт на основе наших локаций. Откройте для себя наш мир!
Пообщаться с командой разработчиков или просто задать волнующие вас вопросы по моду можно в Discordе проекта и на форуме Nexus.
Project AHO выпущен на двух языках – полностью озвученный на английском языке и на русском, только с субтитрами для Skyrim LE и Special Edition:
- Русская версия — с разрешения авторов, была размещена на нашем сайте, архив с модом находиться по основной ссылке;
~FAQ~
Q. Релиз мода будет только для SSE и Xbox One?
A. Проект выпущен для:
- Skyrim Legendary Edition [PC];
- Skyrim Special Edition [PC];
- Skyrim Special Edition [XB1].
Q. Где разворачиваются события мода?
A. Основные события разворачиваются в Садрид Керган, подземном городе, в Доме Телванни.
Q. Затрагивает ли модификация какие-либо города или другие локации Скайрима?
А. Модификация практически не затрагивает ландшафт из обычного Скайрима. Немного затронут экстерьер некоторых двемерских руин, однако ни один игровой объект не был перемещен. Вмешательство в игру - минимально.
Q. Как долго вы разрабатывали этот мод?
A. На разработку проекта ушло более трех лет. За это время сменилось несколько концепций и идей. Приблизительно с весны-лета 2017 года проект обрел тот вид, который он имеет сейчас.
Q. Добавляет ли мод артефакты из прошлых частей TES?
A. Нет, это не совсем подходит под нашу концепцию, поэтому в моде нет артефактов из прошлых игр TES. Разве что.. Есть одна незначительная вещь со времен Морровинда, но о ней мы не будем рассказывать, чтобы не было спойлеров. Она скорее как дань памяти, не более того.
Q. Я привык самостоятельно находить все цели. Могу ли я отключить маркеры?
А. Конечно! К тому же, весь мод построен таким образом, чтобы вы самостоятельно искали нужные цели. Все подсказки найдете в книгах и записках, которые вам дают персонажи.
Q. При попытке покинуть Садрит Кегран у меня крашится игра. В чем может быть проблема?
А. Эта крайне редкая и неизвестная ошибка может возникнуть при использовании Climates of Tamriel. Просто отключите Climates of Tamriel - сохраните игру - подключите его обратно. Теперь вы можете покинуть Садрит Кегран без проблем.
~Другие моды авторов~
- Snippy - Droid Follower / Сниппи - Дроид компаньон;
- Staff of Shalidor / Посох Шалидора - небольшой домик прямо в навершиие посоха Шалидора;
- White River House / Дом "У Белой Реки" - небольшой домик в стиле Морровинда, расположенный недалеко от Виндхельма;
- Ja'WA / Джава - компаньон, вдохновленный гуманоидами "Джава" из фильма Звездный Войны / Star Wars;
- Tel Mos / Тель Мос - небольшой дом в смешанном Двемерском и Телванни стиле, расположенный недалеко от гробницы Хиллгрунда.
15 уровень, подхожу к лесопилке, орка нету. Моды включены
А вообще-то — да, динамизма мало. Ну так авторы не зря предлагают его начинать на 15-м уровне. Можно изрядно развить своего Довакина. На высоких уровнях это уже, ясное дело, не так актуально. Зато мод работает без нареканий (у меня сто-пятсот модов и никаких вылетов). Красивые и оригинальные подземелья. Например, все эти покрытые плесенью двемерские руины (я нигде таких больше не видел), «Этериевая бездна» или та же «Печатная машина», ну или дом «ЭГО», который можно разместить в одном из трёх мест в Скайриме, и перемещать между ними в придачу. А орган! Это вообще нечто! Цените!
Что касается еды, то она есть. Вдобавок к этому в соответствующий момент обратите внимание на так называемую «Печатную машину», на её ассортимент. Так что «солдат не умрёт голодным»!
Также настоятельно советую запастись о-огромным количеством отмычек, потому что такого множества запертых сундучков как здесь нет наверное во всех двемерских подземельях Скайрима вместе взятых. Двемеры Бхалзарфа явно были весьма хозяйственными людьми.
Первый раз прошёл его как положено - класс!! Во второй раз отыгрывал Рыцаря смерти и опять забыл про эту локацию(где орк ждёт)...бросил ослепление и стан, закрыл солнце тучами(чтоб темно было), думал его через СнекТусл снять(галку выставил чтоб нпс убивать) - нефига. Больно проворный засранец. Короче вся магия мира бесполезна против него... в итоге взяли меня в плен...стоит чел в клетке от которого не отражается свет...темнее мрака, с 3х-метровой косой за спиной, с зашитым ртом и жаждой крови в глазах...И они думали что это нечто будет прислуживать кому-то?!
Короче я решил играть по их правилам и не юзал магию. Взял меч возле клетки и им же вырезал весь их жалкий городок. Когда тела местных властей были осквернены и сброшены в яму - скинул ожерелье и ушёл достойно, но без вещей xD
P.S: Хотел ещё и орка забрать из мира живых...но ему повезло, вроде бы). Это один из моих любимейших модов!!!!))))))
upd. Проблема решилась с использованием консоли. Сделала быстрое перемещение. Всё бы ничего, но вещи, которые были у меня до запуска мода, пропали. Обидненько.