BodySlide and Outfit Studio (Skyrim SE-AE)
BodySlide and Outfit Studio - это графический редактор настройки тела для игры Skyrim SE-AE, программа предоставляет огромный список новых возможностей для создания тела CBBE и "подгонки" игровой одежды и брони для вашего созданного тела через BodySlide. Беспрецедентная гибкость в сочетании с удивительной простотой использования, позволяет Вам переделать все одежды и форму тела, о которых вы когда-либо мечтали. По сути все тоже самое что и в BodySlide для Skyrim SE-AE, так что более подробную информацию как пользоваться BodySlide читайте на нашем форуме в данной ветке, не все одинаково, но почти все схожее и даже очень все похоже и все также делается как и для Скайрима.
Как настроить тело CBBE (и другие пресеты тела) и сделать адаптацию одежды в игре Skyrim SE-AE читаем здесь
Более подробная инструкция и туториалы смотрите в Wiki (но на английском все, поэтому самый лучший вариант, установить в браузер онлайн транслятор-переводчик, перевод получается на лету очень хороший, доступный и понятный).
BodySlide
- Подгоняет одежду/броню и формы тела без необходимости редактирования meshes файлов!
- Используйте ползунки, чтобы создать свои личные формы фигуры тела.
- Необычная фильтрация одежды быстро показывает Вам наряды, которые вы хотите изменить, а текстурированные окна предварительного просмотра, показывают вам то, что вы получите в итоге.
Outfit Studio
- Для моддеров, теперь все в ваших руках! Создавайте моды на одежду и делайте пресеты для своих модов!
- Конвертировать наряды между разными формами тела, создавать свои собственные Бодислайд ползунки, правильную анимацию и редактирование весовых meshes.
- Импорт и экспорт .FBX, .OBJ .NIF meshes файлов.
- Хоть самый малый, любой опыт моддинга требуется.
Требования:
Skyrim SE-AE
Любой реплейсер тела и одежды, если в них есть пресеты для BodySlide (например CBBE).
Примечание: начиная с версии 3.8 требуется OpenGL 3.3 и выше. Если ваша видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3 и выше, вы не должны обновлять BodySlide, пока не заимеете лучшую карту. Для тех у кого старая видеокарта и не поддерживает OpenGL 3.3 и выше, можете скачать и установить эмулятор OpenGL.
Установка:(можно вручную или через менеджер модов)
Вручную...Берем папку CalienteTools из архива и кидаем в папку Data в игре
Через менеджеры модов...ну тут уже всем понятно что и как сделать, не распакованный архив добавляем в менеджер модов и далее все как обычно.
Скачать по доп.ссылке архив с переводом интерфейса программы на русский (инструкция внутри архива)
Запускать программу через BodySlide.exe по пути Data -> CalienteTools -> BodySlide (желательно от администратора)
В BodySlide заходим в настройки "setting" и в "game data path" указываем свой путь до папки Data в игре, например: D:\Games\Skyrim Special Edition\Data\ и жмём ОК
Вопрос: Почему я получаю сообщение об ошибке «OpenGL не в порядке» для Outfit Studio или в окна предварительного просмотра тела?
Ответ: Это означает, что драйвер используемого графического чипа, то есть видеокарты не поддерживает требуемую версию OpenGL. Обязательно обновите все ваши графические драйверы. Если в ваш компьютер встроено несколько графических карт, настройте BodySlide на работу только с рабочим на данный момент.
FAQ:
В1: Работает ли это с [таким то реплейсером тела] или только с CBBE?
О: Это работает с любым телом или нарядом. Однако для преобразования между типами тел, требуются наборы ползунков преобразования.
В2: Я создал обнаженное тело, но когда я создал наряды пакетным способом, у всех внезапно появилось нижнее белье! Как это исправить?
О: При пакетном создании выбирайте только то, что вам действительно нужно. Если вы не хотите, чтобы тело в нижнем белье перезаписало ваше обнаженное тело, не выбирайте его. Вы можете использовать групповой фильтр BodySlide, нажав на лупу вверху.
В3: BodySlide не может создать тела, которые я делаю. Как я могу установить модели?
О: Внесите изменения в ползунки, а затем нажмите CTRL+кнопку «Build». Файлы femalebody_0.nif и femalebody_1.nif появятся в папке BodySlide. Вам нужно будет скопировать их в каталог Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/ и разрешить перезапись. Возможно, вам также понадобится скопировать их в другое место, если вы используете отдельный мод расы/последователей, поэтому ознакомьтесь с описанием мода на расу/последователей. Обратите внимание, что если вы используете MO2, BodySlide обычно помещает созданные meshes в папку перезаписей. Вам нужно превратить это в отдельный мод в MO2 каждый раз, когда вы выполняете Build/BatchBuild.
В4: Существует ли набор преобразования для [тело A] в [тело B]?
О: Поскольку каждое тело индивидуально, для каждой пары типов тел требуется свой собственный ползунок преобразования. Уже создано несколько наборов преобразования, но из-за ограниченного времени не все возможные типы тел были учтены. Создание набора преобразования довольно простое и во многих случаях не требует редактирования meshes.
В5: Почему CBBE используется во всех входящих в комплект наборах для преобразования?
О: Для этого есть несколько причин. В первую очередь, гибкость тела CBBE с большим количеством ползунков настройки позволяет подобрать большинство форм тела без редактирования meshes. Небольшие настройки можно быстро выполнить в Outfit Studio.
Кроме того, мы используем CBBE в качестве моста. Создание конвертации «Тело->CBBE» автоматически позволяет нам затем использовать уже созданный ползунок «CBBE->Другое тело», что значительно экономит время. По этим причинам мы рекомендуем другим пользователям, создающим свои собственные наборы конвертации, также использовать CBBE в качестве моста, но нет никаких технических причин, по которым в наборе конвертации нельзя использовать любую модель тела.
В6: NifSkope не показывает мои экспортированные meshes! Как это исправить?
О: Иногда Outfit Studio не применяет веса к некоторым вершинам, потому что они слишком далеко отходятся от эталонной формы. Об этом должно появиться предупреждение при попытке сохранить проект или экспортировать meshes.
Чтобы исправить это, используйте функцию «Mask Weighted Vertices» (Маскировать взвешенные вершины) и кисть веса, чтобы нарисовать веса на незамаскированных частях. После этого NifSkope снова покажет файл .nif, и невзвешенные вершины появятся в игре.
В7: Я установил неправильный путь сборки в Outfit Studio при сохранении набора слайдеров. Как я могу это исправить?
О: Откройте файл «SliderSets/*.xml», который вы сохранили при конвертации, в текстовом редакторе и измените путь вывода на правильный, затем сохраните.
В8: Модели в моих окнах предварительного просмотра покрыты черно-серой маской с надписью «нет изображения». Как сделать так, чтобы отображались правильные текстуры?
О: Убедитесь, что вы установили совместимый мод для тела и настроили BodySlide в соответствии с инструкциями по установке. Возможно, вам нужно будет запустить игру без SKSE64 хотя бы один раз, чтобы убедиться, что реестр настроен. Если вы используете Vortex или MO2, убедитесь, что путь к данным игры в настройках BodySlide указывает на папку \...\Skyrim Special Edition\Data\.
В9: Почему я получаю ошибку «Не удалось найти установку игры» или «Не удалось загрузить файл Setup.xrc»?
О: Реестр не настроен или BodySlide не был установлен правильно. Запустите Skyrim с помощью Steam launcher вместо SKSE, чтобы исправить реестр, и попробуйте запустить BodySlide снова. Если это по-прежнему не работает, убедитесь, что все файлы установлены правильно и вы запускаете их от имени администратора. Если вы устанавливаете каталог вручную с помощью кнопки «Настройки», убедитесь, что он указывает на Skyrim Special Edition/Data. Попробуйте загрузить и установить мод с отключенным антивирусным программным обеспечением. Если вы используете NMM, убедитесь, что вы используете последние файлы с GitHub.
Обратите внимание, что Vortex/MO не идеальны и могут не установить все файлы, особенно Setup.xrc. В этом случае вам может потребоваться установить их вручную.
В10: Почему при импорте FBX создаются странные координаты текстур?
О: Вам необходимо разделить все края модели по швам UV. Формат NIF поддерживает только одну координату текстуры на вершину, поэтому швы UV требуют дублирования вершин.
В11: Почему я получаю ошибку «OpenGL context is not OK» для Outfit Studio или окна предварительного просмотра?
О: Это означает, что драйвер используемого графического чипа не поддерживает требуемую версию OpenGL. Обновите все графические драйверы (вручную). Если в вашем ПК встроено несколько графических чипов, настройте BodySlide на работу только с одним из них.
В12: Я не сохранил свою настройку. Могу ли я получить конфигурацию ползунка, используя созданные модели?
О: Нет. Если вы не сохраните настройку, она будет утеряна. Единственный вариант — попробовать воссоздать ее.
В13: Я использую Vortex/MO, и хотя я установил модификацию тела, BodySlide/Outfit Studio выдает ошибку. Как это исправить?
О: Вам нужно убедиться, что установленное вами тело действительно совместимо с BodySlide, и вам нужно следовать инструкциям по установке. В Vortex вам нужно запустить BodySlide/Outfit Studio из папки с игрой. В MO обратитесь к разработчикам MO/прочитайте их документацию.
В14: Внизу BodySlide есть пугающий красный блестящий золотой текст. Что делать?
О: Это было добавлено в BodySlide v.5.5.0. Красный золотой цвет означает, что у вас есть более одного варианта в BodySlide для одной и той же вещи. Если вы щелкните по нему правой кнопкой мыши, вы увидите эти варианты. Если вы щелкните по одному из них, BodySlide переключится на него в раскрывающемся меню «Outfit/Body» (Одежда/Тело). Если вы установите флажок рядом с красно-золотым текстом, он станет синим. Это означает, что BodySlide будет создавать эту сетку только при пакетном создании, что уменьшит количество вариантов, которые вам нужно выбирать при пакетном создании.
Обновление:6.1.0
Новые возможности:
* OS (Outfit Studio): Добавлен MCP-сервер для ИИ-агентов (меню «Файл» [File], настройки или аргумент `--mcp`), работает только локально (localhost) с опциональным авторизационным токеном (bearer token). Его инструменты охватывают практически все команды оконного интерфейса и шаги автоматизации. Они также позволяют конвертировать наряды как внутри одной игры, так и между разными играми, подгонять OBJ-модели под игровые тела, измерять и устранять пересечения геометрии (клиппинг), исправлять веса и качество морфов, а также собирать наряды через BodySlide. Руководства для агентов находятся в папки `res/mcp/guides`.
* Общие изменения: Базовые проекты: проект может наследовать слайдеры базового проекта и сохранять только то, что он добавляет или изменяет. Аддоны слайдеров используют NIF-файл базового проекта и никогда не перезаписывают его. Варианты имеют свой собственный NIF-файл. В Outfit Studio мастер создания нового проекта (New Project) создает оба типа, функция «Сохранить проект как...» (Save Project As) задает базовый проект, а диалоговое окно данных слайдера (Slider Data) отображает унаследованные данные и позволяет откатиться к ним. Старые версии по-прежнему собирают варианты и скрывают аддоны.
* BS (BodySlide): Аддоны собираются вместе со своим базовым проектом, когда они записывают данные в один и тот же выходной файл. Аддоны и варианты помечены в списке нарядов, а варианты получают новые слайдеры из аддонов своего базового проекта.
* BS: Опциональная автоподгонка (auto-conform) слайдеров аддонов: слайдеры, которые есть у аддонов тела, но отсутствуют у наряда, автоматически подгоняются под наряд при сборке (флажок «Conform Add-on Sliders», настройка по умолчанию или аргумент `--conformaddons`). Автоматически подогнанные слайдеры отображаются оранжевым цветом, а слайдеры аддонов — синим.
* OS: Слайдеры аддонов стойки (reference) можно загружать вместе со стойкой. Подогнанные на их основе слайдеры сохраняются с привязкой к соответствующему аддону, а BodySlide скрывает их, если этот аддон не установлен.
* Общие изменения: Переключаемые слайдеры (toggles): BodySlide отображает их в виде флажков (чекбоксов). Включение флажка применяет слайдер с заданным значением переключения и удерживает другие слайдеры и запы (zaps) на их собственных значениях. Настройка выполняется в свойствах слайдера (Slider Properties) в Outfit Studio. В старых версиях переключатели отображаются как обычные слайдеры.
* Общие изменения: Дополнительные папки данных для каждой игры в настройках, используемые для текстур, материалов, геометрии, XML-файлов физики и архивов.
* OS: Обозреватель архивов теперь отображает все типы файлов с фильтрацией через новое поле типов файлов и позволяет экспортировать файлы. Функция «Импорт» (Import) переименована в «Загрузить» (Load).
* OS: Добавлена функция «Слайдер > Ожесточить части» (Slider > Rigidify Parts).
* OS: Новые шаги автоматизации: Импорт: Из другой игры (Import: From Other Game), Сгладить вершины (Smooth Vertices), Маска: Коробка (Mask Box), Сгладить маску (Smooth Mask) и Маска: Перекрытое (Mask Covered). Добавлен параметр «Целевая стойка» (Target Reference) для целей на основе регулярных выражений (regex) и параметр TRI-файла головы для «Экспорт: Файл» (Export: File).
* BS: Добавлен ключ командной строки `--quiet` для сборки без вывода диалоговых окон.
* Общие изменения: Скелеты стоек Starfield обновлены до SF Skeleton Extended (мужской и женский) с разрешения автора Allnarta.
Улучшения:
* Общие изменения: Рендеринг в 10-битном цвете, если это поддерживается драйвером, благодаря чему плавные градиенты (например, HDRi-небо) больше не распадаются на полосы (параметр `Rendering/TenBitColor` в `Config.xml`). HDRi-фоны стали четче и избавились от пиксельного алиасинга.
* Общие изменения: Карты нормалей в пространстве модели (Model space normal maps) теперь поворачиваются вместе с позой, а двухканальные карты нормалей (BC5) корректно отображают тени.
* OS: Более точная регулировка размера и силы кисти: малые значения получили больший ход слайдера, поля значений стали счетчиками (spin controls), а комбинация Shift+S + колесико мыши изменяет размер с более мелким шагом.
* OS: Данные ткани (BSClothExtraData, для всех игр) сохраняются вместе со своими мешами (shapes) и автоматически записываются при экспорте. Окно экспорта теперь выводит только изолированные импорты HKX.
* OS: Сохранение удерживает данные `.osd`, используемые другими проектами, и выводит предупреждение перед тем, как общий NIF-файл потеряет необходимые им меши.
* OS: Исправления клиппинга взвешиваются маской и выталкивают наружу пробивающиеся треугольники.
* OS: Переименование слайдера сохраняет связанные с ним запы и переключатели.
* OS: Автоматизация может пропускать отсутствующие меши и слайдеры (параметр «Пропустить при отсутствии» [Skip if missing] или предупреждение). Запуск в фоновом режиме (headless) ведет себя аналогично окну: шаги маскировки вступают в силу, диалоги берут значения по умолчанию, а импорт больше не зависает на окнах параметров.
* OS: Функция копирования весов костей (Copy Bone Weights) сообщает, если ничего не удалось скопировать, и объясняет, что замаскированные вершины стойки не используются в качестве источников.
* BS: Предупреждает перед удалением проекта, если на нем базируются другие проекты. Упаковка проектов (Pack Projects) не включает унаследованные данные.
Исправления:
* Общие изменения: Исправлена запись файлов материалов BGSM и BGEM: отсутствующий базовый масштаб цвета BGEM сдвигал каждое последующее значение, свойства стекла в Fallout 76 терялись, а строки записывались не так, как в файлах игры.
* Общие изменения: Исправлена загрузка текстур BA2 со знаком (signed) и sRGB как обычных UNORM, из-за чего карты нормалей головы в Starfield отображались пятнами.
* BS: Исправлена ошибка, из-за которой NIF-файл при одиночной сборке имел неверные размеры блоков во время отображения сообщения «Процесс успешно завершен» (Process Successful).
* OS: Исправлены проблемы двусторонней конвертации (round-trip) в Starfield: несвязанные добавленные кости, сброс весов при экспорте или их потеря при копировании, уменьшение меша до одной кости при совпадении имени ноды с мешем, а также ложные предупреждения о неполных костях.
* OS: Исправлена потеря или смещение данных слайдеров при изменении меша стойки, добавлении проекта с конфликтующими именами мешей, перетаскивании мешей в списке или создании слайдеров стойки поверх устаревших данных.
* OS: Исправлена ошибка, из-за которой фоновая автоматизация всегда завершалась с кодом 0, а пакетный экспорт игнорировал расширение экспорта из настроенного пути.
* OS: Исправлена медленная рисовка весов в позе, постоянный вывод нуля в деталях диалога некорректных костей и потеря вращения позами JSON при шарнирном замке (gimbal lock).
Обновление:6.0.0
Новые функции:
* Общие: Добавлена визуализация многослойных материалов Starfield: до шести слоёв с оттенками, поддержка обоих UV-каналов и замены текстур, смешивание по маске во всех режимах смешивания Starfield, с картами нормалей, шероховатости, металличности, окклюзии (AO), прозрачности, свечения (emissive) и светопропускания (transmissive). Освещение использует модель PBR и HDRi. Материал также задаёт двустороннее отображение, альфа-тест и смешивание.
* BS (BodySlide): Окно предпросмотра загружает игровые архивы и внешнюю геометрию .mesh из NIF-файлов Starfield, размещая привязанные меши (skinned shapes) Starfield по эталонному скелету.
* OS (Outfit Studio): Добавлен обозреватель архивов для мешей BSA/BA2 («Файл > Обзор архивов») со строкой поиска, импортом и заменой наряда.
* OS: Добавлен шаг автоматизации «Экспорт: морфы Starfield» (Export: Starfield Morphs), а также поля пути к морфам Starfield и целевой формы на шаге сохранения проекта.
* OS: На панель масок добавлена кнопка «Копировать» для переноса масок между мешами с разным количеством вершин (например, масок удаления/запов при подгонке под новое тело).
Улучшения:
* Общие: Нормали и тангенсы в morph.dat для Starfield теперь записываются как дельты (как в оригинальных файлах игры), следуя сглаживанию швов и зафиксированным нормалям формы. Морфы сохраняют цвета вершин формы в качестве целевых.
* Общие: Чтение и запись файлов morph.dat для Starfield больше не изменяют нормали, тангенсы и цвета вершин.
* Общие: Добавлен автоматический поиск пути установки Starfield для версии Steam.
* Общие: Добавлена распаковка дополнительных форматов текстур BA2, кубических карт, сжатых LZ4 общих файлов и архивов BA2 версии 8 (Fallout 4 next-gen).
* OS: Сохраняются ссылки локальных слайдеров на другие файлы .osd из той же папки данных (используется проектами-вариантами). В диалоге данных слайдеров они отображаются как «Связанные» (Linked).
* OS: Добавлена загрузка чередующихся несжатых анимаций HKX.
* OS: Автоматическое сохранение сохраняет параметры предотвращения создания файла морфов и сохранения удалённых (zapped) форм, а также больше не зависает на сообщении о неполной информации о костях.
* OS: Диалог дополнительных данных (extra data) больше не предлагает корневые данные, идентичные уже загруженным.
Исправления:
* Общие: Исправлено чтение BSA/BA2: зависания на небольших сжатых и повреждённых файлах, лишний байт в конце вложенных имён файлов, пустые имена в BA2 без таблицы имён, перепутанные красный и синий каналы в несжатых текстурах, определение кубических карт и искажённые имена файлов с символом "_" и другими знаками.
* BS: Исправно отсутствие текстур, материалов и мешей из архивов в окне предпросмотра.
* OS: Исправлена функция подгонки (conform) для привязанных мешей Starfield.
* OS: Исправлен экспорт UV-слайдеров в morph.dat Starfield в виде смещений позиций.
* OS: Исправлен вылет при выборе формы после использования данных слайдера.
Обновление:5.9.1
Новые возможности:
* Общие: Добавлен предпросмотр физики HDT-SMP (порт Faster HDT-SMP) с использованием Bullet, а также визуализация коллайдеров и управление ветром. Отображается только тогда, когда загруженные меши ссылаются на физический файл XML.
* Общие: Добавлен рендеринг сложных материалов (Complex Materials) для Skyrim (CS/ENB) с HDRi-фонами и динамическими кубическими картами (можно отключить в настройках).
* Общие: Добавлен рендеринг True PBR для Skyrim (Community Shaders) (можно отключить в настройках).
* Общие: Рендеринг оттенков кожи/волос из шейдеров и материалов, а также карты оттенка лица (FaceGen).
* Общие: Добавлена поддержка загрузки и сохранения NIF-файлов Morrowind.
* Общие: Добавлена поддержка multi-CDB для загрузки материалов официальных творений и DLC в Starfield.
* BS (BodySlide): В окно предпросмотра добавлены позы, просмотр с привязкой к скелету (skinned view) и анимации HKX.
* BS: Добавлены параметры командной строки для сборки нарядов по имени (--build) или фильтру (--filter, --regexfilter). См. Wiki.
* BS: Добавлена опция скрытия проигравших в конфликтах элементов в списке нарядов/тел.
* BS: Добавлена настройка прикрепления окна предпросмотра к левой стороне.
* OS (Outfit Studio): Добавлено воспроизведение анимаций HKX (вкладка «Animation» в разделе «Posing»).
* OS: В предпросмотр физики добавлено перетаскивание меша и пробного шара коллизии.
* OS: Добавлено диалоговое окно «Add Project» (сделать данные ползунков локальными, добавить новые ползунки, установить добавленное тело в качестве эталонного/reference).
* OS: Дополнительные данные (extra data) корневого узла загруженных NIF-файлов теперь можно объединять в проект.
* OS: Добавлено более 20 новых типов шагов автоматизации (меши, кости, маски, ползунки, переменные скриптов, перерасчёт нормалей, применение трансформаций и другое).
Улучшения:
* BS: Запись дополнительных данных LOCKEDNORM для мешей с заблокированными нормалями при сборке морфов (SSE/VR). Это предотвращает повторную генерацию нормалей в RaceMenu там, где это не требуется.
* Общие: Добавлена опция скрытия виртуальных/вспомогательных мешей (например, коллизий HDT-SMP) в окне предпросмотра (по умолчанию скрыты).
* Общие: Изменены настройки освещения по умолчанию для соответствия NifSkope.
* BS: Аргумент командной строки --preset распространят на режим предпросмотра, также поддерживаются XML-файлы пресетов.
* BS: Запись только одной структуры BODYTRI в extra data при сборке (удаляет остаточные файлы с неверными путями).
* OS: Добавлена кнопка сохранения настроек освещения в конфигурационный файл.
* OS: Добавлена настройка переключения подсветки меша при наведении курсора.
* OS: Функция «Copy Selected Weights» возвращена в новый диалог копирования весов.
* OS: Избранные анимации HKX теперь синхронизируются с BodySlide (AnimationFavorites.xml).
* OS: Объединение мешей с несоответствующими трансформациями теперь выводит предупреждение; вместо этого трансформации применяются прямо к геометрии.
* OS: Поддержка TRI-файлов голов в файле автоматизации и при импорте данных ползунков.
* OS: Мешлеты (meshlets) Starfield регенерируются при изменении и записи весов вершин.
Исправления:
* Общие: Исправлено двойное декодирование sRGB-текстур в True PBR.
* BS: Исправлен вылет на видеокартах AMD при считывании небольших сжатых mip-уровней.
* OS: Исправлено сбрасывание скрытых элементов (zaps) к состоянию по умолчанию при применении пресета.
* OS: Исправлено столкновение физики SMP с исходной (неизменённой) формой меша после изменения ползунков.
* Общие: Исправлена ошибка, из-за которой меши отображались невидимыми или с текстурами-заглушками в некоторых случаях.
* Общие: Исправлен чёрный рендеринг мешей кожи Fallout 4.
* BS: Исправлен вылет предпросмотра при загрузке наряда без файлов ShapeData.
* BS: Исправлена генерация карт нормалей из-за некорректного вызова texconv.
* BS: Исправлено неполноценное обновление BuildSelection.xml во время пакетной сборки (batch build).
* BS: Исправлен путь запуска Outfit Studio на Linux.
* BS: Отключены автоматические деления (tick marks) на ползунках.
* OS: Исправлен вылет при сохранении проекта без NIF-мешей.
* OS: Исправлена ошибка, из-за которой ползунки не загружались для старых эталонных файлов проектов.
* OS: Исправлена загрузка пресетов, игнорировавшая значения ползунков по умолчанию.
* OS: Исправлены искажённые/растянутые меши Starfield после редактирования и экспорта.
* OS: Исправлена сопоставимость костей в позах HKX для регистра имён костей Fallout 4.
Обновление:5.8.2
Новые функции:
* Общие: Добавлена настройка переключения между темной и светлой темами (Dark/Light mode).
Улучшения:
* Общие: Если в папке BodySlide нет файлов, программа использует путь к данным игры (game data path).
* BS (BodySlide): В окне конфликтов пакета сборки (Batch Build) автоматически выбирается первый вариант.
* OS (Outfit Studio): Функция «Объединить геометрию» (Merge Geometry) теперь автоматически объединяет партиции и сегменты (partitions/segments).
* OS: Функция «Объединить геометрию» теперь считает расхождение путей к текстурам обычной предупреждающей ошибкой (используются пути целевой текстуры).
* OS: Добавлена поддержка экспорта поз для формата HKX (LE/SE/FO4), а также форматов JSON/YAML для SAM/SAF.
* BS: Добавлена настройка «Предпросмотр всегда откреплен» (Preview Always Detached).
* BS: В предпросмотр BodySlide добавлена поддержка материалов и текстур Starfield.
* OS: В окне копирования веса костей теперь подсвечиваются кости, имеющие вес.
Исправления:
* Общие: Инструмент исправления пересечения мешей (clipping fixer) теперь игнорирует скрытые формы (например, формы коллизии).
* Общие: Инструмент исправления пересечения мешей (clipping fixer) теперь игнорирует формы с оттенком кожи/интимные зоны (skin-tinted shapes).
* Общие: Размер окон BS/OS по умолчанию теперь корректно адаптируется под масштабирование экрана (DPI-aware).
* BS: Исправлены вылеты программы при открытии окна предпросмотра.
* BS: Исправно отображение отсутствовавших кнопок прикрепления/открепления окна предпросмотра для проектов с фиксированным весом (как в FO4).
* BS: Исправлен баг, из-за которого выбор удаляемых элементов (Zap choices) перезаписывался во время пакета сборки (Batch Build), если у них совпадали имена.
* BS: Исправлен переход к папке с данными формы наряда в проводнике.
* BS: Данные наряда теперь обновляются при повторном выборе уже выбранного костюма.
* OS: Исправлены вылеты в диалоговом окне создания новых слайдеров.
* OS: Исправлена потеря информации о референсной форме при загрузке/редактировании проектов.
* OS: Функция «Set Reference» больше не локализует данные слайдера и корректно отслеживает источник референса формы.
* OS: Исправлена работа автоматизированных шагов «Apply Pose» (Применить позу) и «Copy Bone Weights» (Копировать вес костей).
* OS: Исправлена поддержка отражения по оси X (X-mirror) при рисовании партиций/сегментов.
* OS: Исправлена и улучшена функция увеличения/уменьшения зоны кисти (Grow/Shrink) при рисовании партиций/сегментов (клавиши A/D).
* OS: Исправлен экспорт файла `morph.dat` для Starfield (ранее записывались неверные индексы маркеров ключей).
* BS: Исправлен вылет при переключении нарядов, если окно предпросмотра скрыто.
* BS: Состояние открепления и скрытия предпросмотра теперь сохраняется корректно.
* BS: Определение нажатых клавиш-модификаторов теперь происходит до открытия окон пакета сборки (Batch Build).
* BS: Задана минимальная ширина левой панели интерфейса, чтобы фильтр групп оставался видимым.
* OS: Сохраняется и поддерживается справочная информация для базовой формы проекта (base shape).
Журнал изменений:
- Список всех изменений предыдущих версия читайте в ридми в архиве.






Сорян, нашел у автора
При создании собственного пресета на тело CBBE Body ( или иное ) никак не могу его применить к другим телам , все ползунки обнуляются я переустанавливал сохранял в другие папки возможно у меня путь стоит не правельный D:\Game2\The Elder Scrolls V Skyrim - Special Edition\data\CalienteTools\BodySlide\SliderPresets ( я его запускаю через МО2 ).
так же , не знаю норма ли это , но при введение пути в самом приложении боди слайд у меня отражается папка CalienteTools и другие непонятные мне папки , а как захожу в папку Data через Проводник папок не видно . если я скачаю мод на пресеты для тел они исправно работают .
Если есть добрые люди прошу в мелочах объясните как работать с приложением , раньше я работал с ним и всего выше перечисленного не было .
По пресету генерируются ТЕ меши что ВЫ выбрали и все ! Причем если пресет делался на референсе СВВЕ с соответственно ползунками СВВЕ то он будет работать только на СВВЕ и на 3ВА . При создании пресета надо не забыть указать (поставить галочки ) для какого он тела .
Может галочки забыли поставить ?
Руководство по BodySlide
Перевод видео от Яндекс в помощь
Подробные и дельные уроки - рекомендую .
Можно просто откатится если не устраивает , но сейчас уже чехарда с нарядами началась . В новых нарядах уже ползунков старых нет . Соответственно если пресет старый - будет невтыкач .
А на счет чего поддерживает - так можно Оутфитом даже предметы редактировать , например ниф сундука кидаешь в Оутфит и делаешь из него бочку
Короче все он поддерживает .
Старфилд вроде не до конца , но там работают люди .
У UNP и СВВЕ разная развертка для текстур , Текстуры разные и не подходят друг другу .
Тут уж надо выбирать - или то или другое . Совместить не выйдет .
7В это производная от UNP с УНПишной разверткой для текстур . 7В по сути это пресет формы UNP . То есть измененная форма UNP .
Таких пресетов для UNP в Бодислайде я около семидесяти штук насчитал . Они все с разверткой от UNP , сделаны из UNP и называется это "добро" UUNP .
Если вы не хотите менять свои унпишные текстуры поставьте BHUNP как базу , там найдете пресет 7В и будет вам счастье .
Но подчеркну - без СВВЕ .
СВВЕ и UNP (UUNP, BHUNP) - несовместимы !
Не надо при установке бодислайда выбирать СВВЕ если хотите другое тело .
папки ShapeData и Slider -Categories/-Groups/-Presets/-Sets, которые лежат в ...\Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-\CalienteTools\BodySlide
надо перекинуть в ...\BodySlide and Outfit Studio - v4.7.2\CalienteTools\BodySlide