
Зал памяти Хайгейт + Портальная комната
Зал памяти Хайгейт.
!!! Дополнен Портальной комнатой в окрестности городов Скайрима + Айварстед (отдельным .ESP файлом). !!!
Версия 1.07
Авторский мод, добавляющий в Игру возле будущего поместья "Уинстад" выставочный подземный зал Двемерского стиля с контейнерами, манекенами, стойками для оружия, витринами и оружейными стендами. Также включает очаг для готовки, зону крафта с Древней кузницей (аналог Небесной) и помещение для отдыха игрока со спутником. Имеется несколько свободных столов для размещения иных, памятных игроку, предметов.
Отдельным .ESP файлом приложено дополнение, которое добавит к самому Залу комнату порталов в окрестности восьми крупных городов Скайрима + Айварстед. Так как сам вход в Зал находиться в окрестностях Морфала отдельного портала к нему не делал. Поскольку изначально Зал планировался как дополнение к Поместьям и порталы возле них получаются на некотором удалении от столиц владений, то и остальные порталы ставил несколько в отдалении от городов.
Внутри самого Зала, помимо всякого разного, найдете посох Магического света и комплект одеяния Псиджиков. В мастерской найдётся комплект Подмастерья с минимальными зачарованиями на Кузнечное дело и Алхимию - по 2 предмета. Также на столе в зале лежит черная роба хранителя с капюшоном зачарованная на изменение + реген маны, позволяющая носить совместно с ней обручи и перчатки хранителя на увеличение маны. Там же найдётся и церемониальный кинжал хранителя зачарованный на поглощение душ и имеющий статы стального.
Зачарования на предметах мода сделаны несъемными - для изучения зачарований ищите предметы в мире Игры!
Вход в Зал памяти расположен возле нордских руин Высоких Врат, расположенных в окрестностях Морфала. В самом зале имеется портал, выводящий к дороге между Виндхельмом и Винтерхолдом, возле пещеры Мертворожденного. В результате в пешей доступности для Довакина окажется 5 городов северной части Скайрима - Солитьюд, Морфал, Данстар, Виндхельм и Винтерхолд. Маркеры расположения главного входа и портала (порталов, если подключена портальная комната) появятся на игровой карте Скайрима сразу по подключении мода.
Впрочем заходить первый раз в основной Зал через портал не рекомендую - манекены могут не успеть разбежаться по местам! :)
Если подключена комната порталов, то портал из зала ведёт в неё. Портал же Виндхельма/Винтерхолда соответственно перенесётся к эту комнату к остальным порталам. Несъемные щиты над портальными арками указывают на владение, в окрестности которого выведет данный портал.
Все двери и порталы заперты. Они открываются ключом, но входные из Скайрима можно взломать (уровень Эксперта). В коридоре за входной дверью есть три сундука, чтобы сбросить лут до похода за ключом если вошли вы взломом. В портальной комнате лут можно сбросить в двемерские комоды - их там два.
!!! Важно !!! По какой-то причине выйти из портальной комнаты в Скайрим можно и без ключа, но обратный портал будет заперт на замок, как и написано выше!
Ключи от Зала памяти можно найти в Кошелях возле скелетов в трёх подземельях: 1я зона храма Ветреный Пик, 1я зона руин Высоких Врат и пещера Мертворожденного. Лежат все они, эти скелеты, не посреди дороги - так что ищите! Портальная комната добавит кошели на стол возле "врагов" в 1й части пещеры Волчий Череп, а также в стеллаж посреди шахты Колскеггр.
Стенд под Драконьим жрецом для масок, однако точки размещения на нем не функциональны, по крайней мере пока. Пользуюсь для размещения этих масок на стенде "Джексон Позиционером", а сами точки использую только для наведения. Второй стенд (по центру зала) для "когтей-открывашек" - с ним ситуация аналогична.
Я сейчас стараюсь ограничиваться Ванильными решениями, уж больно капризен Скайрим SE к модам, а решений таких (ну чтоб не писать скрипт или не подключать стороннюю библиотеку) для масок и когтей нет. :(
ТРЕБОВАНИЯ: только сам Скайрим SE.
Мод построен на основе Ванильных решений и не должен сильно нагружать компьютер Игрока.
УСТАНОВКА: Мод-Менеджерами (например NMM) или вручную.
Вручную:
1. Поместите папку Data из архива в папку Игры (для Steam находится примерно по адресу: @@@\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\) и подтвердите замену файлов (если потребуется).
2. Активируйте плагины JSHighGateMemorialHallV1-SE.esp и JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp (для активации/сортировки/отключения модов в Steam Skyrim SE я пользуюсь "Skyrim SE ModManager").
Портальную комнату (файл JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp) можно не подключать, если не нужна транспортная система мода. Однако отдельно от Зала сама портальная комната не работает.
!!! ВАЖНО !!! Следите за порядком загрузки, чтобы JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp грузился строго после основного файла JSHighGateMemorialHallV1-SE.esp! Иначе в лучшем случае комната порталов не появится, а в худшем и Игра не запустится (либо вылетит).
УДАЛЕНИЕ: Мод-Менеджерами (например NMM) или вручную.
Вручную:
1. Отключите плагин.
2. Удалите файлы JSHighGateMemorialHallV1-SE.esp и JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp из папки Data игры (для Steam находится примерно по адресу: @@@\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\).
СОВМЕСТИМОСТЬ:
1. Не совместим с модами, что либо ставящими на месте входа и порталов в Зал памяти Хайгейт.
2. Возможны проблемы с освещением Зала при использовании ENB, но и так его (освещение) катастрофически сложно настроить для огромных залов, чтоб без "подмигивания" черных фрагментов пола и стен. Тестировал ессно без всяких ENB.
P.S Думаю эту проблему я решил в новой версии с новым ярким освещением.
3. В принципе все мои моды на Залы памяти совместимы, но надо ли столько места для размещения всяко-разного решать только вам. :)
4. Возможно вы скачивали ранее "нулевую" версию, но я бы не стал пытаться подключать обе версии этого мода одновременно - база у них одинакова и могут быть серьезные сбои.
Отдельно скрины всех порталов не прикладываю, ибо порталы все у меня стандартные для этого мода.
Где стоят порталы:
Вайтран - примерно на середине пути из Ривервуда в Вайтран по берегу Белой реки, немного в глубине от изгиба дороги, в скалах выше медоварни Хонинга.
Солитьюд - возле статуи Меридии (храма Килкрит) в скалах возле дороги.
Виндхельм/Винтерхолд - примерно на полпути из одного в другой возле пещеры Мертворожденного, в скалах чуть выше дороги.
Рифтен - немного ниже входа в лощину Потерянный Шлем, возле водопада.
Маркарт - на плато возле башни Гнездо Ветров Предела.
Фолкрит и Данстар - возле будущих поместий этих владений. Также расположен и главный вход - возле будущего поместья владения Морфала "Уинстад".
Айварстед - на острове возле каирна Зал Гейрмунда.
Хорошей игры! :)
!!! Дополнен Портальной комнатой в окрестности городов Скайрима + Айварстед (отдельным .ESP файлом). !!!
Версия 1.07
Авторский мод, добавляющий в Игру возле будущего поместья "Уинстад" выставочный подземный зал Двемерского стиля с контейнерами, манекенами, стойками для оружия, витринами и оружейными стендами. Также включает очаг для готовки, зону крафта с Древней кузницей (аналог Небесной) и помещение для отдыха игрока со спутником. Имеется несколько свободных столов для размещения иных, памятных игроку, предметов.
Отдельным .ESP файлом приложено дополнение, которое добавит к самому Залу комнату порталов в окрестности восьми крупных городов Скайрима + Айварстед. Так как сам вход в Зал находиться в окрестностях Морфала отдельного портала к нему не делал. Поскольку изначально Зал планировался как дополнение к Поместьям и порталы возле них получаются на некотором удалении от столиц владений, то и остальные порталы ставил несколько в отдалении от городов.
Внутри самого Зала, помимо всякого разного, найдете посох Магического света и комплект одеяния Псиджиков. В мастерской найдётся комплект Подмастерья с минимальными зачарованиями на Кузнечное дело и Алхимию - по 2 предмета. Также на столе в зале лежит черная роба хранителя с капюшоном зачарованная на изменение + реген маны, позволяющая носить совместно с ней обручи и перчатки хранителя на увеличение маны. Там же найдётся и церемониальный кинжал хранителя зачарованный на поглощение душ и имеющий статы стального.
Зачарования на предметах мода сделаны несъемными - для изучения зачарований ищите предметы в мире Игры!
Вход в Зал памяти расположен возле нордских руин Высоких Врат, расположенных в окрестностях Морфала. В самом зале имеется портал, выводящий к дороге между Виндхельмом и Винтерхолдом, возле пещеры Мертворожденного. В результате в пешей доступности для Довакина окажется 5 городов северной части Скайрима - Солитьюд, Морфал, Данстар, Виндхельм и Винтерхолд. Маркеры расположения главного входа и портала (порталов, если подключена портальная комната) появятся на игровой карте Скайрима сразу по подключении мода.
Впрочем заходить первый раз в основной Зал через портал не рекомендую - манекены могут не успеть разбежаться по местам! :)
Если подключена комната порталов, то портал из зала ведёт в неё. Портал же Виндхельма/Винтерхолда соответственно перенесётся к эту комнату к остальным порталам. Несъемные щиты над портальными арками указывают на владение, в окрестности которого выведет данный портал.
Все двери и порталы заперты. Они открываются ключом, но входные из Скайрима можно взломать (уровень Эксперта). В коридоре за входной дверью есть три сундука, чтобы сбросить лут до похода за ключом если вошли вы взломом. В портальной комнате лут можно сбросить в двемерские комоды - их там два.
!!! Важно !!! По какой-то причине выйти из портальной комнаты в Скайрим можно и без ключа, но обратный портал будет заперт на замок, как и написано выше!
Ключи от Зала памяти можно найти в Кошелях возле скелетов в трёх подземельях: 1я зона храма Ветреный Пик, 1я зона руин Высоких Врат и пещера Мертворожденного. Лежат все они, эти скелеты, не посреди дороги - так что ищите! Портальная комната добавит кошели на стол возле "врагов" в 1й части пещеры Волчий Череп, а также в стеллаж посреди шахты Колскеггр.
Стенд под Драконьим жрецом для масок, однако точки размещения на нем не функциональны, по крайней мере пока. Пользуюсь для размещения этих масок на стенде "Джексон Позиционером", а сами точки использую только для наведения. Второй стенд (по центру зала) для "когтей-открывашек" - с ним ситуация аналогична.
Я сейчас стараюсь ограничиваться Ванильными решениями, уж больно капризен Скайрим SE к модам, а решений таких (ну чтоб не писать скрипт или не подключать стороннюю библиотеку) для масок и когтей нет. :(
ТРЕБОВАНИЯ: только сам Скайрим SE.
Мод построен на основе Ванильных решений и не должен сильно нагружать компьютер Игрока.
УСТАНОВКА: Мод-Менеджерами (например NMM) или вручную.
Вручную:
1. Поместите папку Data из архива в папку Игры (для Steam находится примерно по адресу: @@@\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\) и подтвердите замену файлов (если потребуется).
2. Активируйте плагины JSHighGateMemorialHallV1-SE.esp и JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp (для активации/сортировки/отключения модов в Steam Skyrim SE я пользуюсь "Skyrim SE ModManager").
Портальную комнату (файл JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp) можно не подключать, если не нужна транспортная система мода. Однако отдельно от Зала сама портальная комната не работает.
!!! ВАЖНО !!! Следите за порядком загрузки, чтобы JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp грузился строго после основного файла JSHighGateMemorialHallV1-SE.esp! Иначе в лучшем случае комната порталов не появится, а в худшем и Игра не запустится (либо вылетит).
УДАЛЕНИЕ: Мод-Менеджерами (например NMM) или вручную.
Вручную:
1. Отключите плагин.
2. Удалите файлы JSHighGateMemorialHallV1-SE.esp и JSHighGateMemorialHallV1PortalRoom-SE.esp из папки Data игры (для Steam находится примерно по адресу: @@@\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\).
СОВМЕСТИМОСТЬ:
1. Не совместим с модами, что либо ставящими на месте входа и порталов в Зал памяти Хайгейт.
2. Возможны проблемы с освещением Зала при использовании ENB, но и так его (освещение) катастрофически сложно настроить для огромных залов, чтоб без "подмигивания" черных фрагментов пола и стен. Тестировал ессно без всяких ENB.
P.S Думаю эту проблему я решил в новой версии с новым ярким освещением.
3. В принципе все мои моды на Залы памяти совместимы, но надо ли столько места для размещения всяко-разного решать только вам. :)
4. Возможно вы скачивали ранее "нулевую" версию, но я бы не стал пытаться подключать обе версии этого мода одновременно - база у них одинакова и могут быть серьезные сбои.
Отдельно скрины всех порталов не прикладываю, ибо порталы все у меня стандартные для этого мода.
Где стоят порталы:
Вайтран - примерно на середине пути из Ривервуда в Вайтран по берегу Белой реки, немного в глубине от изгиба дороги, в скалах выше медоварни Хонинга.
Солитьюд - возле статуи Меридии (храма Килкрит) в скалах возле дороги.
Виндхельм/Винтерхолд - примерно на полпути из одного в другой возле пещеры Мертворожденного, в скалах чуть выше дороги.
Рифтен - немного ниже входа в лощину Потерянный Шлем, возле водопада.
Маркарт - на плато возле башни Гнездо Ветров Предела.
Фолкрит и Данстар - возле будущих поместий этих владений. Также расположен и главный вход - возле будущего поместья владения Морфала "Уинстад".
Айварстед - на острове возле каирна Зал Гейрмунда.
Хорошей игры! :)
Основной архив ()Сервер №1
Хочу поинтересоваться. Вот у вас написано во многих модах Авторский мод.
А что разве бывают моды не Авторские. Даже если мы берём чужой мод и там шаманим неделю меняя и улучшая его то он уже вроде и наш родной.
Как то слово это Авторский привело в непонятку. Просто посмотреть на Автор мода и Автор публикации и если совпадает то значит Автор.
Или вы хотели сразу указать, мол это я сделал. Так и так видно что вы.
Ме как то всё равно, но кажется это лишнее слово в кратком описании. Там и так мало места.
Я всегда думаю как туда влепить больше нужной инфы для людей.
Вобщем это я так. Поговорить сегодня не с кем.
Автор мода иной, Автор публикации ты. Значит просто положил на сайт.
Автор мода ты и автор публикации ты значит ты автор.
Всё просто. Я не в притензии. Просто лишнее слово как мне кажется.
И звучит для меня как хвастовство, типа посмотрите, это я сделал а вы так не можете.
Ну это от меня старческое дрибезжание. Не бери в голову.
Удачи и хороших работ.
Впрочем... Чёб и не погордится-то...
1. Исправлены некоторые незначительные ошибки мода.
2. Внесены незначительные изменения в интерьер Зала.
Можно обновлять поверх предыдущей версии без "эвакуации" всего ранее нажитого.
1. Исправлена серьёзная ошибка, приводящая к невозможности строительства части поместий . Все точки входа в помещения Мода переделаны полностью так, чтобы не затрагивать локации DCL HearthFires.
2. Изменено освещение Зала на более яркое, чем каноничное тусклое сине-зелёное двемерское.
3. Добавлены/убавлены некоторые контейнеры.
4. Добавлен стенд для размещения "драконьих когтей" (с помощью "Джексон позиционера").
5. Всяко-разно по мелочи.
!!! Мод полностью переписан. Загрузить "наложением" на старую версию не выйдет! Только полная переустановка с удалением предыдущей версии.