
UUNP - скажем НЕТ пластмассе
Автор:Алонсо
Версия:1.0
Язык:перевод не требуется
Описание:
Начав заново пересобирать Скайрим, захотелось мне изменить традициям и "перейти" с COS CBBE на UUNP - под него появилось довольно много вкусностей.
И тут обнаружилось, что и UUNP-реплейсер так же имеет неестественные пластмассовые блики, и жутковатые тени - без ENB не поиграешь, да и то - не всякий подойдет.
Способ исправить это - существует уже давно, нужно исправить в файлах моделей параметры наложения текстур, причем скажу сразу - рецепт придуман не мной. Его когда-то выкладывала авторша тела LB на форуме http://enbdev.com/enbseries/forum/ - но потом удалила свои посты, не знаю, по какой причине. Поэтому, ссылку на первоисточник дать не смогу. В результате - при "правильных" текстурах - кожа выглядит, как настоящая.
Установка:
1. Скачиваем и устанавливаем BodySlide and Outfit Studio
2. Скачиваем данный архив, распаковываем, и содержимое копируем в каталог с игрой с заменой файлов.
3. В программе BodySlide and Outfit Studio пересоздаем заново руки, ноги и туловище UUNP по предпочитаемому Вами пресету.
Пы.Сы.: когда то давно я перетаскивал походку из разных реплейсов, да забыл как... ))
Качаешь прогу, ставишь при установке UUNP.
Качаешь прессеты тела бодислайдами.
Заходишь в прогу и ставишь руки/ноги/тело.
Заходишь в игру - радуешься.
А Криста уже давно поудаляла этот метод по тому что признала свою ошибку и теперь всем доказывает ровно обратное ругаясь на криворукость создателей текстур.
З.ы только не ставь самые "раскрученные" типа SG ,Матуре , Фаир....они действительно ужасны . Вот даже на твоем скрине который "после" видно что шея отличается от тела (это не правильная sk.dds)
За ссылками на отличные текстуры пишите в личку ,у меня их на данный момент штук 5 на любой вкус и цвет как говорится ,все протестировано на UUNP .7b Unp и UNPB (так как они подходят к любому из них)
...
Потрудился прочитать остальные ваши комментарии. Смысл большинства из них - набрать в рот говна побольше, и плюнуть в спину...
Если Вам кажется, что у Вас с UNP телами всё шикарно - то у Вас, действительно, этой проблемы нет - и ничего это у Вас не исправит.
Это - как с пресловутой мазней Казимира Малевича, кто-то видит испорченный холст, а кто-то - жЫвопись. Правы и те, и другие. На вкус и цвет - фломастеры разные.
Меня вот, к примеру, маслянистая шкурка персонажа напрягает, я её не к подиуму бодибилдеров готовлю. А кому-то - наоборот, так больше нравится.
Причем, на скрине - освещение абсолютно ванильное, никаких ENB, ELFX и прочая. Текстуры: диффузия - Mature Skin, тени - Fitness Body от Svarog, блики - т. н. "гусиная кожа".... всё - пока черновики от авторов, позже допилю под себя. Что не так-то?
Сижу, рассматриваю со всех сторон верхние конечности - Вы уверяете, что вся причина в них.... Непонятно....
А, кстати! Посматривайте лучше за конечностями своего аватара - может, добрее станете.
Может я что-то путаю, но вроде Криста поэтому и удалила статью, что там ей указывали на тоже самое. И она тогда разразилась потоком оскорблений по её мнению всех тех "ущербных" кто осмелился написать о спорном подходе.
И мне интересно, хоть я и не использую UUNP, но разве проблему не проще решить текстурным подходом ? Найти нужные "сухие" спекуляры ? Или эффект не будет достаточным из-за слишком "мокрой" меши ?
Внешне то, что получилось, мне лично нравится больше. Захотел поделиться. Кому не нравится - так я пистолет у его виска не держу.
Текстурами, конечно, можно немного вытянуть картинку, но слишком задранная яркость бликов в самой модели - сильно затрудняет получение приемлемого результата.
А на неаргументированное заявление типа "UUNP - шикарен, а у тебя - кривые руки" - я считаю нужным также реагировать адекватно.
Ибо сказано: "И какой мерою мерите, такою и вам будут мерить."
Да что там,даже кожа дем ужасно смотрится без enb .Т.к ванильное освещение испортит,и неважно насколько она качественная.Хотя ты прав,проблемы в конечностях .Но не у игроков,а у беседки .
вот пример pure skin на ванильном свете без енб. источник света, факел, находится в непосредственной близости от перса
http://s014.radikal.ru/i328/1608/5d/e43efc752120.png
Извини,если задела.Я не про твой скрин.Я сравнивала и в своей игре подобные вещи,поэтому опираюсь в первую очередь именно на своё сравнение.Именно из-за свечения,блеска,мыла и т.д
Кроме непонятно зачем включенного флага vertex colors (включение\отключение что с ЕНБ, что без него никаких видимых изменений мне не давало) поменялись только пункты, отвечающие за блеск кожи - изменился цвет (со стандартного белого на телесный, что, теоретически, может дать некоторые косяки с цветом кожи для орков), изменилась сила блеска (с 3 до 1) при этом насыщенность осталась прежней (30).
И вот тут уже начинается вкусовщина - кто-то играет с модом на "мокрое" тело, им блеск нужен посильнее (т.е. не 1, а 3 или 5, например), кто-то не любит матовый оттенок кожи, а хочется ему некоторого свечения (вместо 30 вписать, скажем, 60 или 130)...
Вообще, пункты glossiness и specular strength (а так же color) дают большой простор для эксперимента, при этом результаты будут зависеть еще и от используемого ЕНБ, и от _s.dds, и от -sk.dds текстурных файлов для кожи.
[VEGETATION] в enbserie.ini
Плюс есть ЕНБ, где все это динамически от погоды зависит (увеличивается glossiness во время дождя, например, чтоб придать объектам "мокрый" вид), и вместо общих настроек надо туда лазить.
БТВ, никто не знает случайно какую-нибудь тулзу для пакетной (или просто быстрой) обработки .nif-файлов? Ну вот есть у меня, например, 50 штук броней, и захотелось мне везде на меше UUNP те самые glossiness и specular поменять. Через нифскоуп это долго (открыть меш, перебить руками, сохранить, и так 100 раз - по 2 для каждой брони), через bodyslide тоже долго... Чем-нибудь побыстрее это хотелось бы обработать. Есть такое?
Ещё там чёрный - не совсем чёрный. В принципе, кожа вряд ли может когда-либо принять абсолютно белый, или абсолютно чёрный цвет.
Про орков - согласен, ну тогда вместо "телесного" цвета можно попробовать использовать, к примеру:
чёрный - R:0,05 G:0,05 B:0,05
белый - R:0,95 G:0,95 B:0,95
Экспериментировать надо...
Про "specular strength"... я сам в 3dMAX'е резвился крайний раз лет так с 10 назад, может чего и изменилось с тех пор. Но припоминаю, и поэтому здесь я согласен с автором LB, что установка параметра больше 1.000 - не имеет смысла, слишком сильные искажения будут при использовании текстур - яркость любого пикселя умножается на коэффициент и обрезается до единицы... если я ошибаюсь, поправьте меня, я уже больше 10 лет "не в теме".
Надежда, лучше объясни, почему в сетках головы (UUNP, Ran's, Citrus, да и ванильные, вроде, тоже), Vertex Color включен? Они там что, вершинам вручную цвета назначают?
А по поводу компенсации текстурами, да понятно.. Только не нравятся мне приторные текстурки из fair skin и им подобных пакетов. Получаются какие-то девочки из консерватории - мечта педофилов.
У того же mature skin в этой области изменения есть, они так не бликуют и не отсвечивают.
Ну и тоже надо иметь ввиду, что комбинация текстур от разных модов может давать тоже разный результат. Ибо текстурные карты создаются с учётом одного задуманного образа.
Т.е. если поставить зеленоватый оттенок для спекуляров - это будет странно смотреться на людях. Если поставить белый - это просто откатиться к тому, что было изначально (т.е. всех изменений в моде будет - уменьшенная до единицы сила блеска и неизвестно зачем включенные спекуляры).
Кстати, если в нифскоупе включить эти самые вертекс колорс, плюс сменить флаг на "есть" в разделе NiTriShapeData пункт Has Vertex Colors (а в меше из мода это сделано) - это вызовет увеличиение объема файла с мешем.
Небольшое, но тем не менее.
Мне, как человеку, любящему оптимизацию, такая вот непонятно зачем введеная фича, которая ничего не дает, просто глаз режет.
А белый и черный - я таки попробую сделать серым (светло- и темно- соответственно), посмотрю, что из этого выйдет...
Кстати, я там в экспериментальных целях еще и меши ногтей отредактировал
Да чего там, цвета вершин можно даже запечь с имеющейся текстуры)