Захватывающие артефакты / Zim's Immersive Artifacts
09.02.2018 50039 13053 Локализатор: HollWayne Версия: 1.4.1 Перевод: Русский

Захватывающие артефакты / Zim's Immersive Artifacts

Автор:Zimmermjaz
Версия:1.4.1
Язык:русский
Перевод:HollWayne

Описание (от автора):
Этот мод был сделан для улучшения погружения в игру. Когда я сталкиваюсь с печально известными или данными божествами артефактами, если он маломощный, скучный и незаметный, я считаю, что эти предметы полностью разрушают погружение. Лук Ауриэля - прекрасный пример... созданный и использующийся богом, и "эта мастерская работа, как говорят, не имеет равных во всём Тамриэле" (elderscrolls.wikia). Несмотря на это, он менее эффективен, чем "Стеклянный лук", и его чары являются посредственными и забываемыми. Как оружие бога может быть настолько мирским?
Проработав с чарами оружия в течение нескольких лет, эта коллекция является сбалансированной (для игры с середины и до конца), лорной и затрагивающей изменение многих артефактов в Скайриме, которые, как мне кажется, не соответствуют их игровому описанию.
Ни один из этих модов не имеет требования SKSE или какого-то другого иного мода.

Обновление:1.4.1
- обновлён перевод: теперь артефакт Огма Инфиниум работает корректно; в NMM можно выбирать установку отдельных даэдрических артефактов.

Обновление:1.4
- основная цель этого обновления состояла в том, чтобы включить в ZIA изменения из USLEEP и Morrowloot (MLU).  Не все изменения из них были внесены автором в мод; он использовал USLEEP и MLU в качестве основы для добавления правильных звуковых эффектов и ключевых слов, к артефактам ZIA;
- кроме того, это обновление включает в себя обширные изменения предметов для игрового баланса, исправление багов, изменения в визуальных эффектах и даже внедрение новых текстур и типов экипировки для некоторых артефактов. Также, автором была создана формула для определения стоимости артефактов;
- из нововведений: Клинок Бладскал, Охладитель, Амулет Кин, а также новый набор, включающий в себя полную экипировку Мирака.

Даэдрический набор:
Даэдрические артефакты - это предметы "значительной силы, славы и исторической значимости". Эти артефакты имеют уникальный внешний вид, но большинство из них получили довольно мирские и слабые зачарования. Этот мод направлен на то, чтобы сделать артефакты более мощными, но не делая из них читерские вещи, чтобы сделать их эффекты уникальными и бесценными, не выходя за пределы лора.
Все артефакты, будь это оружие или броня, теперь имеют новые, уникальные зачарования, созданные мной на основе описаний из Skyrim или предыдущих игр серии. Стоимость всех артефактов была значительно увеличена, чтобы сделать их бесценными (они ведь ценны ссвоей славой и истор. значимостью, а не только силой).

Набор Тана:
Оружие Тана подарено игроку, чтобы оно выступало в качестве знака отличия, поэтому подразумевается, что это оружие является уникальным, узнаваемыем предметом славы. Тем не менее, оружие, данное в оригинальной игре, является общим, уровневым, которое обычно хуже, чем то, что можно найти в луте.
Thane Pack добавляет девять новых видов оружия, чтобы стать уникальными, полезными и интересными наградами за то, что игрок стал Таном какого-то владения.У этого оружия есть уникальный внешний вид и зачарование,  и заменяют оригинальное зачарованное оружие (у которого есть имена, такие как "Топор владения Вайтран" и т.д.). Всё оружие можно заточить до легендарного уровня (при условии, что у вас есть нужный перк ковки),  и всё оружие можно разобрать на пентаграмме
душ, чтобы вы могли узнать их чары.
 

Набор Мирака:
Качество обмундирования Мирака довольно неоднозначенное. Некоторые из частей довольно мощные, но в целом снаряжение довольно скучное. Поэтому я попытался создать единый стиль зачарования, который объединяет все части экипировки, исправляет их недостатки, сохраняет силу более сильных предметов и в целом делает снаряжение Мирака более интересным и полезным. 
Весь комплект теперь полностью зачарован и имеет статичные характеристики, включая то, которое использует сам Мирак. Поэтому Мирак может показаться Вам сильнее чем раньше. Будьте готовы к бою с первым смертным Драконорождённым.
 

Набор Соловья:
"Соловьи" описываются как "воины Ноктюрнал", одетые в "подобной ночи" броню. Поскольку все Соловьи начинают как профессиональные воры, выбранные из Гильдии Воров, я хотел сделать их экипировку приспособленной к бою, а не воровству. Поэтому я дал Соловьиному снаряжению зачарования холода и электричества.
У частей брони были изменены зачарования и значения, а это означает, что любые изменения частей брони через другие моды должны быть совместимы, если они не изменяют зачарования.
Соловьиное снаряжение больше не привязано к уровню; вы сразу получаете самую сильную версию.

Древний набор:
Этот пакет включает в себя набор древних артефактов, которые не соответствуют их игровым описаниям. Некоторые из них слабы, но все они являются артефактами, которые должны быть лучше, чем они есть.

Вопросы и ответы:

Q) Нужно ли мне начинать новую игру, чтобы использовать этот мод?
A) Нет. Даже если у вас уже есть какой-то артефакт, он всё равно будет работать, если мод активирован. Для одежды ( кольца, одежду, броню и т.д.) перед установкой мода артефакты лучше снять.

Q) Могу ли я обновить предыдущую версию (например, от V1.3 до V1.4) без запуска новой игры?
A)Да. Я бы рекомендовал удалить предыдущие версии, пересохраниться, а затем установить V1.4, чтобы обеспечить переход без ошибок, но для большинства людей это не понадобится. Для одежды ( кольца, одежду, броню и т.д.) перед установкой мода артефакты лучше снять.

Q) Версия 1.3 мне нравится больше, чем версия 1.4, почему произошли изменения?
A) При разработке этих модов у меня четыре критерия (в порядке приоритета): 1) является ли он лорным? 2) могу ли я сделать его мощным не переборщив? 3) нравится ли мне это в геймплее? 4) это глючит? Если я изменил артефакт между версиями 1.3 и 1.4, это происходит потому, что он не проходит по одному из этих критериев. Вот некоторые обоснования изменений, которые, как мне кажется, не всем понравятся:
- V1.3 Зачарование Сияния Рассвета имело много багов
- V1.3 Механизм кражи сновидений Черепа Порчи имел много багов
- V1.3. Пассивная способность Амулета Голдура мне нравилась, в теории, но я ненавидел её на практике.
- V1.3. Изменения Крапивника не соответствовали лору

Q) Почему Клинок Бладскал и Эбонитовый Клинок имеют заряд?
A) Клинок Бладскал и Эбонитовый клинок имеют неограниченные заряды. Это исключения из правил, установленные в игровом мире. Магическое оружие требует заряда, и, глядя на то, почему они не повинуются этому правилу, я убедился, что ванильные версии этого оружия просто слишком сложны для работы с зарядами с технической точки зрения. В моем обновлении я нашел способ обеспечить это оружие зарядами. Это ближе к лору Elder Scrolls, что является главным свойством этой модификации.

Q)Этот мод совместим с Х-модом?
-Я не могу проверить соместимость этого мода с любым, поэтому я не всегда буду знать. В целом, мод имеет хорошую совместимость. Он не требует SKSE и других модов. Он будет работать с Unique Uniques, Ordinator, Morrowloot (в списке загрузки ставить после Morrowloot)
Как правило, любые моды, которые заменяют модели или текстуры, будут совместимы ( кроме Амулета Голдура ).

Q)Могут ли компаньоны использовать улучшенные артефакты?
- Да, хотя, обратите внимание, что они не смогу использовать следующие эффекты: паралич Волендранга, кража снов у Черепа Порчи, зачарование Топора Скорби.

Установка:
С помощью NMM

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8

С полным описанием мода можно ознакомиться на форуме:
Часть 1
Часть 2

  
  

Внимание: Автор данной темы, имеет право удалять комментарии по своему усмотрению, если комментарии не соответствуют правилам сайта.
1 2 3 4 »
Аватар dovakin95
dovakin95 в 19:02:18, 13.11.2018
Ответить цитата
Ребят помогите) я хочу установить конкретные артефакты. Нужно ли мне для этого папку data скидывать в директорию скайрима своего или надо просто esp файлы нужного артефакта закинуть и все??? заранее спасибо)
Аватар HollWayne
HollWayne в 17:23:05, 14.11.2018
Ответить цитата
Если вручную устанавливать, то закидывать можно всю data и esp-файлы артефактов. ESP сам найдёт что ему использовать. В начале всех файлов мода стоят аббревиатуры, которые указывают к каким артефактам они относятся. Их расшифровку можно узнать в конце второй части описания мода на форуме.  В этом случае скидывать нужные файлы в data с сохранением пути (textures, meshes и scripts).
Аватар DURASER
DURASER в 17:58:11, 04.10.2018
Ответить цитата
https://gamer-mods.ru/forum/73-2096-1 Тут написано что можно поставить двуручную версию "Сияние Рассвета",как?
Аватар aznagash
aznagash в 23:19:52, 17.10.2018
Ответить цитата
С помощью консоли или экипировав рядом со статуей Меридии, как и написано в разделе "Alternatives":
Аватар George228
George228 в 15:24:53, 18.08.2018
Ответить цитата
ребятки, текстура маски Мирака просто не отображается. парень без головы ходит. как решить?
PS Ставил вручную. распаковал содержимое папки Data и Complite в Data самой игры. Испозую сборку SLMP.
Аватар k4vabanga
k4vabanga в 18:04:46, 26.08.2018
Ответить цитата
Проверил сейчас, это не текстуры из мода такое делают, а сам есп файл. Тоже слмп сборка у меня. Вообще в слмп сборке нравится только работа с графикой, если бы на нее можно было без лишней суеты установить реквием цены бы ей не было. На деле слмп в который раз удаляю, потому что о балансе в ней автор не подумал. Сборка хранит в себе все оригинальные недочеты баланса ванильного скайрима и даже ухудшает некоторые аспекты баланса.
Аватар uranreactor
uranreactor в 22:30:58, 06.10.2018
Ответить цитата
Конкретно эта проблема связана с наличием в сборке мода Improwed Closefaced Helmets (в составе одного из плагинов - ArmorWeapon.esp). Проблема известная, стоит только о ней погуглить. При желании можно сделать патч в TES5Edit, который эту проблему фиксанет. 

Не сказал бы, что в SLMP какие-то проблемы с балансом сверх того что есть в оригинальном скае (баланс и оригинальный скайрим вообще несовместимые понятия). Наоборот, там автор не особо что-то менял в плане геймплея и можно лепить что угодно. Реквием не пробовал ставить на нее, но думаю это вполне возможно, при желании. Лучше уж так, чем самому собирать графическую основу несколько дней, а потом еще ставить столько же времени моды на геймплей, квесты и т.п. Тем более в плане текстурок и мешей в SLMP автор проделал реально большую работу по подбору и подгонке, а не просто накидал всё подряд.
Аватар uranreactor
uranreactor в 22:56:08, 06.10.2018
Ответить цитата
Если вдруг у кого-то еще та же проблема и не умеет пользоваться TES5Edit: сделал патч для этого мода и сборки SLMP-GR. Ссылка на яндекс-диск: https://yadi.sk/d/Erk27oBdarQ2Ag
Аватар k4vabanga
k4vabanga в 14:24:18, 14.08.2018
Ответить цитата
1 бальшущий вопрос текстурки hd или нет?
Аватар XAH25
XAH25 в 12:25:37, 03.08.2018
Ответить цитата
Большое спасибо тебе за проделанную работу. Прекрасный мод, добавляет смысла целым сюжетным веткам и освежает геймплей.
Аватар Drakular
Drakular в 22:18:27, 20.07.2018
Ответить цитата
И если установить вручну мод будет работать?
Аватар HollWayne
HollWayne в 11:55:23, 21.07.2018
Ответить цитата
Конечно, будет. Для ручной установки необходимо закинуть файлы из папки _data в в папку data в директории игры. ESP-файл со всеми артефактами берётся из папки _Complete, его тоже в папку data. Если требуются новые текстуры из мода, по названию папок в архиве, думаю, всё понятно.
Аватар George228
George228 в 14:56:14, 18.08.2018
Ответить цитата
установил, как ты написал, но шляпа Мирака не отображается. то есть довакин без головы. Не подскажешь, как исправить?
Аватар dovakin95
dovakin95 в 19:28:23, 13.11.2018
Ответить цитата
Ребят помогите) я хочу установить конкретные артефакты. Нужно ли мне для этого папку data скидывать в директорию скайрима своего или надо просто esp файлы нужного артефакта закинуть и все??? заранее спасибо)
Аватар Drakular
Drakular в 22:16:31, 20.07.2018
Ответить цитата
Можно ли установить как нибудь вручну?
Аватар Arling
Arling в 20:37:37, 27.05.2018
Ответить цитата
Совеместим с Requiem?
Аватар HollWayne
HollWayne в 11:29:41, 28.05.2018
Ответить цитата
Как знать?  uhm  Не проверял. Склоняюсь к тому, что нет. Всё же, можете попробовать, только поставьте артефакты после Requiem в порядке загрузки.
Аватар Kiryush
Kiryush в 00:23:16, 07.05.2018
Ответить цитата
Отличный мод, спасибо! smile
Аватар Wolv
Wolv в 13:07:11, 16.04.2018
Ответить цитата
При проверке на ошибки в Tes5Edit вылазит много сообщений с неисправностями в Critical Data, это нормально? (просто каждый мод проверяю на совместимость и ошибки, и хотелось уточнить насчёт этого)
Аватар aznagash
aznagash в 02:04:24, 17.04.2018
Ответить цитата
Насчет tes5edit ничего сказать не могу, так как никогда ею не пользовался. Но открывал мод в Creation kit, когда переводил скрипты каннибализма. Никаких ошибок не выдавал. Да и просто играя с этим модом уже около полугода никаких проблем не замечал.
Аватар Wolv
Wolv в 19:52:10, 23.04.2018
Ответить цитата
Нашёл в чём ошибка, в разделе Effect значение DoorMarker [STAT:00000001], а должно быть NULL - Null Reference [00000000], проверил это скачав версию с nexus. Видимо при переводе ошиблись (нижний коммент увидел позже)
Аватар aznagash
aznagash в 17:42:35, 26.04.2018
Ответить цитата
Не знал этого. Да и ошибок пока в самой игре не встречал. Что ж, будем надеяться, что эти косяки сильно игру людям не поломают
Аватар TokcDK
TokcDK в 16:05:14, 20.04.2018
Ответить цитата
Аватар kirito2022
kirito2022 в 22:47:56, 12.04.2018
Ответить цитата
А есть патч для совместимости с Redone?
Аватар aznagash
aznagash в 22:17:14, 13.04.2018
Ответить цитата
Да, вроде как, патч и не нужен - Redone не изменяет зачарование на артефактах. Но если где-то что-то и подправляет - ставь Zim's Immersive Artifacts после модулей Redone и проблем не будет.
Аватар Worchun
Worchun в 10:34:01, 08.04.2018
Ответить цитата
Даэдрические и божественные артефакты, вообще не должны иметь "количества использований", т.к. по лору, они являются частью той сущности, которая их выдаёт. А эти сущности бессмертны. Я понимаю, что для этого нужно возиться с скриптами, но если делать уникальные артефакты, то можно и постараться было...
Некоторые свойства, также не соответствуют сущностям. Например, живица спригана, это по сути его кровь. Сприган защитник природы. Так как же кровь защитника, может способствовать ремеслу - противника природы?!
Идея хорошая, но на уникальность Ваши вещи, по прежнему не претендуют. meeting
Аватар aznagash
aznagash в 22:26:30, 09.04.2018
Ответить цитата
Насчет неограниченного заряда в артефактах: во-первых, если сделать артефакты не потребляющими заряд душ, то камни душ можно выбрасывать, так как на всю игру потребуется всего с десяток, для зачарования шмоток, а потом - они просто мусор. А это не есть хорошо. Во-вторых, во всех частях игры артефакты даэдра имели ограниченное количество зарядов (а в некоторых частях, типа Даггерфола могли вообще покинуть игрока), так что это вполне по лору. Так что мое мнение - делать неограниченный заряд душ артефактам не стоит. Разве что для Черепа порчи - он вроде как работает от снов гуманоидов, жрать еще и души как-то слишком жирно.
 А насчет того, как кровь защитника может способствовать ремеслу - противнику природы - объяснение простое: понимание того, как устроены законы природы, позволяет эти законы, если не обойти, то хотя бы немного сдвинуть, затачивая оружие и укрепляя броню чуть сильнее, чем обычно. Само собой это лишь мое мнение.
Аватар Djskayoser
Djskayoser в 11:45:20, 22.05.2018
Ответить цитата
Ну тут уже идет разделение на лорность и на механику. Один говорить про "божественную сущность" потому и бесконечные заряды. А другой говорит про то, что можно выбрасывать камни душ, если такое будет.
Аватар Sega666
Sega666 в 11:57:47, 17.03.2018
Ответить цитата
Привет, вопрос: Топор Скорби можно улучшать, или это заморожено на уровне "стальное" из-за его "чудовищного-заряд-урона"?
Аватар aznagash
aznagash в 18:10:14, 17.03.2018
Ответить цитата
Улучшение возможно с помощью стального слитка (с этим модом) и при наличии перка кузнец-волшебник (все-таки топор зачарованный).
Аватар Sega666
Sega666 в 23:12:50, 17.03.2018
Ответить цитата
Спасибо!
Аватар Hummond
Hummond в 22:26:52, 16.03.2018
Ответить цитата
И ни слова, как его удалить потом...
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 22:35:47, 16.03.2018
№89, Администратор
Ответить цитата
понимаете, мы не авторы модов, тут только переводы модов выкладываются и...переводы описаний модов, именно то, что написано у автора на Нексусе, сами додумывать описания модов не в нашей компетенции, если у автора не написано как, то откуда же нам знать как? если авторы пишут как удалять, то такая инфа пишется...в данном случае нет, по идее все как обычно, выкинуть или продать предметы из мода которые у вас есть в инвентаре или в домах, сохраниться в пустой слот, выйти, удалить мод, в игре сохраниться в другой пустой слот, выйти из игры...все, мод удален из игры и сделано чистое сохранение.
Аватар aznagash
aznagash в 11:17:52, 17.03.2018
Ответить цитата
Насчет удалить - стандартная процедура примерно следующая: 1) Дождаться прекращения действия всех заклинаний/зачарований (например, превращение от Ваббаджака); 2) Выложить предметы из набора тана в какой-нибудь контейнер (остальные предметы, меняемые модом, выкладывать из инвентаря необязательно); 3) Сохранить игру; 4) Отключить мод; 5) Загрузить сохраненную игру; 6) Сохранить игру в НОВЫЙ сэйв; 7) Выйти из игры на рабочий стол (чтобы прекратить работу скриптов); 8) Загрузить последний созданный сэйв. Все, мод удален.
Последствия: так как оружие тана ДОБАВЛЯЕТСЯ, а не МЕНЯЕТСЯ модом, то оно исчезнет без возможности вернуть оригинальное. Впрочем, если так уж хочется вернуть оригинал (например для памяти), то легко создать его копию, а затем переименовать, при помощи этого плагина, после чего плагин можно удалить (его удаление осуществляется еще проще и не несет никаких проблем).
Аватар FACEDEN
FACEDEN в 22:10:14, 12.03.2018
Ответить цитата
Мод совместим с Красочная магия?
1 2 3 4 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018