22.11.2021
7466
618
Автор мода: l1kv1dator
Автор публикации: l1kv1dator
Версия: 1.3
Перевод: Русский
Evolution of War: Vanila Rebalanse Perk (EW: VRP) / Ребаланс древа перков
Данный мод является простым и эффективным ребалансом древа перков, целью данной работы было сделать прокачку логичной и эффективной за разные классы при этом не ломаю баланс оригинальной игры, в основном изменениям подверглись все начальные перки, теперь не нужно по 5 очков навыков кидать в начальные перки оружия, блокирования, брони, скрытности, карманных краж и тоговли, теперь их эффективность растет от уровня вашего навыка после взятия них начальных перков, что экономит ваши очки навыков для других целей, произведено улучшение всех перков мастерства школ магии, теперь они не только снижают расход магии на свой тип заклинаний, но и усиливают их эффективность (урон, продолжительность действия или уровень воздействия по цели в зависимоти от школы магии и типа заклинаний). Так как к в оригинале магия в развитии своего потенциала существенно уступает оружию. С данным древом перков магия будет более эффективной. (более того я в школы колдовства и Изменения добавил условия на то чтобы в случае наличия у кого либо модов на зачарования увеличивающие эффективность магических школ, эффективность работала и на урон этих школ, так как в оригинале так не работает), но зато я знаю что и как нужно делать чтобы работало. В данном случае этот мод может послужить хорошей базой для тех кто использует различные моды на магию. Так как с данными перками она будет более эффективна. Мод сделан почти без скриптов, по этому ломаться в нем не чему, совместим абсолютно со всем что не вносит изменения в древо перков.
Версия 1.1 В данной версии были улучшены ряд пеков и те аспекты на которые они влияют:
1).Улучшена система критического урона, теперь на силу критического урона влияют уровень прокачки навыка, а также сила зачарования навыка и сила прокачки кузнечного дела (к сожалению мне не реально отсоедить кто и как затачивает оружие, по этому просто имейте ввиду что за каждый уровень навыка кузнечного дела сила крит урона растет на 2% что равно примерно урону заточеному оружия на легендарном уровне), пояснение для незнающих - в Оригинале у 90% оружия сила крит урона - это примерно 50% его базового урона, на который не влияли ни сила навыков, ни сила зелий, ни зачарований, из за чего уже на 20+ уровне в развитии крит урона вообще терялся смысл, так как урон от него был смехотворный), мои правки направлены на то чтобы средня сила крита была +-на уровне урона оружия (то есть с критом оружие бы наносило примерно 2х-2х кратный урон). как в большинстве игр.
2).Улучшена система кровотечений от топоров и секир (с кровотечениями все сложнее, так как их невозможно привязать без скриптов к урону оружия или навыкам), по этому я увеличил его урон примерно в 5 раз на старте и и в 10 раз при получении его 3-го перка, увеличив его продолжительность до 10 секунд (То есть на старте это примерно 5-10 урона в зависимоти от материала оружия (у железа 5,, у даэдрика 10) в секунду в течении 10 секунд, с прокачной 10-20 в секунду. Столь радикальная правка вызвана тем что оригинальное кровотечение 1-2 в секунду с продолжительностью 3-5 секунд было бесполезно (и даже серия ударов не позволяла суммировать до адекватной величины), а на сложностях выше адепта его вообще было не видно, так как исходящий урон игрока на сложности Легенда 25%, то есть урон 0.25 и 0.5 ед в секунду это меньше чем регенерация обычного бандита), Мои правки кровотечение в имбу не превратят, но сделают его вполне рабочим методом ведения боя до 30-40 уровня. (по меньшей мере до появления крафтовой экипировки).
Также я добавил в список оружия для кровотечения Драконье костяное, Сталгримовое и Нордское, разработчики перки под оружие и броню с ДЛС не адаптировали, по этому адаптирую я.
3).Улучшены перки Двуручного оружия (В оригинале двуручное оружие сильно отставало в эффективности парному одноручному оружию из за низкой скорости атаки и меньшего урона от силовых атак, теперь скорость атаки двуручного оружия можно усилить до +35% за 2 перка которые отвечают за снижение стоимости силовых атак и веерную атаку, просто теперь они дают прибавку к скорости ударов, в финальном перке двуручного оружия я изменил шанс парализации от силового удара с 25% на 15%, но теперь это не обязательно должна быть силовая атака назад, это может быть любая силовая атака (что более эффективно), также силовые атаки с этим перком у двуручного оружия наносят на 50% больше урона (По аналогии с двойной мясорубкой в одноручного), у одноручного оружия я изменил в финальном перке условие и шанс парализации, теперь в нем как и двуручном шанс 15% от любой силовой атаки. (Силовая атака назад в реалиях игры довольно редкое явление и ее реализовать без мода на 360% крайне проблематично, из за чего это фактически неработающая механика).
4).Переработаны перки тяжелой и легкой брони на полный комплект брони из одного материала, теперь они не дают +25% к рейтину, но их бонусы более логичны и достаточно полезные, тяжелая броня должна лучше защищать и по этому с этим перком я дал 20% снижение любого физ урона (вне зависимости от рейтинга брони) и 50% снижение физ урона от силовых атак (по сути силовая атака врага с этим перком будет наносить урон как обычная). Легкая броня с перков полного комплекта с одного материала снижает затраты запаса сил на силовые атаки на 20% и затраты магии на заклинания на 20% не увеличивая защиту дает полезные бонусы в бою воинам и магам.
5).В зачаровании переработаны перки дававшие по 25% урона к стихийным зачарованиям, теперь не нужно на это тратить 3 перка, теперь за все 3 типа стихийных зачарований отвечает один перк, остальным двум перкам я дал новые полезные функции, первому + 2% эффективности свитков за каждый уровень зачарования (Свитки будут несколько сильнее просто заклинаний, так как они одноразовые), второму перку я выдал + 1% эффективности за каждый уровень зачарования посохам (то есть теперь посохи будут по своей силе примерно сопоставимы с заклинаниями (также базовые параметры посохов разрушения я сделал на 20% сильнее аналогичных заклинаний, а также на них работают те же условия от перков разрушения что и на заклиннания которые улучшил не таскать же бестолку в инвентаре лишний вес). - (Примечание перк на посохи работает только на посохи оригинала) так как технически это возможно только через ключевое слово, которое я не могу вставить в другие моды, пусть создают патчи совместимости, кому нужно (по крайней мере перки мастерства школ магии работают и на урон посохов).
6).Перки на стихийный урон разрушения подверглись улучшению. (вместе с ними и заклинания школы разрушения), Заклинания огня теперь наносят некоторый периодический урон огнем. Перк усиленное пламя 2-го уровня увеличивает на сам урон заклинания а урон от воспламенения на 50%, и дает сопротивление огню 20% Финальный же перк огня увеличивает на 50% продолжительность воспламенения (+ оригинальный эффект страха на тех кому осталось жить недолго), Перк усиленный мороз 2-го уровня теперь вместо + 25% урона холодом дает +50% к урону запасу сил (то есть по сути с этим перком заклинания холода наносят запасу сил не половинный урон от урона здоровью, а аналогичный) и второй эффект дает сопротивление холоду +20%, финальный перк ветки заклинаний холода делает так что цели у которых запас сил ниже 35% получают от заклинаний холода на 50% больше урона, и все заклиания холода (которые в оригинале) имеют 20% шанс заморозить цель на несколько секунд (вместо парализации тех у кого осталось мало здоровья), примечание с певого каста фуловую цель не замораживает, я выставил условие что запас здоровья ниже 99%, это для баланса. 2-й Перк усиленных молний вместо 25% усиления урона молний увеличивает на 50% урон запасу магии целей делая его примерно равным урону здоровья, и дает игроку 20% сопротивление электричеству, в финальный перке ветки молний я оставил не тронуй дезынтеграцию на добивание, но при этом дал по аналогии с холодом увеличение урона от молний на 50% по целям у которых запас магии ниже 35%.
7). Призванное оружие, начиная с перка Мистический призыв по мимо фиксированной прибавке к урону имеет прирост урона + 1% за уровень навыка колдовство, финальный перк призванного оружия получил новое зачарования на поглощение жизненных сил (Здоровье, Мана, Запас сил) сопоставимого с зачарованиями на оружии. Такие правки сделаны исходя из того что призванное оружие нельзя ни заточить ни зачаровать из за чего оно в поздней стадии игры сильно проигрывает крафтовому, теперь проигрывает крафтовому не так сильно в поздней стадии игры и в процессе игры на всех стадиях становится достаточно эффективным.
8). В игру я добавил зачарования на эффективность магических школ: Снять их можно с роб мастерства Коллегии Винтерхолда или с роб различных магов, я сделал так что на робах которые давали снижение стоимости заклинаний + регенерацию дабален 3-й эффект (эффективность целевой школы магии) по силе = снижению стоимости (это по сути балансный ответ на зачарования на повышение навыков одноручного, двуручного и стрельбы, магам тоже нужно что то аналогично поленое), с роб теперь снимается зачароване на повышение эффективности. Его сила равна силе оружейных навыков, 13% в базовом варианте и 40% при зачаровании на 100, накладывается аналогично навыку стрельбы (головные уборы, перчатки и украшения). Сами же робы ни как не затронуты, по этому проблем с модами на ретекстуры и реплейсеры не должно быть, так как я редактировал не робы а зачарования которые они используют.
Версия 1.2
1). Улучшено два перка в ветке красноречия, теперь те перки которые влияли на эффективность угроз и убеждения влияют на Тумы, сокращая время перезарядки на 30% а также увеличивая силу туумов на +2% за уровень навыка Красноречия, (так как в оригинале ударный потенциал Туумов слишком слабый, если речь идет о тех Туумах которые не являются бафами). Также финальный перк ветки магии разрушения действует на усиление урона Туумов от навыка разрушение.
2).Система подхода к тяжелой и легкой брони была подвергнута более существенной доработке, в угоду гемплею я изменил все переки требующие полный комплект следующим образом: Теперь полным комплектом считается 3 любых части однотипной брони (На пример Эбонитовая кираса, эбонитовые сапоги и эбонитовые перчатки, по этому можете носить любые обручи, капюшоны, маски драконьих жрецов, даже если они относятся к другому типу брони это теперь не нарушает правило полного комплекта), в оригинале полным комплектом считалось 4 части либо сугубо тяжелой брони, либо легкой, но при этом даже имея 4 части перк полного комплекта переставал работать при наличии любого предмета относящегося к другому типу брони (на пример тяжелая броня и амулет Святого Джиуба), при этом можно было одеть 4 предмета одежды которые ни какой броне не относились и иметь бонус, теперь перки брони требуют 3 части брони с одного комплекта на выбор игрока (больше 3-х также можно, меньше уже не полный комплект).
3).Еще больше увеличена разница между тяжелой и легкой броней, теперь первый перк полного комплекта тяжелой брони снижают урон от вражеских стрел на 50% а первый перк полного комплекта легкой брони дает 15% шанс уклонения от стрел.
4).Финальный перк тяжелой брони был усилен Теперь он при наличии 3-х частей однотипной брони снижает урон от вражеского поглощения здоровья на 75% а время действия эффектов поглощения на 50%. А также дает иммунитет к безжалостной силе. Такие правки сделаны из того что финальный перк с отражением урона на практике полезен только для НПС и почти бесполезен для ГГ, так как обратно отражается с небольшим шансом значительно урезанный урон (и от нашего рейтинга брони, и от сложности игры), ради проверки я провел тесты, и как результат, только на самой низкой сложности стражники смогли убиться об броню ГГ за 10 минут (у НПС это работает по другому, у них есть скрытые множители, пример "Эбонитовый воин" об которого мы может убиться с одного удара если у нас сильное оружие), чтобы не ломать уникальному боссу данную механику, я не стал из перку убирать данную способность, а просто дал то что будет полезным, так как поглощение здоровья против ГГ применяют самые сильные виды драконов, а безжалостная сила массово используется драуграми.
5)Финальный перк легкой брони так же получил защиту от поглощений (урон от поглощений ниже на 50% а длительность эффектов меньше в половину), это слабее защита от урона чем у тяжелой брони, но все же это полезная защита, к тому же в легкой броне с ее финальным перком я добавил шанс уклонения от магической атаки противника в 15%, что тоже достаточно полезно.
6) В финальный перк зачарования добавлено функцию, чтобы при изучении новых зачарований на пентаграмме душ предметы не ломались, так что если нужно получить уникальное зачарование без потери предмета прокачайте данный перк (для этого мне понадобился легкий скрипт, но оно того стоит, и это ни чего не сломает), также финальном перке зачарования сделана одна техническая правка (теперь вместо значения установить 2 зачарования на предмет) это работает как (добавить + 1 зачарование на предмет), фактически это ни чего не меняет для оригинала, то есть изучит 2 зачарования на предмет, у нас их будет 2, но это важно, если у вас будут моды добавляющие через предметы или эффекты возможность накладывать более 1-го зачарования, с моим условием это будет работать адекватно, в отличии от оригинала.
Версия 1.3
1) Переработаны перки магической брони, теперь перки магичекой брони в свое совокупности дают рейтинг брони сопоставимый с рейтингом физической крафтовой брони, маги будут достаточно защищенными. Первый перк магической брони увеличивает прирост рейтинга магической брони, второй перк магической брони дает ускорение регенерации магии в размере 20% от рейтинга магической брони, что полезно для магов, третий перк магической брони увеличивает урон магии при активной магической броне. Теперь магическая броня предназначена исключительно для магов, по этому магическая броня работает только при отсутствии легкой или тяжелой брони на персонаже.
2) Исправлены дублирующие условия с перков брони DLC, теперь у брони DLC больше не будет давать двойное усиление от перков полный комплект.
3) Исправлена проблема с благословениями богов, проблема была из за общего условия с перком на соращении перезарядки Туума, общее условие устранено, все работает нормально.
Требования:
Skyrim AE
Установка стандартная:
Установить вручную в папку DATA в игре файл AX_EW_Vanila_Perks_Rebalans.esp и или через менеджер модов и подключить в мод менеджере, кому как удобно, и играть.
Планы на будущее: Также в планах возможны улучшения других аспектов при необходимости, на данный момент я готовлю ребаланс веса брони, оружия и ребаланс скорострельности луков, а также артефактов для оригинала и модов Клуба Творчества, это будет отдельный плагин, который будет хорошо сочетаться с данным модом, сейчас делаю прохождение чтобы в процессе все сделать как надо и протестировать в действии.
В следующей версии мода я планирую более детально провести работу с туумами, где то добавить новые фичи, где то подкорректировать полезность. Также у меня есть планы на модернизацию такого известного мода на Туумы как Дитя Бури, для его совместимости с моим основным модом, а также устранения в том моде некоторых недоработок (конечно при условии что тот мод работает на версии Скайрим AE), если у кого то на этот счет есть идеи, или полезная информация, то пишите не стесняйтесь.
О себе: Я являюсь автором глобального мода "Эволюция Войны" который более глобально усиливает магию, артефакты, противников и перки. Который создана на базе ИФС (Истинно Фентезийного Скайрима), лично прошел Скайрим 16 раз с разными сборками и модами на сложности Легенда, по этому прекрасно понимаю чего и где игре не хватает. В случае проблем пишите в комментарии, реагировать буду оперативно.
Версия 1.1 В данной версии были улучшены ряд пеков и те аспекты на которые они влияют:
1).Улучшена система критического урона, теперь на силу критического урона влияют уровень прокачки навыка, а также сила зачарования навыка и сила прокачки кузнечного дела (к сожалению мне не реально отсоедить кто и как затачивает оружие, по этому просто имейте ввиду что за каждый уровень навыка кузнечного дела сила крит урона растет на 2% что равно примерно урону заточеному оружия на легендарном уровне), пояснение для незнающих - в Оригинале у 90% оружия сила крит урона - это примерно 50% его базового урона, на который не влияли ни сила навыков, ни сила зелий, ни зачарований, из за чего уже на 20+ уровне в развитии крит урона вообще терялся смысл, так как урон от него был смехотворный), мои правки направлены на то чтобы средня сила крита была +-на уровне урона оружия (то есть с критом оружие бы наносило примерно 2х-2х кратный урон). как в большинстве игр.
2).Улучшена система кровотечений от топоров и секир (с кровотечениями все сложнее, так как их невозможно привязать без скриптов к урону оружия или навыкам), по этому я увеличил его урон примерно в 5 раз на старте и и в 10 раз при получении его 3-го перка, увеличив его продолжительность до 10 секунд (То есть на старте это примерно 5-10 урона в зависимоти от материала оружия (у железа 5,, у даэдрика 10) в секунду в течении 10 секунд, с прокачной 10-20 в секунду. Столь радикальная правка вызвана тем что оригинальное кровотечение 1-2 в секунду с продолжительностью 3-5 секунд было бесполезно (и даже серия ударов не позволяла суммировать до адекватной величины), а на сложностях выше адепта его вообще было не видно, так как исходящий урон игрока на сложности Легенда 25%, то есть урон 0.25 и 0.5 ед в секунду это меньше чем регенерация обычного бандита), Мои правки кровотечение в имбу не превратят, но сделают его вполне рабочим методом ведения боя до 30-40 уровня. (по меньшей мере до появления крафтовой экипировки).
Также я добавил в список оружия для кровотечения Драконье костяное, Сталгримовое и Нордское, разработчики перки под оружие и броню с ДЛС не адаптировали, по этому адаптирую я.
3).Улучшены перки Двуручного оружия (В оригинале двуручное оружие сильно отставало в эффективности парному одноручному оружию из за низкой скорости атаки и меньшего урона от силовых атак, теперь скорость атаки двуручного оружия можно усилить до +35% за 2 перка которые отвечают за снижение стоимости силовых атак и веерную атаку, просто теперь они дают прибавку к скорости ударов, в финальном перке двуручного оружия я изменил шанс парализации от силового удара с 25% на 15%, но теперь это не обязательно должна быть силовая атака назад, это может быть любая силовая атака (что более эффективно), также силовые атаки с этим перком у двуручного оружия наносят на 50% больше урона (По аналогии с двойной мясорубкой в одноручного), у одноручного оружия я изменил в финальном перке условие и шанс парализации, теперь в нем как и двуручном шанс 15% от любой силовой атаки. (Силовая атака назад в реалиях игры довольно редкое явление и ее реализовать без мода на 360% крайне проблематично, из за чего это фактически неработающая механика).
4).Переработаны перки тяжелой и легкой брони на полный комплект брони из одного материала, теперь они не дают +25% к рейтину, но их бонусы более логичны и достаточно полезные, тяжелая броня должна лучше защищать и по этому с этим перком я дал 20% снижение любого физ урона (вне зависимости от рейтинга брони) и 50% снижение физ урона от силовых атак (по сути силовая атака врага с этим перком будет наносить урон как обычная). Легкая броня с перков полного комплекта с одного материала снижает затраты запаса сил на силовые атаки на 20% и затраты магии на заклинания на 20% не увеличивая защиту дает полезные бонусы в бою воинам и магам.
5).В зачаровании переработаны перки дававшие по 25% урона к стихийным зачарованиям, теперь не нужно на это тратить 3 перка, теперь за все 3 типа стихийных зачарований отвечает один перк, остальным двум перкам я дал новые полезные функции, первому + 2% эффективности свитков за каждый уровень зачарования (Свитки будут несколько сильнее просто заклинаний, так как они одноразовые), второму перку я выдал + 1% эффективности за каждый уровень зачарования посохам (то есть теперь посохи будут по своей силе примерно сопоставимы с заклинаниями (также базовые параметры посохов разрушения я сделал на 20% сильнее аналогичных заклинаний, а также на них работают те же условия от перков разрушения что и на заклиннания которые улучшил не таскать же бестолку в инвентаре лишний вес). - (Примечание перк на посохи работает только на посохи оригинала) так как технически это возможно только через ключевое слово, которое я не могу вставить в другие моды, пусть создают патчи совместимости, кому нужно (по крайней мере перки мастерства школ магии работают и на урон посохов).
6).Перки на стихийный урон разрушения подверглись улучшению. (вместе с ними и заклинания школы разрушения), Заклинания огня теперь наносят некоторый периодический урон огнем. Перк усиленное пламя 2-го уровня увеличивает на сам урон заклинания а урон от воспламенения на 50%, и дает сопротивление огню 20% Финальный же перк огня увеличивает на 50% продолжительность воспламенения (+ оригинальный эффект страха на тех кому осталось жить недолго), Перк усиленный мороз 2-го уровня теперь вместо + 25% урона холодом дает +50% к урону запасу сил (то есть по сути с этим перком заклинания холода наносят запасу сил не половинный урон от урона здоровью, а аналогичный) и второй эффект дает сопротивление холоду +20%, финальный перк ветки заклинаний холода делает так что цели у которых запас сил ниже 35% получают от заклинаний холода на 50% больше урона, и все заклиания холода (которые в оригинале) имеют 20% шанс заморозить цель на несколько секунд (вместо парализации тех у кого осталось мало здоровья), примечание с певого каста фуловую цель не замораживает, я выставил условие что запас здоровья ниже 99%, это для баланса. 2-й Перк усиленных молний вместо 25% усиления урона молний увеличивает на 50% урон запасу магии целей делая его примерно равным урону здоровья, и дает игроку 20% сопротивление электричеству, в финальный перке ветки молний я оставил не тронуй дезынтеграцию на добивание, но при этом дал по аналогии с холодом увеличение урона от молний на 50% по целям у которых запас магии ниже 35%.
7). Призванное оружие, начиная с перка Мистический призыв по мимо фиксированной прибавке к урону имеет прирост урона + 1% за уровень навыка колдовство, финальный перк призванного оружия получил новое зачарования на поглощение жизненных сил (Здоровье, Мана, Запас сил) сопоставимого с зачарованиями на оружии. Такие правки сделаны исходя из того что призванное оружие нельзя ни заточить ни зачаровать из за чего оно в поздней стадии игры сильно проигрывает крафтовому, теперь проигрывает крафтовому не так сильно в поздней стадии игры и в процессе игры на всех стадиях становится достаточно эффективным.
8). В игру я добавил зачарования на эффективность магических школ: Снять их можно с роб мастерства Коллегии Винтерхолда или с роб различных магов, я сделал так что на робах которые давали снижение стоимости заклинаний + регенерацию дабален 3-й эффект (эффективность целевой школы магии) по силе = снижению стоимости (это по сути балансный ответ на зачарования на повышение навыков одноручного, двуручного и стрельбы, магам тоже нужно что то аналогично поленое), с роб теперь снимается зачароване на повышение эффективности. Его сила равна силе оружейных навыков, 13% в базовом варианте и 40% при зачаровании на 100, накладывается аналогично навыку стрельбы (головные уборы, перчатки и украшения). Сами же робы ни как не затронуты, по этому проблем с модами на ретекстуры и реплейсеры не должно быть, так как я редактировал не робы а зачарования которые они используют.
Версия 1.2
1). Улучшено два перка в ветке красноречия, теперь те перки которые влияли на эффективность угроз и убеждения влияют на Тумы, сокращая время перезарядки на 30% а также увеличивая силу туумов на +2% за уровень навыка Красноречия, (так как в оригинале ударный потенциал Туумов слишком слабый, если речь идет о тех Туумах которые не являются бафами). Также финальный перк ветки магии разрушения действует на усиление урона Туумов от навыка разрушение.
2).Система подхода к тяжелой и легкой брони была подвергнута более существенной доработке, в угоду гемплею я изменил все переки требующие полный комплект следующим образом: Теперь полным комплектом считается 3 любых части однотипной брони (На пример Эбонитовая кираса, эбонитовые сапоги и эбонитовые перчатки, по этому можете носить любые обручи, капюшоны, маски драконьих жрецов, даже если они относятся к другому типу брони это теперь не нарушает правило полного комплекта), в оригинале полным комплектом считалось 4 части либо сугубо тяжелой брони, либо легкой, но при этом даже имея 4 части перк полного комплекта переставал работать при наличии любого предмета относящегося к другому типу брони (на пример тяжелая броня и амулет Святого Джиуба), при этом можно было одеть 4 предмета одежды которые ни какой броне не относились и иметь бонус, теперь перки брони требуют 3 части брони с одного комплекта на выбор игрока (больше 3-х также можно, меньше уже не полный комплект).
3).Еще больше увеличена разница между тяжелой и легкой броней, теперь первый перк полного комплекта тяжелой брони снижают урон от вражеских стрел на 50% а первый перк полного комплекта легкой брони дает 15% шанс уклонения от стрел.
4).Финальный перк тяжелой брони был усилен Теперь он при наличии 3-х частей однотипной брони снижает урон от вражеского поглощения здоровья на 75% а время действия эффектов поглощения на 50%. А также дает иммунитет к безжалостной силе. Такие правки сделаны из того что финальный перк с отражением урона на практике полезен только для НПС и почти бесполезен для ГГ, так как обратно отражается с небольшим шансом значительно урезанный урон (и от нашего рейтинга брони, и от сложности игры), ради проверки я провел тесты, и как результат, только на самой низкой сложности стражники смогли убиться об броню ГГ за 10 минут (у НПС это работает по другому, у них есть скрытые множители, пример "Эбонитовый воин" об которого мы может убиться с одного удара если у нас сильное оружие), чтобы не ломать уникальному боссу данную механику, я не стал из перку убирать данную способность, а просто дал то что будет полезным, так как поглощение здоровья против ГГ применяют самые сильные виды драконов, а безжалостная сила массово используется драуграми.
5)Финальный перк легкой брони так же получил защиту от поглощений (урон от поглощений ниже на 50% а длительность эффектов меньше в половину), это слабее защита от урона чем у тяжелой брони, но все же это полезная защита, к тому же в легкой броне с ее финальным перком я добавил шанс уклонения от магической атаки противника в 15%, что тоже достаточно полезно.
6) В финальный перк зачарования добавлено функцию, чтобы при изучении новых зачарований на пентаграмме душ предметы не ломались, так что если нужно получить уникальное зачарование без потери предмета прокачайте данный перк (для этого мне понадобился легкий скрипт, но оно того стоит, и это ни чего не сломает), также финальном перке зачарования сделана одна техническая правка (теперь вместо значения установить 2 зачарования на предмет) это работает как (добавить + 1 зачарование на предмет), фактически это ни чего не меняет для оригинала, то есть изучит 2 зачарования на предмет, у нас их будет 2, но это важно, если у вас будут моды добавляющие через предметы или эффекты возможность накладывать более 1-го зачарования, с моим условием это будет работать адекватно, в отличии от оригинала.
Версия 1.3
1) Переработаны перки магической брони, теперь перки магичекой брони в свое совокупности дают рейтинг брони сопоставимый с рейтингом физической крафтовой брони, маги будут достаточно защищенными. Первый перк магической брони увеличивает прирост рейтинга магической брони, второй перк магической брони дает ускорение регенерации магии в размере 20% от рейтинга магической брони, что полезно для магов, третий перк магической брони увеличивает урон магии при активной магической броне. Теперь магическая броня предназначена исключительно для магов, по этому магическая броня работает только при отсутствии легкой или тяжелой брони на персонаже.
2) Исправлены дублирующие условия с перков брони DLC, теперь у брони DLC больше не будет давать двойное усиление от перков полный комплект.
3) Исправлена проблема с благословениями богов, проблема была из за общего условия с перком на соращении перезарядки Туума, общее условие устранено, все работает нормально.
Требования:
Skyrim AE
Установка стандартная:
Установить вручную в папку DATA в игре файл AX_EW_Vanila_Perks_Rebalans.esp и или через менеджер модов и подключить в мод менеджере, кому как удобно, и играть.
Планы на будущее: Также в планах возможны улучшения других аспектов при необходимости, на данный момент я готовлю ребаланс веса брони, оружия и ребаланс скорострельности луков, а также артефактов для оригинала и модов Клуба Творчества, это будет отдельный плагин, который будет хорошо сочетаться с данным модом, сейчас делаю прохождение чтобы в процессе все сделать как надо и протестировать в действии.
В следующей версии мода я планирую более детально провести работу с туумами, где то добавить новые фичи, где то подкорректировать полезность. Также у меня есть планы на модернизацию такого известного мода на Туумы как Дитя Бури, для его совместимости с моим основным модом, а также устранения в том моде некоторых недоработок (конечно при условии что тот мод работает на версии Скайрим AE), если у кого то на этот счет есть идеи, или полезная информация, то пишите не стесняйтесь.
О себе: Я являюсь автором глобального мода "Эволюция Войны" который более глобально усиливает магию, артефакты, противников и перки. Который создана на базе ИФС (Истинно Фентезийного Скайрима), лично прошел Скайрим 16 раз с разными сборками и модами на сложности Легенда, по этому прекрасно понимаю чего и где игре не хватает. В случае проблем пишите в комментарии, реагировать буду оперативно.
Основной архив (18 kb)Сервер №1
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Saving: AX_EW_Vanila_Perks_Rebalans.esp.save.2024_01_18_17_55_55
[00:00] Error saving AX_EW_Vanila_Perks_Rebalans.esp.save.2024_01_18_17_55_55: Record AX_EWO_MagickaRate "Регенерация магии" [MGEF:130B6C82] has invalid ObjectID 0B6C82 for a light module. You will not be able to save this file with ESL flag active
[00:00] Errors have occured. At least one file was not saved.
Проблема. похоже только в одной строке:
Запись AX_EWO_MagickaRate «Регенерация магии» [MGEF:130B6C82] имеет неверный ObjectID 0B6C82.Нельзя ли это как-то исправить?
Логично, но есть такой нюанс: я, к примеру, использую различные моды, где маги фракций (легиона, ББ, талмор и др.) носят легкую броню. Нельзя ли сделать так, чтобы легкая броня не совсем отключала магическую, а давала ей дебафф, скажем, в 50%?
В смысле? Ты хочешь сказать, что если я переодену непися в закаленную зачарованную броню, дам ему украшения, зачарованные на повышение оружейных навыков и хорошо заточенную железку - ему это не поможет?
Про Фалмерскую тяжелую броню забыл, теперь она самая крутая в игре.))
Погуглил, нашел что-то похожее названием только для LE и на другом ресурсе.
P.S. Описание перка: При ношении трех или более частей комплекта однотипной легкой брони силовые атаки тратят на 20% меньше запаса сил, а стоимость заклинаний на 20% ниже
Эбонитовая. Драконья. Даэдрическая. Нордская. Сталгримовая.
Если это какой-то из модов, то остаются только моды кретин клаба. А к ним стоило бы мод адаптировать, имхо.
А в сохранение баг может быть зашит? А то у меня вообще-то 280 часов наиграно. Я, правда, делал чистый сэйв - все моды отключал, кроме неоф. патча, и 30 игровых суток в тестовой комнате ждал (где-то вычитал про такой способ). Вот с этого сэйва я и загружаюсь. А старые перки поснимал для тестов через черную книгу.