
Автор: Iggdrasil7 (Iggdrasil7)
Версия: 1.08
Перевод: русский
Описание:
Реаниматор – это новейшее достижение электроники и медицины Содружества для оживления и лечения пострадавших. Поможет оживить и вылечить любое существо, способное жить, а также починить винтокрыл, робота или турель. Поставит на ноги истекающего кровью спутника.
Обновление 1.08
1. Уменьшена вероятность найти реаниматор. При обновлении плагина для уменьшения количества в мире необходимо сделать чистое сохранение.
Подробнее:
Реаниматор можно найти в сундуках боссов или купить у торговцев оружием. В мир аккуратно добавляется скриптом, никакие объекты не меняет, поэтому конфликтов ни с какими модами не будет.
В данный исторический момент существует три разновидности реаниматора, отличающиеся друг от друга только цветовыми эффектами. На верстаке доступны эти же три модификации. По-видимому, оживить и вылечить не такая уж хитрая наука!
Во время лечения или оживления открывается список выбора поселений для предназначенных жить в поселениях: уволенных спутников, поселенцев, собак, кошек, браминов и т. п. Переназначение в этом окне поможет устранить баги, в т. ч. возникающие при оживлении из консоли. Как заметите, что с поселенцем творится что-то неладное, используйте реаниматор как профилактику. Список также позволит приглашать НПС в поселения вне зоны мастерских.
В Содружестве иногда встречаются мертвые существа: люди, собаки, брамины, роботы и др., которые никуда не пропадают и как будто родились мертвыми. Они, возможно, никогда раньше не ходили, не дышали и не разговаривали, как это делают живые. Мы не знаем, откуда и как они появились на свет, но чутье подсказывает, что-то тут нечисто. Реаниматор им ничем помочь не сможет. Будем надеяться, что наука будущего раскроет эту тайну!
Требования:
Fallout 4
Баги:
Не обнаружены.
Конфликты:
Не обнаружены.
Установка:
Wrye Bash: по инструкции Wrye Bash для Bain-установщиков;
NMM: по инструкции NMM;
Вручную: распаковать архив программой 7-zip, файлы Reanimator.esp, Reanimator - Main.ba2 поместить в папку Data игры, отметить Reanimator.esp в менеджере плагинов.
Удаление:
1. Подождать 30 секунд после последнего использования, чтобы действие реаниматора завершилось.
2. Удалить мод при помощи менеджера плагинов или вручную: снять отметку с Reanimator.esp в менеджере плагинов, удалить файлы Reanimator.esp, Reanimator - Main.ba2 и из папки Data игры.
Мы бы сделали его уникальным, если бы оно давало преимущества, отбивающие интерес к игре. А это рабочий инструмент по исправлению багов. Должен быть легкодоступным.
Если гибнут спутники, они так и будут лежать и ждать, когда я найду этот уникальный реаниматор?
Правда пока не совсем понятно какой режим при каких случаях лучше.
Хорошо бы какие-то примеры.
Ну, я так понял "Нормальный" - самый универсальный? А почему, например, не стоит просто выставить "Максимальный" и всех лечить сразу им? Какие побочки могут ожидаться?
суть проблемы-после мода Гиш у меня очень часто начали попадаться трупики упокоенных гулей и мишек-слишком долго они не пропадают.когда надоедает-удаляю мод,потом о5 устанавливаю.
хотелось бы этих танцев с бубном избежать
Можно будет к реаниматору прикрутить эту функцию, но он все равно ничего не сможет сделать с трупами из редактора. Да и к лечащему и оживляющему прибору функция утилизатора не подходит. Это как врач-убийца с рецидивами.
При таком отношении к игре -- я не понимаю тогда, зачем играть. Зачем делать моды, если такие нравственные, духовные противоречия....
Не вижу разницы между игрой и "грязью натуральной природы". И то, и другое одинаково формирует личность.
Детские игры - отголоски прошлого, игры взрослых - построение или разрушение будущего. Будем относиться к этому более ответственно.
Я не делаю моды и не играю в противоречии со своими убеждениями. Убить злодея там, где нет правосудия, в игре и в жизни хорошее дело.
Одно дело - атавизм в геймплее или в реале и борьба с ним, другое - принятие этого атавизма и удовольствие от этого. Понимаете разницу?
Я понимаю о чем тут. Я понимаю, почему все так... Поэтому, собственно, и пытаюсь, чтобы другие поняли!
Говорю именно с вами. Вы предложили тему, я отвечаю.
Не хотите обсуждать публично, пишите в ЛС.
И вот я решил их подлечить.
Но выстрел из Реаниматора их добил.
Они-то потом воскресли, но очень обидились. Ну, вы понимаете. Так что вот. В такой ситуации, наверно, лучше не вмешиваться.
Добавлю мгновенное сильное излечение, должно помочь снизить повреждения.
С охраной ДС такого не было. Они нормально воспринимали лечение. )
У Карлы Урны, Крикет и почти всех торговцев оружием и в сундуках боссов появляется сразу после установки мода.
Если все-таки не появится:
player.additem XX001732 10
Вкратце: кроме оживления, мод исправляет баги НПС с мастерскими и назначает их, баги с кровотечением и лечит от него, а также некоторые баги спутников.
Удачных исцелений!
В этом моде так и сделано, насадки в мастерской. Можно ввести дополнительные насадки с любыми свойствами.
Просто выйти из локации недостаточно. Надо уйти так далеко, чтобы ячейка выгрузилась. По нашим меркам это примерно 300-400 м, и довольно долго не возвращаться. Надежнее перезайти в игру или телепортнуться далеко.
Вот, вечером ещё схожу посмотрю, пришло ли в себя Чудище, которое я оживил и оно стояло чучелом... )
Ой, а ещё ж надо будет попробовать Лебедя оживить, если не протух совсем. ) Он, вроде долгое время не пропадал... ) Ой и робота-экскурсовода... Клаааас. )))
Кто спешит и хочет все и сразу, как обычно ничего не получает.
А вообще, ещё раз спасибо, за классный мод!
А насчёт этого возможного окна с увольнением, оно предполагается при оживлении только спутника или поселенца, или при любом оживлении? Потому что если при любом, то даже не представляю, куда мне посылать персонажей не предусмотренных для этого... )
Сегодня их оживлял раз 200 и наполучал люлей изрядно от каждого. Атаковали все, если забирал оружие, то кулаками. Возможно, мод теперь работает по-другому, не как вчера.
Штука нужная, спору нет, для Облы себе такой закл сам добавлял, в Скае с каким то модом шло, полезно воскрешать случайные жертвы и нужных нпц. А вот в фолыч добавлять побоялся - всё таки с магией тут сложновато. ИМХО, лучше бы уж добавили сей дивайс пришельцу, с которого снимается бластер. У него любая фигня сойдет как псевдолорная
Если вопрос про DCMS - работает на ура. За сотни часов с ним был всего один критичный баг, решился откатом сохранения. В остальном работает как часы. Без него было бы намного скучнее заниматься менеджментом поселений.
Вчера один игрок обрадовался, что удалось поднять Дьякона из бага с кровотечением.
Работать будет только в этой игре, потому что необходимые для работы меши, текстуры, ActorValue, уровневые списки и топик есть только здесь. Не верите? Убедитесь сами.
Везде пишут, что большей частью функционала пользоваться нельзя из-за поломки сохранения. Автор вроде никуда не пропал. Будем надеяться, что обновляет мод под обновления игры.
Вместо квеста можем сделать побольше полезных воздействий для исправления багов с НПС. А так как это инструмент не для боя, пусть будет доступен. Думаю, вы с этим согласитесь.
Оживлённые охранники ведут себя не адекватно - либо куда-то уходят либо стоят как замороженные.
"Оживлённые" турели сперва не отображаются и видны только в ВАТС но спусте несколько кругов вокруг ДС они стали видны но не совсем на своих местах - висят в воздухе.
Оживлённые синты и хламоботы теряют совю анимацию. синты тупо бегают с муляжами оружия почму-то закинутыми на плечо, хламобот просто грозно ползал по земле ни кого не атакуя и ждя когда его расстреляют...
Словом пока не всё доработано... Но прикольно. Из серии, "Я убью тебя, гад, оживлю и опять убью!".