
Автор: Iggdrasil7 (Iggdrasil7)
Версия: 1.08
Перевод: русский
Описание:
Реаниматор – это новейшее достижение электроники и медицины Содружества для оживления и лечения пострадавших. Поможет оживить и вылечить любое существо, способное жить, а также починить винтокрыл, робота или турель. Поставит на ноги истекающего кровью спутника.
Обновление 1.08
1. Уменьшена вероятность найти реаниматор. При обновлении плагина для уменьшения количества в мире необходимо сделать чистое сохранение.
Подробнее:
Реаниматор можно найти в сундуках боссов или купить у торговцев оружием. В мир аккуратно добавляется скриптом, никакие объекты не меняет, поэтому конфликтов ни с какими модами не будет.
В данный исторический момент существует три разновидности реаниматора, отличающиеся друг от друга только цветовыми эффектами. На верстаке доступны эти же три модификации. По-видимому, оживить и вылечить не такая уж хитрая наука!
Во время лечения или оживления открывается список выбора поселений для предназначенных жить в поселениях: уволенных спутников, поселенцев, собак, кошек, браминов и т. п. Переназначение в этом окне поможет устранить баги, в т. ч. возникающие при оживлении из консоли. Как заметите, что с поселенцем творится что-то неладное, используйте реаниматор как профилактику. Список также позволит приглашать НПС в поселения вне зоны мастерских.
В Содружестве иногда встречаются мертвые существа: люди, собаки, брамины, роботы и др., которые никуда не пропадают и как будто родились мертвыми. Они, возможно, никогда раньше не ходили, не дышали и не разговаривали, как это делают живые. Мы не знаем, откуда и как они появились на свет, но чутье подсказывает, что-то тут нечисто. Реаниматор им ничем помочь не сможет. Будем надеяться, что наука будущего раскроет эту тайну!
Требования:
Fallout 4
Баги:
Не обнаружены.
Конфликты:
Не обнаружены.
Установка:
Wrye Bash: по инструкции Wrye Bash для Bain-установщиков;
NMM: по инструкции NMM;
Вручную: распаковать архив программой 7-zip, файлы Reanimator.esp, Reanimator - Main.ba2 поместить в папку Data игры, отметить Reanimator.esp в менеджере плагинов.
Удаление:
1. Подождать 30 секунд после последнего использования, чтобы действие реаниматора завершилось.
2. Удалить мод при помощи менеджера плагинов или вручную: снять отметку с Reanimator.esp в менеджере плагинов, удалить файлы Reanimator.esp, Reanimator - Main.ba2 и из папки Data игры.
Без голов оживают, когда потеряли оные в "прежней жизни". Если применить более сильный режим не помню точно какой - то головы могут "регенерировать" но могут измениться пол и внешность. )
И ещё "божественный" - работает на врагах как "озарение". Делает их нейтральными.
И уже 2 раза за 30 минут экспериментов у меня при применении Реаниматора слетела игра.
В предыдущей версии правда тоже бывали вылеты но очень редко. Может и тут просто совпало.
Решил пока всё-же вернуться к предыдущей версии - без призраков и все конечности на месте - как-то стабильнее и красивее... она мне намного больше нравится, несмотря на единственный маленький минус - "оборотни" после оживление в силовой броне. Но это лечилось "выйти-войти". Так что пока так. )
В любом случае спасибо за работу. )
А в чем разница ? В описании нет ничего.
Стрельнул из реаниматора Зета по свежеубитому рейдеру, так он после оживления вместо благодарности драться полез.
И в чем тогда смысл реаниматора ? Я думал, оживленные НПС нейтралами становятся для пополнения работников в поселениях.
Или у меня что-то не сработало из скриптов ?
Рейдер не стал нейтральным потому что и "при жизни" таковым не был.
Нейтральными будут только некоторые УНИКАЛЬНЫЕ персонажи типа Тессы из Квинси, при условии, что при их оживлении выбрать режим "озарение".
(Кстати у меня она после "озарения" через некоторое время всё-же стала вновь агрессивна к глав герою. А до того нападала на торговый караван Крикет. И это было до обновления).
В поселение они не пойдут - нужен специальный скрипт. Вообще, всё это уже обсуждалось ниже.
Попробую покопаться в моде. Я в Обливионе делал похожее заклинание, там в скрипте нужно ассигновать принадлежность к другой фракции- нейтралов в данном случае.
Или подождать обновления мода.
Агрессивность не должна быть выше 1, а лучше установить 0. Реаниматор это делает на 2 ступени и выше в обновлении 1.06. Тогда ни на кого не нападет.
С чем может быть связана такая разница в поведении?
P.S. Жаль что реаниматор не посылает в Поселения бездомных и бродячих кошек. Они по плану должны были играть ту же роль, что и Сторожевые Собаки (Или "Собаки со Свалки", как их тт назвали). Только давали бы они лишь Счастье, без 5 очков Обороны.
Реаниматор сможет оживить всех, кто хотя бы секунду был в игре живым.
Всех изначально мертвых в игре не оживить ничем. Единственный способ - снять в рендере редактора галочку Starts Dead. Изредка бывает, что оживление начинается, но потом прерывается. Связано с багом наложения магического эффекта оживления. Обычно никакой эффект не может быть на них наложен. Эту галочку придумали со Скайрима, чтобы трупы не бегали и не оживали сами. А до этого использовали обнуление здоровья. Их можно оживить всех.
Что-то похожее было в "Острых козырьках" где в человека выстрелили овечьими потрохами и он этого не знал, думал что будет убит... Впрочем, это уже оффтоп. И да - убийство это убийство.
На самом деле, просто добавил сюда пример удачного использования.
Гейдж у меня был в числе "Лиги" и отношения с ним я развил до 110%. Но увы, если я решаю перебить рейдеров Ядер-мира, он все равно становится врагом. Озарение на нем не сработало. А при воскрешении другими режимами, он вновь становится дружеским персонажем. Но... перестает быть личностью и компаньоном, даже говорить не может... Отправка в поселения не помогает, да и временами его вообще невозможно куда то назначать. Пункта "Команды" отсутствует, как и все прочие, кроме "ESC". Но с ним можно торговать, если у вас есть мод "быстрый обмен".
Жители Альянса. Почти тоже самое, если вы как я, цените их попытки сделать мир лучшим, но не разделяете эту животную необходимость "пытать до смерти каждого подозрительного человека, даже не-синта", то наверняка у вас было желание как то "Убедить" жителей самого Альянса сотрудничать с вами. А прочих неверных, перебить. Так вот, Озарение так же не работает. Но вот даже обычный режим, делает их дружескими, после смерти. Однако рекомендую сперва активировать мастерскую, а уже после воскрешать жителей. Иначе опять начнут агрится. К сожалению, командовать там можно лишь одним жителем и двумя-тремя тамошними Поселенцами (Так и зовут их). Прочие же, недоступны для "команд". А если не посылать в Альянс "Недоступных для команд", то они будут постоянно воевать с твоими турелями, которые ты будешь там ставить. Такая вот дилемма. Но что плюс, реаниматор не превращает жителей Альянса, в "Овощей". так что это позволяет нам вернуть в строй пару уникальных торговцев.
Реаниматор при оживлении возвращает базовую агрессивность, поэтому враги в Нюке оживляются мирными.
В результате получилось очень удобно - в мастерской показывает что людей 0, следовательно и потребностей нет. Но врач и продавщица - пожалуйста. Кстати оживлённого Теда или альяновских поселенцев после оживления не получается поставить на какое-то дело - потому что официально поселенцев тут нет.
Потом продолжил оживлять и когда оживил привратника - в мастерской обозначился один жилец. Следовательно сразу возникли потребности в пище и обороне. А поставить его как и остальных "зомби" не получается. Так что сделал откат.
Между-прочим счастье в этом "городе-призраке" пока 38 и падает. Посмотрим что будет дальше если будет что-то критическое - поставлю там роботов и будет железные 50...
Ваш мод, если не меняет всех рейдеров в редакторе с добавлением скрипта поселенца, то создает новых поселенцев и переносит на них внешность рейдеров, а самих рейдеров в топку. Реаниматор никого не подменяет и не уничтожает.
Для оживления ничего не надо делать дополнительно, уникальные оживут мирными. Надо делать новые моды только для отправки их на работы в поселения.
Только что спас Конолли, из гнилых лап Синдзиня. Так уж вышло, что от китайца-гуля осталась только горстка красного пепла. Потому опробовал 4-й вариант на его подручной Эверин. Поднять получилось, но после она просто молча прохаживалась и как-то ёжилась... Ни какого диалога не получилось, выбора места отбывания трудовой повинности тоже предложено не было. Последующие попытки воздействия на неё ничего не дали, кроме сообщения - "Озарение не получилось". То же самое было с простыми рейдерами. Точне нет, не то же самое. Их вообще не получилось поднять и сообщение о неудаче появилось сразу.
Что я не так делаю? Как это должно работать?
Личность рейдера заменяется на личность поселенца? Или, выходит, не любого рейдера?
Однако это ни в коей мере не умаляет Вашей огромной работы, спасибо что такое творите. ))) Это круто и уникально.
А для тех кому это может пригодится, тогда бы не помешал список этих уникальных врагов, раз он не большой. Впрочем, думаю это и так понятно. Боско, к примеру, или Том-башня, Рыжая и тому подобные. Да?
Они тоже рейдеры, но у них припасов больше (коих не заметил
в количестве- большем).
Несколько записок можно найти если не "бегать" а ходить.
Том-башня -как раз и похитил эту дамочку. Ну и убита она оказалась.
Сделаю сохранение оружия в процессе оживления, должно получиться. Заодно добавлю 4-ю ступень промывания мозгов, чтобы можно было при оживлении уникального врага нанять любым модом компаньонов. И уменьшу количество в сундуках.
P.S. А вот воскрешенные "бывшие носители Силовой Брони", выглядят весьма жутко О_о броня то пропадает, а анимация остается О_о Правда при этом тело растягивается, пытаясь компенсировать недостаток лишней длины)))) Но выглядит все равно жутко О_о
Что-то не так работает, в плагине предусмотрено рандомных НПС оживлять в силовой, если они в ней погибли. Такие жуткие карги все, кто наденет силовую. Введите на любого НПС или ГГ в надетой силовой unequipallitems. Силовая снимется, а тело не изменится.
Проверил оживление рейдера с оружием. За 15 раз не пропало.
О, у другого рейдера на 3 раз пропало. Исправляю.