|
|
Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов модов » Руководства и туториалы для локализации модов » Руководство по переводу названий модов в MCM для Skyrim SE (Подробный туториал по переводу МСМеню для Скайрима SE.) |
Руководство по переводу названий модов в MCM для Skyrim SE |
07.10.2021 в 05:54:05, сообщение № 1
Craziq пишет туториалы Переводим название мода в MCМеню (SkyUI) Предисловие: Я очень хочу сохранить вам время, полазив в дебрях всемирных сетей заместо вас. Надеюсь я помогу вам постичь азы переводительского навыка. :D Что требуется для перевода? 1) 2) Распакованные ваш мод и SkyUI; 3) Немного времени и прямые ручки. Мы переведем название мода за шесть простых шагов: Шаг 1: Подготовка 1.1. Для начала нужно распаковать переводимый мод и SkyUI (если они у вас запакованы в архивы .BSA) Их можно распаковать программами по типу: BSA Broswer и BAE, скачать их можно тут (в моем комментарии). Для работы нам необходимы только скрипт(ы) и esp файл мода. Главное, чтоб получившаяся папка "scripts" из мода находились в папке Data игры. Для чего это нужно: Этот шаг позволит изменять properties (характеристики) нужного нам скрипта в Creation Kit. Шаг 2: Creation Kit ![]() 2.1.Так вот, запускаем CK, далее загружаем нужный мод: Вкладка "File" --> Data... Не забудьте нажать кнопку "Set as Active File", чтоб сделать его активным и сохранять изменения в самом моде. *ждем загрузки* 2.2. После загрузки обращаем внимание на окошко с названием "Object Window", которое слева. В нем ищем раздел: Character ---> Quests. 2.3.В разделе замечаем первый столб нулей (0) Count, ищем строку с ноликом со звездочкой (0*). Возможно у вас будет их несколько, в этом случае выбираем quest с "mcm" в названии (логично же). Так мы нашли квесты добавленные (или измененные) загруженным модом. В моем случае я перевожу мод Random Emotions. 2.4.Щелкаем дважды по нужному квесту, открывается окно, в нем заходим во вкладку "Scripts" Во вкладке видим один (или несколько) скрипт(ов), обычно моддеры подписывают их с окончанием "mcm" в конце, что дает нам понять, что это то, что нам нужно))) 2.5.Дважды щелкаем по скрипту, он открывается и мы видим те самые "properties". Если на этом этапе у вас возникли проблемы, вылазят ошибки, значит в папке нет скриптов необходимых для мода, они могут быть у мастер-файлов и у SkyUI. Здесь, в "properties" нас интересует только одна строка, а именно "ModName". Если ее нет, то вы открыли не тот скрипт или квест. Клацаем по строке "ModName" и видим, что чуть правее в пункте "property type" есть параметр "String Value" и поле. А теперь будьте внимательны! 2.6. Как мы все знаем, или может кто-то еще нет, но Creation Kit 64 не поддерживает кириллицу И не может ее сохранить, а значит, если вы введете свое название, то в игре, скорее всего, увидите лишь кракозябры. Чтоб решить эту проблему, я предлагаю вам вместо обычного названия использовать "ключи". Ключ ($) может быть заменен на любой ваш текст непосредственно уже в игре, и плохой Creation Kit не сможет вставить свои Шаг 3: Ключи 3.1. Чтоб создать ключ необходимо в поле "String Value" в начале названия поставить знак "$" Далее вы должны придумать уникальное название (чтоб другие моды не могли совпадать с ним). В моем случае: "$RE_modname". После чего работа в CK завершена! Сохраните мод и можете закрывать программу. Шаг 4: Translations 4.1. Так, ключ мы сделали, но еще же нужно "сделать" текст, который будет заменять этот ключ. Для этого переходим в папку Data игры, ищем папку "Interface ---> Translations" (если её нет, то создаем). В ней создаем текстовый файл, называем его точно так же, как и esp файл мода, в конце ставим нижнее подчеркивание и вписываем название языка, на который мы переводим: "название мода_язык, на который мы переводим". В моем случае это выглядит так: Random Emotions_russian Что примечательно, вы можете указать любой язык, который поддерживает игра: CZECH, ENGLISH, FRENCH, GERMAN, ITALIAN, POLISH, RUSSIAN, SPANISH и JAPANESE. 4.2. Открываем файл и вписываем название ключа, разделяя его табуляцией (нажимаем ТАБ на клавиатуре), далее пишем заменяемое название. В моем случае это выглядит так: "$RE_modname Эмоции". Шаг 5: Сохранение перевода 5.1. Очень важно сохранить файл в конфигурации UTF16 LE (aka UCS-2 LE) с BOM. Это можно сделать в любом текстовом редакторе или блокноте при сохранении. Шаг 6: Проверка 6.1. Проверять мод нужно в новой игре, подождав, пока он настроится. Эпилог: Все! ![]() Может позже допишу этот тутор и укажу, что делать при конфликтах ключей и многое другое. Просто, наверное, вы уже устали все это читать, а я устал все это писать. В любом случае, всем спасибо, все молодцы. ![]() |
| |||
| |||