• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов модов » Руководства и туториалы для локализации модов » Руководство по переводу названий модов в MCM для Skyrim SE (Подробный туториал по переводу МСМеню для Скайрима SE.)
Руководство по переводу названий модов в MCM для Skyrim SE
07.10.2021 в 05:54:05, сообщение 1
Offline
Модмейкер
Ученик
23 постов

Craziq пишет туториалы

Переводим название мода в MCМеню (SkyUI)

Предисловие: Я очень хочу сохранить вам время, полазив в дебрях всемирных сетей заместо вас.
Надеюсь я помогу вам постичь азы переводительского навыка. :D

Что требуется для перевода?
1) Богоподобный Creation Kit;
2) Распакованные ваш мод и SkyUI;
3) Немного времени и прямые ручки.

Мы переведем название мода за шесть простых шагов:

Шаг 1: Подготовка

1.1. Для начала нужно распаковать переводимый мод и  SkyUI (если они у вас запакованы в архивы .BSA)
Их можно распаковать программами по типу: BSA Broswer и BAE, скачать их можно тут (в моем комментарии).
Для работы нам необходимы только скрипт(ы) и esp файл мода. Главное, чтоб получившаяся папка "scripts"
из мода находились в папке Data игры.
Для чего это нужно: Этот шаг позволит изменять  properties (характеристики) нужного нам скрипта в Creation Kit.

Шаг  2: Creation Kit 

2.1.Так вот, запускаем CK, далее загружаем нужный мод: Вкладка "File" --> Data...
Не забудьте нажать кнопку "Set as Active File", чтоб сделать его активным
и сохранять изменения в самом моде.


*ждем загрузки*

2.2. После загрузки обращаем внимание на окошко с названием "Object  Window", которое слева.
В нем ищем раздел:
 Character ---> Quests.

2.3.В разделе замечаем первый столб нулей (0) Count, ищем строку с  ноликом со звездочкой (0*).
Возможно у вас будет их несколько, в этом случае выбираем quest с "
mcm" в названии (логично же).
Так мы нашли квесты добавленные (или измененные) загруженным модом.


В моем случае я перевожу мод Random Emotions.

2.4.Щелкаем  дважды по нужному квесту, открывается окно, в нем заходим во вкладку "Scripts"
Во вкладке видим один
 (или несколько) скрипт(ов), обычно моддеры подписывают их с
окончанием "
mcm" в конце, что дает нам понять, что это то, что нам нужно)))

2.5.Дважды щелкаем по скрипту, он открывается и мы видим те самые "properties".
Если на этом этапе у вас возникли проблемы, вылазят ошибки, значит в папке
нет скриптов необходимых для мода, они могут быть у мастер-файлов и у SkyUI.
Здесь, в
 "properties" нас интересует только одна строка, а именно "ModName".
Если ее нет, то вы открыли не тот скрипт или квест. Клацаем по строке "ModName"
и видим, что чуть правее в пункте "property type" есть параметр "String Value" и поле.

А теперь будьте внимательны!
2.6. Как мы все знаем, или может кто-то еще нет, но Creation Kit 64 не поддерживает кириллицу
И не может ее сохранить, а значит, если вы введете свое название, то в игре, скорее всего,
увидите лишь
 кракозябры. Чтоб решить эту проблему, я предлагаю вам вместо обычного
названия использовать "
ключи". Ключ ($) может быть заменен на любой ваш текст непосредственно
уже в игре
, и плохой Creation Kit не сможет вставить свои кракозябры.


Шаг 3: Ключи

3.1. Чтоб создать ключ необходимо в поле "String Value" в начале названия поставить знак "$"
Далее вы должны придумать уникальное название
 (чтоб другие моды не могли совпадать с ним).
В моем случае: "$RE_modname".


После чего работа в CK завершена! Сохраните мод и можете закрывать программу.

Шаг 4: Translations

4.1. Так, ключ мы сделали, но еще же нужно "сделать" текст, который будет заменять этот ключ.
Для этого переходим в папку Data игры, ищем папку "Interface ---> Translations" (если её нет, то создаем).
В ней создаем текстовый файл, называем его точно так же, как и esp файл мода, в конце
 ставим нижнее
подчеркивание и вписываем название языка, на который мы переводим: "название мода_язык, на который мы переводим".

В моем случае это выглядит так: Random Emotions_russian

Что примечательно, вы можете указать любой язык, который поддерживает игра:
CZECH, ENGLISH, FRENCH, GERMAN, ITALIAN, POLISH, RUSSIAN, SPANISH и JAPANESE.

4.2. Открываем файл и вписываем название ключа, разделяя его табуляцией (нажимаем ТАБ на клавиатуре),
далее пишем заменяемое название. В моем случае это выглядит так: "$RE_modname     Эмоции".

Шаг 5: Сохранение перевода

5.1. Очень важно сохранить файл в конфигурации UTF16 LE  (aka UCS-2 LE) с BOM.
Это можно сделать в любом текстовом редакторе или блокноте при сохранении.


Шаг 6: Проверка

6.1. Проверять мод нужно в новой игре, подождав, пока он настроится.

Эпилог: Все!  yahoo  На этом перевод окончен, поздравляю тех, кто дошел до конца и читает это сейчас.
Может позже допишу этот тутор и укажу, что делать при конфликтах ключей и многое другое.
Просто, наверное, вы уже устали все это читать, а я устал все это писать.
В любом случае, всем спасибо, все молодцы.  biggrin
07.10.2021 в 05:55:26, сообщение 2
Offline
Модмейкер
Ученик
23 постов
Ох, трудно.  dry
Но по сути дело сводится к тому, что надо всего
лишь изменить название мода в esp файле и
создать для него текстовый перевод.
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов модов » Руководства и туториалы для локализации модов » Руководство по переводу названий модов в MCM для Skyrim SE (Подробный туториал по переводу МСМеню для Скайрима SE.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.