FO4Edit
04.11.2023 113838 18603 Автор мода: ElminsterAU Автор публикации: k©קaso√® Версия: 4.1.5 Перевод: Английский
FO4Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:
Fallout 4

Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл Fallout4.exe
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска FO4Edit появится внизу на панели программ


ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ FO4Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)

ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Fallout4.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл FO4EditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).



1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)

2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки

• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.

• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.

3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.

4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT



После того как вы запустите исполняемый файл FO4EditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.

По завершении вы увидите отчет LOOT, а xEdit сообщит, что процесс очистки завершен на вкладке Сообщения (Messages).



После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.

Примечание:
Fallout4.esm чистить нельзя!!!
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным FO4Edit.
3. Запускаем FO4Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов

Для запуска из FO4Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen. (для Fallout 4 данная утилита видимо не работает)
Поменять местами мастер-файлы.

Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в FO4Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в FO4Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
 
Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт

Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в FO4Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО!!!
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с FO4Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Не знаю насколько актуально это:
- Чтобы не было "крякозябров" в отображении русских символов, нужно назначить ему кодовую страницу (utf-8) для русского языка в свойствах ярлыка (-cp:utf-8).
- Создаёте ярлык и в поле объект (в свойствах ярлыка) пишете: "C:\Games\Fallout 4\FO4Edit.exe" -cp:utf-8
- Теперь должно всё работать.


Обновление:4.1.5
— VMAD FO4 со сложными свойствами скриптов теперь полностью анализируется.
— данные подграфа теперь правильно создаются/переопределяются.
— Плагины без мастеров теперь могут разрешать ссылки на жестко запрограммированные записи.
— Исправлена ошибка утверждения при использовании «Ссылка на» для перехода к INFO.
— Исправлена проблема, при которой любой мод, упомянутый в INOM и INOA, добавлялся в основной список модов при переопределении.
— Исправлена ошибка, из-за которой при переопределении существа в режиме FO3/FNV разделы NIFZ и KFFZ не копировались должным образом.
— Исправлены неизвестные флаги IMAD в 4.1.3h.
— Исправлена проблема, из-за которой изменение значений при переопределении не обновляло цвет записи с левой стороны.
— [SF] Добавление записей в сложный AVMD могло приводить к исключению.
— Исправлена проблема с переполнением при преобразовании кардинального числа в целое число при использовании SetLoadOrderFormID для идентификатора порядка загрузки ESL.
— Исправлен JvInterpreter в 64-битной версии, содержащий ошибку, которая может привести к появлению AV при доступе к массивам.
— Исправлено копирование как переопределение (с перезаписью) не должно позволять ориентироваться на источник.
— Исправлен неправильный порядок табуляции в форме просмотра/редактирования элемента.
— Исправлен QAC не работающий.
— Различные улучшения и исправления в обработке .nif файлов.
— [FO4] Улучшено декодирование BSMP.
— [FO4] Добавлена поддержка LVSP (уровневых заклинаний).
— [FO3/FNV] Улучшено декодирование IMGS.
— Добавлена возможность применять скрипт xEdit к выбранным ссылкам в окне «Ссылается».
— TES4: добавлена поддержка ACRE\XLOD.
— FO4: MO*F — флаги от первого лица/лицевой кости.
— Добавлен дополнительный 4-й aSilent: Booleanпараметр для скрипта AddRequiredElementMastersфункция.
— Обновлены темы для версий, поставляемых с Delphi 11.3
— Скомпилировано с помощью Delphi 11.3
— Добавлена возможность копировать пути и имена при щелчке правой кнопкой мыши по элементу (в разделе «Буфер обмена»).
+ Тонна других непонятных изменений о которых можете почитать на данной странице https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/releases/tag/xedit-4.1.5

Обновление:4.0.4
Исправление: проблема GitHub № 777 - [Skyrim SE / LE] - исправлено неизвестное значение TNAM маркера карты 59
Исправление: проблема GitHub № 788 - для Oblivion переопределения завершались неудачно для MGEF
Исправление: проблема GitHub № 792 - перевернутые индексы при отображении блоков и подблоков.
Исправление: проблема GitHub # 803 - после очистки некоторые новые мировые пространства из DLC могли некорректно загружать свои временные данные.
Исправление: проблема GitHub № 813 - неизвестное поле в фрагментах скрипта, декодированное журналом ошибок Creation Kit.
Исправление: проблема GitHub № 823 - FO3: Anchorage.esm и PointLookout.esm требовало применения Mark Modified во время QAC.
Исправление: проблема GitHub № 848 - данные с жестко запрограммированными идентификаторами FormID отображались как новые данные, а не переопределялись/вводились.
Исправление: проблема GitHub # 853 - FNV - мастер очистки dead money стирал геометрию карты.
Исправление: проблема GitHub # 855 - после очистки dlcnukaworld.esm предметы на рынке Nuka-Town исчезали.
Исправление: проблема GitHub # 860 - всплывающая подсказка всегда исчезала через секунду.
Исправление: проблема GitHub № 863 - FO4: формы DefaultObject (DFOB) должны переопределяться через EditorID.
Исправление: проблема GitHub № 871 - Обновления для статических коллекций [FO4].
Исправление: проблема GitHub # 875 - TES4Edit 4.0.3 не может копировать данные Magic Effect.
Исправление: проблема GitHub № 886 - сбой при подтверждении добавления * no * master.
Исправление: проблема GitHub № 880 - незначительная проблема с двойным щелчком во время выбора модуля.
Исправление: проблема GitHub № 894 - [Skyrim] Некоторые подзаписи RACE не помечались как обязательные.
Исправление: проблема GitHub # 909 - xEdit должен удваивать апострофы в сгенерированных именах записей главного списка LOOT.
Исправление: проблема GitHub № 912 - TES4Edit вылетал при попытке загрузить Nehrim.esm
Исправление: проблема GitHub № 914 - подзапись RNAM в INFO должна обрабатываться как чувствительная к регистру.
Исправление: проблема GitHub № 916 - DR некорректно отображался в дополнениях Armor и Armor для F3 / NV.
Исправление: проблема GitHub № 919 - для REFR необходимо обновлять количество связанных комнат при изменении связанных комнат.
Исправление: проблема GitHub № 926 - [FO4] Порядок загрузки игнорировался.
Исправление: проблема GitHub № 946 - GetNewFormID допускал только аргумент 0, когда ему нужен IwbFile в качестве входных данных.
Исправление: проблема GitHub № 947 - [FO4 / F76] NPC_ \ AIDT - Подзапись данных AI 4 Неизвестных байта соответствует "No Slow Approach".
Исправление: проблема GitHub № 949 - [TES4] Oblivion.esm отображался как отредактированный при использовании режима VQSC.
Исправление: проблема GitHub № 953 - время прошло неправильно для долго работающих скриптов.
Исправление: проблема GitHub № 959 - быстрая автоматическая очистка должна принудительно включать «Удалить данные OFST».
Исправление: проблема GitHub # 964 - ссылки SLGM и FLOR полностью действительны для данных пакета.
Исправление: проблема GitHub # 965 - мастер файл игры автоматически повторно добавлялся после того, как чистые мастер файлы удаляли его (когда мастеров не осталось).
Исправление: проблема GitHub # 972 - NPC_ 'Geared Up Weapons' должен отображать только 1 байт.
Исправление: проблема GitHub # 973 - условие GetIsID с аргументом опасности отображалось как ошибка.
Исправление: проблема GitHub # 974 - объявления встроенных переменных xNVSE появлялись как ошибка при проверке ошибок.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - расширения .esl не всегда принудительно загружались как .ESL правильно, если модуль не отмечен как ESL.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - [TES4] EDID и ESCE неправильно сообщали «Ожидается 4 байта, но найдено 0» при запуске «Проверить наличие ошибок» в MGEF.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - режим EnderalSE неправильно выполнял точное, а не частичное сопоставление при загрузке .bsa для загруженных модулей.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - длительные операции, такие как фильтры и скрипты, не могли быть прерваны.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - 64-разрядная версия не обрабатывала расширенный диапазон FormID в FO4 правильно.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - сохранение файла без изменений могло отбросить ранее поставленные в очередь сохранения для этого файла, что приводило к потере данных.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - загрузка одного файла без мастер файла могла привести к сбою xEdit, если он содержал данные на жестко закодированные записи.
Исправление: проблема GitHub (обнаружена разработчиком) - необходимо принудительно использовать InternalEdit для обработчиков AfterSet.
Новое: проблема GitHub № 827 - разрешено сворачивание SSEEdit во время обработки.
Новое: проблема GitHub № 901 - параметр «Показать все ...» в контекстном меню столбца.
Новое: проблема GitHub № 902 - возможность игнорировать конфликты MHDT при использовании очень быстрых конфликтов отображения (используйте параметр -IgnoreWorldMHDT).
Новое: добавлена ​​начальная поддержка Enderal Special Edition.
Новое: при запуске xEdit с параметром -quickedit: somefile.esp только этот файл (и необходимые ему мастера) будет изначально выбраны в форме выбора модуля.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 3 ... 8 9 »
Аватар LehBel
LehBel в 22:25:45, 16.12.2023
Нравится
Господа, подскажите пожалуйста, можно ли как-то заставить данную софтину переписать определенные строки в соответствии с самой игрой, приведу пример самый простой. Поставил мод без локализации ArmorKeywords, а он собака возьми и перепиши половину названий предметов на английски, в итоге имею некрасивый борщ из русских и английских надписей, можно ли как-то нажатием одной кнопки переписать все конфликты в моде согласно оригинальной игре? Т.е.  например  называется предмет в дополнении "Левая рука Т-51", а в моде эта шляпа называется "Т-51 Left Arm", чтоб вручную не прописывать все, просто одной кнопкой эту тягомотину переписать)
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 13:50:35, 04.11.2023
№193, Администратор
Нравится (2)
Обновление:4.1.5
Аватар NAVYgator
NAVYgator в 09:33:38, 03.10.2023
Нравится
Где можно найти описания всех разделов и параметров FO4edit?
Может быть есть подробное руководство, в котором описывается правка параметров предметов?
Аватар jtyjyjyky
jtyjyjyky в 17:20:39, 08.04.2023
Нравится (1)
можно как то починить сохранку если почистил Fallout4.esm ?
заметил уже через 21 уровень((
Аватар bludRaner
bludRaner в 08:21:50, 04.03.2023
Нравится
бы ла бы инструкция подробная как перенести рецепты модов, хим лаборатории, в отдельное меню  . Много модов например и соответственно рецептов , как не нужные удалить, одну вкладку сделать чисто для модовских рецепов . бы ло бы класс
Аватар Gendel
Gendel в 00:01:16, 02.11.2022
Нравится
Всем добра! Посоветуйте, пожалуйста, ресурс какой, лучше русскоязычный или сами объясните, кому не лень - почему некоторые предметы не отображаются в игре, хотя через FO4Edit в соответствующих ".esp" их видно, прописаны пути к моделям и текстурам и папки с ними в игре присутствуют
Аватар utimusipusi2
utimusipusi2 в 19:51:03, 05.11.2023
Нравится
Эти предметы предназначены только для NPC, их не может использовать ваш персонаж.
Аватар VanTuz
VanTuz в 22:16:40, 16.10.2022
Нравится
LOOT мне тут выдал, что у одного из плагинов (Realistic Jump если быть точным)  Header version 0.94, а надо, чтобы было 0.95, иначе работать не будет. Как этот самый Header обновить? Просто поменять цифру явно не вариант, там как-то иначе надо.
Аватар utimusipusi2
utimusipusi2 в 19:49:28, 05.11.2023
Нравится
Вот именно - нужно поменять цифру и сохранить
Ужасно сделано для ФО 4 - для Обливиона и Скайрима лучше.

Постоянно выскакивают окна на турецком и их не закрыть ( видимо денег просят ). DLC программа отказывается чистить в принципе !..
FO4Edit ссылается на FO4EditQuickAutoClean, а последний ссылается ... сам на себя.  smile  Скума и баффаут не сочетаются и в таком состоянии делать ничего нельзя, а тут программа по очистке ...
Аватар Kotarkun
Kotarkun в 04:59:57, 16.08.2022
Нравится
Не видел окон и чистятся DLC тоже без проблем. Чудеса.
Аватар kark
kark в 10:11:34, 21.11.2021
Нравится
Очень жаль что здесь никто не отвечает на вопросы... Други дорогие! Кто знает как  пользоваться поиском  в FO4Edit в localization editor. Хочется переписать тупые реплики поселенцев звучащие по тысяче раз - на свои, более веселые. Но когда открываешь  localization editor там этих реплик на два года изучения. Как там поиском пользоваться - скажите кто знает, буду премного благодарен!
Аватар kark
kark в 08:00:49, 13.11.2021
Нравится
Господа, кто посдкажет - а как просматривать  конфликт плагинов? Куда жать, что смотреть? У меня дикий баг в игре - вылеты с заставки в меню загрузки. Достало - сил нет. В игру удается зайти иногда только с 20 раза. И ничего не помогает... Стоит FPOST и кучка модов.
Аватар Lyrfox
Lyrfox в 20:30:04, 12.11.2021
Нравится
Вот мощную игрулину  сделали один раз и никаких ремастеров и юбилейных изданий от рукожопых ударников - игроделов , а улучшать и модами можно и всё совместимо не то что в новом Скайриме - уже и юбилейное издание не такое ( кинулись на новое , а оно то же старое , только обёртка другая )... meeting
Аватар Svяtogor
Svяtogor в 13:15:23, 11.11.2021
Нравится
Поясните пожалуйста по поводу объединения плагинов. На странице автора написано что Merge Plugins Script устарел и для объединения плагинов  надо пользоваться  Merge Plugins Standalone. В программе при использовании Merge Plugins Script постоянно выскакивают ошибки и плагины не объединяются, если возможно подскажите как исправить. И я правильно понял что теперь чтобы объединить плагины надо использовать утилиту Merge Plugins Standalone?
Аватар iVision
iVision в 11:31:07, 28.11.2021
Нравится
Я этим пользуюсь. Всё работает. Использую только FO4Edit + Merge Plugins
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 20:18:53, 10.11.2021
№179, Администратор
Нравится
обновлено 4.0.4
Аватар Delaxys
Delaxys в 05:21:17, 03.10.2021
Нравится
хочу выделить из созданного мною мода наиболее удачную часть. Удалось ее запихнуть в отдельный esp. Как теперь избавиться от первоначального мода, который идет мастер-файлом? конфликтов быть не может, выделенная в отдельный мод часть использует только ванильные объекты
Аватар T1m0n
T1m0n в 20:25:06, 10.11.2021
Нравится
Немного поздно, но в программе где-то должна быть кнопка "clean masters". Вот ей и воспользоваться.
Аватар psyhosocial
psyhosocial в 11:26:11, 19.05.2021
Нравится
Может кто подскажет ка создать новый пустой ESP файл ?????? Просто некоторые моды нужно устанавливать после определенных квестов (или действий) скажем в середине игры, но при этом ID мода меняется (и это как говорят нехорошо) особенно для квестовых модов и со скриптами, поэтому можно пустой ESP переименовать под нужный мод и установить сначала игры, а потом в нужный момент заменит его на оригинальный, при этом порядок ID модов не поменяется.
Аватар vvtori
vvtori в 08:54:48, 18.07.2021
Нравится
В моей игре у некоторых спутниц в процессе игры изменяется их ID. Может это связано, как вы пишите, с какими-либо действиями ?
Разобрался с изменением их ID.  Изменяется только у Не Сюжетных спутников при изменении их порядка загрузки.
1 2 3 ... 8 9 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.