FO4Edit
28.04.2024 116543 18892 Автор мода: ElminsterAU Автор публикации: k©קaso√® Версия: 4.1.5f Перевод: Английский
FO4Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:
Fallout 4

Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл Fallout4.exe
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска FO4Edit появится внизу на панели программ


ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ FO4Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)

ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Fallout4.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл FO4EditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).



1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)

2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки

• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.

• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.

3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.

4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT



После того как вы запустите исполняемый файл FO4EditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.

По завершении вы увидите отчет LOOT, а xEdit сообщит, что процесс очистки завершен на вкладке Сообщения (Messages).



После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.

Примечание:
Fallout4.esm чистить нельзя!!!
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным FO4Edit.
3. Запускаем FO4Edit.exe, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов

Для запуска из FO4Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen. (для Fallout 4 данная утилита видимо не работает)
Поменять местами мастер-файлы.

Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в FO4Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в FO4Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
 
Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт

Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в FO4Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО!!!
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с FO4Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Не знаю насколько актуально это:
- Чтобы не было "крякозябров" в отображении русских символов, нужно назначить ему кодовую страницу (utf-8) для русского языка в свойствах ярлыка (-cp:utf-8).
- Создаёте ярлык и в поле объект (в свойствах ярлыка) пишете: "C:\Games\Fallout 4\FO4Edit.exe" -cp:utf-8
- Теперь должно всё работать.


Обновление:4.1.5f
Исправление ошибок:
* Поддержка Fallout 4 NG - добавлена ​​поддержка обработки архивов для чтения и извлечения файлов .BA2 версий 7 и 8.
#1304 — Несколько обновлений определений.
  [SF] LIGH - отметка полей неиспользуемыми вместо неизвестных.
  [SF] OMOD — исправлен лишний нулевой символ в имени, добавлено перечисление для типов.
  [FO4/FO76] SPGD — пометка полей как неиспользуемые, а не как неизвестные.
#1306 — [TES5VR] Исправлена ​​ошибка, из-за которой TES5VR Backported ESL некорректно разрешал расширенный диапазон низкой формы.
#1307 — Скрипты: исправлены математические функции.
#1309 — [FNV] Исправление утверждений NPC.
#1314 - [TES5/SSE] Добавлен флажок препятствия на DOOR, FURN, TREE.
#1316 — [TES5/FO4] Обновление определения SCEN.
#1318 — [TES5/FO76] VOLI — Показ цвета, когда значения RGB свернуты.
#1319 - [FO76] Обновления определений для недавнего обновления игры.
#1320 - [FO3] Исправление орфографии.
#1301 - [SF] Обновление TMLM для ограничения UNAM/TNAM в зависимости от типа меню терминала.
#1302 - [SF] Обновление для новой записи FXPD и подзаписи MUST/MSTF.
#1303 - [ALL] Добавлен парсинг Steam VDF для поиска путей установки поддерживаемых игр.
#1294 — Скрипты: восстановлены ранее замененные функции скрипта.
#1296 — [FNV] Обновление данных CTDA для SUP и ShowOff.
#1293 - [TES5/SSE] Дополнительное декодирование для просмотра диалогов.
#1273 — [TES5/SSE] Обновление определений/декодирования Navmesh/NAVI.
#1277 — FNV: обновлены данные CTDA для новейших плагинов NVSE.
#1279 — [TES5/SSE] Обновление данных смещения.
#1280 — [TES5/SSE] Обновление местоположения LCEP/ACEP.
#1282 — [TES5/SSE,FO4] Обновление ландшафта.
#1283 — Скрипты: добавлено больше математических функций.
#1284 — Различные изменения в скриптах.
#1285 - [SF] новая подзапись BNAM в заголовке из патча 1.9.51
#1286 — Разный флаг, неизвестные декодирования; Исправления опечаток.
  [FO4] Флаг ARMA Неизвестен 9 -> Имеет данные скульптуры.
  [FO4] Флаги SCEN неизвестны 5, 9 -> Есть ли диалог с игроком, пауза актеров в текущих сценах [FO4] RFGP PNAM ? Упаковка.
  [FO4/76] SCCO XNAM -> Координаты для использования в визуальном макете CK [TES5, FO4/76] Исправлены различные опечатки.
#1287 - [SSE] Обновление XCLC в CELL.
#1290 - [TES5/SSE] Водные потоки.
(сообщено о разногласиях) - ложные нарушения доступа.
#1249 - [TES5/SSE] правильно определяет определения LCTN с учетом версии.
#1254 — Ошибка отчета, когда в функции GetCrimeGoldViolent/GetCrimeGold/GetCrimeGoldNonviolent указана НУЛЕВАЯ фракция.
#1260 — Переопределения REFR помещался в неправильную ячейку, если позиция X или Y равна точно -n*4096.0.
(сообщено в Discord) — доступ к массиву в скриптах мог привести к некорректным ошибкам RangeCheck на 32-битной версии.
(сообщается о дискорде) — статус конфликта не сбрасывался должным образом, если запись удаляется.
(сообщено о разногласиях) - [SF] PLDT\Radius неправильно определялся как Integer вместо Float.
(сообщено о разногласиях) - ONAM в заголовке файла всегда отсутствовала первая запись.
(найдено разработчиком) — [SF] исправлены определения записей SCEN с учетом изменений в Starfield
(найдено разработчиком) — TwbLocalizationHandler не являлся потокобезопасным.
(найдено разработчиком) — удаление записей не всегда обновляло статус конфликта в древе навигации.
(найдено разработчиком) — «Проверка ошибок» на узле, у которого есть дочерние элементы, проверял только дочерние элементы, а не саму запись.
#1027 - [FNV] TESClimate Moons / Поле длины фазы считывалось из .esm неправильно.
#1240 — Цвета конфликта не обновлялись при повторном применении фильтра.
#1242 — Данные компонента GBFM — Лист свойств.
#1243 - [SF] WEAP\WVAR\Value - исправлена опечатка минимального/максимального значения.
Небольшие изменения:
#1196 — Запрос на добавление функции: расширить F2 для назначения редактируемых элементов.
#1245 - [SF] больше определений TMLM.
#1248 - Обновления вкладки «Информация».
#1249 - предупреждение [BSArchPro] о сжатии строк.
#1255 - [SF] дополнительное декодирование TERM.
(сообщили о разногласиях) - [SF] добавлен PRDS в определения PROJ.
#1243 - [SF] Добавлено еще несколько аннотаций.
#1244 - [SF] Улучшено определение записи RACE.
Важное:
* Любой модуль с флагом ESM (неявный или явный), который содержит переопределения временных записей и ранее был сохранен с помощью xEdit, должен быть пересохранен, чтобы исправить неправильный ONAM, записанный предыдущими версиями. Сюда входят любые модули, очищенные QAC. Если этого не сделать, игровой движок будет игнорировать отсутствующее в ONAM переопределение.
* Поддержка расширенного диапазона FormID (001-7FF) добавлена ​​для модулей Skyrim Special Edition с версией заголовка 1.71. Это работает точно так же, как поддержка расширенного диапазона FormID для Fallout 4 с заголовком версии 1.0. Модули, имеющие мастер-файлы с версией 1.71, сами должны быть модулями версии 1.71, иначе возникнут ошибки при попытке сослаться или переопределить любые записи с FormID, попадающим в расширенный диапазон (001-7FF).
Частичная поддержка форм (Реализована первоначальная поддержка частичных форм):
  Записи, отмеченные как Частичная форма, игнорируются при определении статуса конфликта.
  Флаг частичной формы правильно отображался как флаг записи на всех записях, которые его поддерживают.
  Флаг частичной формы можно устанавливать только в тех записях, где это безопасно.
  Установка флага частичной формы приведет к удалению всех подзаписей, кроме EditorID.
  Удаление флага частичной формы восстановит подзаписи из самого высокого видимого мастера.
  The -AllowMakePartialПараметр, который работает только в том случае, если вы знаете, что делаете, позволит QAC помечать записи ITM, которые могут быть неполными формами как таковыми, если их невозможно удалить из-за того, что у них есть дочерние элементы.
Предупреждение:
  Безопасность использования частичных форм в различных контекстах в различных игровых движках все еще находится на стадии изучения. Пометка записи как частичной формы может привести к ошибкам в движке и непредвиденному поведению.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 3 ... 8 9 »
Аватар Ratebron
Ratebron в 21:54:05, 01.05.2024
Нравится
FO4Edit нужен чтобы делать патчи совместимости модов. Без патчей совместимости модов никак. Сейчас попробовал все оказалось не так сложно, как представлялось изначально.
Это нужно делать только если моды не совместимы. Обычно все решается порядком загрузки модов.  Не делайте патч совместимости без необходимости, порой конфликт и задуман для переписывания уровневых листов выдаваемой брони и оружия.

Аватар Gendel
Gendel в 20:58:03, 28.04.2024
Нравится
Никогда им не пользовался как "FO4Edit является межплагиновым детектором конфликтов" и, тем более, для "чистки" ) Страшновато как-то, поломает ещё что в этом беспездошном желе с палками. Как редактор есп-есм, для мелких правок только, чтоб не лезть в кк. Редактировать же можно любые плагины, всё применяется в игре.
Аватар Ratebron
Ratebron в 21:07:16, 28.04.2024
Нравится
Как вы с модами без него играете?
Аватар Gendel
Gendel в 21:23:31, 28.04.2024
Нравится
Да нормально. Моды через MO2, все записи в отдельную папку ведутся, всё хорошо )
Аватар Ratebron
Ratebron в 22:07:35, 28.04.2024
Нравится
Благодарю за ответ.  thumb
Аватар Ratebron
Ratebron в 20:49:14, 28.04.2024
Нравится
Что будет если его установить для предыдущей версии игры?Как сочетать новые и старые моды?
Аватар Gendel
Gendel в 21:08:20, 28.04.2024
Нравится
Думаю, ничего страшного не случится, он просто читает новые файлы. Если у вас прежняя версия игры, без тех "новых архивов" и прочего, то ничего и не должно измениться. Поставьте, попробуйте. Удалить-то легко, если что. Но я предыдущую версию использую (4.1.5, без "ф"), например )
Аватар Ratebron
Ratebron в 22:07:00, 28.04.2024
Нравится
Спасибо за ответ.   thumbup
Аватар Skorskis
Skorskis в 01:30:41, 29.04.2024
Нравится (1)
Я уже поюзал, открывает и старые и новые. Вносит правки. Сохраняет.
Как в долгосрочной перспективе отразится это пока вопрос:)
Аватар Ratebron
Ratebron в 20:21:40, 29.04.2024
Нравится
Спасибо.  thumbup
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 12:12:47, 28.04.2024
№198, Администратор
Нравится (1)
Обновление:4.1.5f
Аватар Lyrfox
Lyrfox в 14:34:26, 28.04.2024
Нравится
Под какую версию игры работает - это ещё не обещанный FO4Edit для некст гена , спасающий моды для страждущих ??? questionmark
Аватар shieldandsword
shieldandsword в 15:05:04, 28.04.2024
Нравится (2)
Цитата
# What's New in xEdit 4.1.5f?
## Fallout 4 NG support
Added support to archive handling to read and extract from v7 and v8 BA2 files.
Аватар LehBel
LehBel в 22:25:45, 16.12.2023
Нравится
Господа, подскажите пожалуйста, можно ли как-то заставить данную софтину переписать определенные строки в соответствии с самой игрой, приведу пример самый простой. Поставил мод без локализации ArmorKeywords, а он собака возьми и перепиши половину названий предметов на английски, в итоге имею некрасивый борщ из русских и английских надписей, можно ли как-то нажатием одной кнопки переписать все конфликты в моде согласно оригинальной игре? Т.е.  например  называется предмет в дополнении "Левая рука Т-51", а в моде эта шляпа называется "Т-51 Left Arm", чтоб вручную не прописывать все, просто одной кнопкой эту тягомотину переписать)
Аватар Pascalion
Pascalion в 16:17:17, 27.04.2024
Нравится
Надо ставить локализованный мод и только. И ваще в 2024 его никто не использует уже...
Аватар Skorskis
Skorskis в 13:50:14, 28.04.2024
Нравится
Шутишь? в 2024 движок поменялся? smile нет ничего удобнее чем Editы, это быстрые правки, без захода в кит. с него можно мод сделать на основе др мода, не перевод, а именно мод и это будет быстрее чем через кит.  открепить зависимости или добавить, поменять тело, подменить скелет, изменить лвл листы, там блин там все есть что в ките, вплоть до добавки скриптов. Да ему уже нужно готовое, но если приготовил черновой вариант, можно править в Edit уже не заходя в громоздкий кит.Бро,  Edit это вторая прога после кита по важности.
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 13:50:35, 04.11.2023
№193, Администратор
Нравится (2)
Обновление:4.1.5
Аватар NAVYgator
NAVYgator в 09:33:38, 03.10.2023
Нравится
Где можно найти описания всех разделов и параметров FO4edit?
Может быть есть подробное руководство, в котором описывается правка параметров предметов?
Аватар jtyjyjyky
jtyjyjyky в 17:20:39, 08.04.2023
Нравится (1)
можно как то починить сохранку если почистил Fallout4.esm ?
заметил уже через 21 уровень((
Аватар bludRaner
bludRaner в 08:21:50, 04.03.2023
Нравится
бы ла бы инструкция подробная как перенести рецепты модов, хим лаборатории, в отдельное меню  . Много модов например и соответственно рецептов , как не нужные удалить, одну вкладку сделать чисто для модовских рецепов . бы ло бы класс
Аватар Gendel
Gendel в 00:01:16, 02.11.2022
Нравится
Всем добра! Посоветуйте, пожалуйста, ресурс какой, лучше русскоязычный или сами объясните, кому не лень - почему некоторые предметы не отображаются в игре, хотя через FO4Edit в соответствующих ".esp" их видно, прописаны пути к моделям и текстурам и папки с ними в игре присутствуют
Аватар utimusipusi2
utimusipusi2 в 19:51:03, 05.11.2023
Нравится
Эти предметы предназначены только для NPC, их не может использовать ваш персонаж.
Аватар VanTuz
VanTuz в 22:16:40, 16.10.2022
Нравится
LOOT мне тут выдал, что у одного из плагинов (Realistic Jump если быть точным)  Header version 0.94, а надо, чтобы было 0.95, иначе работать не будет. Как этот самый Header обновить? Просто поменять цифру явно не вариант, там как-то иначе надо.
Аватар utimusipusi2
utimusipusi2 в 19:49:28, 05.11.2023
Нравится
Вот именно - нужно поменять цифру и сохранить
Ужасно сделано для ФО 4 - для Обливиона и Скайрима лучше.

Постоянно выскакивают окна на турецком и их не закрыть ( видимо денег просят ). DLC программа отказывается чистить в принципе !..
FO4Edit ссылается на FO4EditQuickAutoClean, а последний ссылается ... сам на себя.  smile  Скума и баффаут не сочетаются и в таком состоянии делать ничего нельзя, а тут программа по очистке ...
Аватар Kotarkun
Kotarkun в 04:59:57, 16.08.2022
Нравится
Не видел окон и чистятся DLC тоже без проблем. Чудеса.
Аватар kark
kark в 10:11:34, 21.11.2021
Нравится
Очень жаль что здесь никто не отвечает на вопросы... Други дорогие! Кто знает как  пользоваться поиском  в FO4Edit в localization editor. Хочется переписать тупые реплики поселенцев звучащие по тысяче раз - на свои, более веселые. Но когда открываешь  localization editor там этих реплик на два года изучения. Как там поиском пользоваться - скажите кто знает, буду премного благодарен!
Аватар kark
kark в 08:00:49, 13.11.2021
Нравится
Господа, кто посдкажет - а как просматривать  конфликт плагинов? Куда жать, что смотреть? У меня дикий баг в игре - вылеты с заставки в меню загрузки. Достало - сил нет. В игру удается зайти иногда только с 20 раза. И ничего не помогает... Стоит FPOST и кучка модов.
Аватар Lyrfox
Lyrfox в 20:30:04, 12.11.2021
Нравится
Вот мощную игрулину  сделали один раз и никаких ремастеров и юбилейных изданий от рукожопых ударников - игроделов , а улучшать и модами можно и всё совместимо не то что в новом Скайриме - уже и юбилейное издание не такое ( кинулись на новое , а оно то же старое , только обёртка другая )... meeting
1 2 3 ... 8 9 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.