FO4Edit
Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.
Требования:
Fallout 4
Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл Fallout4.exe
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска FO4Edit появится внизу на панели программ
ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ FO4Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)
ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Fallout4.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл FO4EditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).
1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)
2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки
• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.
• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.
3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.
4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT
После того как вы запустите исполняемый файл FO4EditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.
По завершении вы увидите отчет LOOT, а xEdit сообщит, что процесс очистки завершен на вкладке Сообщения (Messages).
После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.
Примечание:
Fallout4.esm чистить нельзя!!!
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина
Объединение модов:
Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным FO4Edit.
3. Запускаем FO4Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов
Для запуска из FO4Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen. (для Fallout 4 данная утилита видимо не работает)
Поменять местами мастер-файлы.
Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в FO4Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в FO4Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
Вот расшифровка цветов:
Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт
Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.
Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.
Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в FO4Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.
ВАЖНО!!!
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с FO4Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы
Не знаю насколько актуально это:
- Чтобы не было "крякозябров" в отображении русских символов, нужно назначить ему кодовую страницу (utf-8) для русского языка в свойствах ярлыка (-cp:utf-8).
- Создаёте ярлык и в поле объект (в свойствах ярлыка) пишете: "C:\Games\Fallout 4\FO4Edit.exe" -cp:utf-8
- Теперь должно всё работать.
Обновление:4.1.5
— VMAD FO4 со сложными свойствами скриптов теперь полностью анализируется.
— данные подграфа теперь правильно создаются/переопределяются.
— Плагины без мастеров теперь могут разрешать ссылки на жестко запрограммированные записи.
— Исправлена ошибка утверждения при использовании «Ссылка на» для перехода к INFO.
— Исправлена проблема, при которой любой мод, упомянутый в INOM и INOA, добавлялся в основной список модов при переопределении.
— Исправлена ошибка, из-за которой при переопределении существа в режиме FO3/FNV разделы NIFZ и KFFZ не копировались должным образом.
— Исправлены неизвестные флаги IMAD в 4.1.3h.
— Исправлена проблема, из-за которой изменение значений при переопределении не обновляло цвет записи с левой стороны.
— [SF] Добавление записей в сложный AVMD могло приводить к исключению.
— Исправлена проблема с переполнением при преобразовании кардинального числа в целое число при использовании SetLoadOrderFormID для идентификатора порядка загрузки ESL.
— Исправлен JvInterpreter в 64-битной версии, содержащий ошибку, которая может привести к появлению AV при доступе к массивам.
— Исправлено копирование как переопределение (с перезаписью) не должно позволять ориентироваться на источник.
— Исправлен неправильный порядок табуляции в форме просмотра/редактирования элемента.
— Исправлен QAC не работающий.
— Различные улучшения и исправления в обработке .nif файлов.
— [FO4] Улучшено декодирование BSMP.
— [FO4] Добавлена поддержка LVSP (уровневых заклинаний).
— [FO3/FNV] Улучшено декодирование IMGS.
— Добавлена возможность применять скрипт xEdit к выбранным ссылкам в окне «Ссылается».
— TES4: добавлена поддержка ACRE\XLOD.
— FO4: MO*F — флаги от первого лица/лицевой кости.
— Добавлен дополнительный 4-й aSilent: Booleanпараметр для скрипта AddRequiredElementMastersфункция.
— Обновлены темы для версий, поставляемых с Delphi 11.3
— Скомпилировано с помощью Delphi 11.3
— Добавлена возможность копировать пути и имена при щелчке правой кнопкой мыши по элементу (в разделе «Буфер обмена»).
+ Тонна других непонятных изменений о которых можете почитать на данной странице https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/releases/tag/xedit-4.1.5
Обновление:4.0.4
Исправление: проблема GitHub № 777 - [Skyrim SE / LE] - исправлено неизвестное значение TNAM маркера карты 59
Исправление: проблема GitHub № 788 - для Oblivion переопределения завершались неудачно для MGEF
Исправление: проблема GitHub № 792 - перевернутые индексы при отображении блоков и подблоков.
Исправление: проблема GitHub # 803 - после очистки некоторые новые мировые пространства из DLC могли некорректно загружать свои временные данные.
Исправление: проблема GitHub № 813 - неизвестное поле в фрагментах скрипта, декодированное журналом ошибок Creation Kit.
Исправление: проблема GitHub № 823 - FO3: Anchorage.esm и PointLookout.esm требовало применения Mark Modified во время QAC.
Исправление: проблема GitHub № 848 - данные с жестко запрограммированными идентификаторами FormID отображались как новые данные, а не переопределялись/вводились.
Исправление: проблема GitHub # 853 - FNV - мастер очистки dead money стирал геометрию карты.
Исправление: проблема GitHub # 855 - после очистки dlcnukaworld.esm предметы на рынке Nuka-Town исчезали.
Исправление: проблема GitHub # 860 - всплывающая подсказка всегда исчезала через секунду.
Исправление: проблема GitHub № 863 - FO4: формы DefaultObject (DFOB) должны переопределяться через EditorID.
Исправление: проблема GitHub № 871 - Обновления для статических коллекций [FO4].
Исправление: проблема GitHub # 875 - TES4Edit 4.0.3 не может копировать данные Magic Effect.
Исправление: проблема GitHub № 886 - сбой при подтверждении добавления * no * master.
Исправление: проблема GitHub № 880 - незначительная проблема с двойным щелчком во время выбора модуля.
Исправление: проблема GitHub № 894 - [Skyrim] Некоторые подзаписи RACE не помечались как обязательные.
Исправление: проблема GitHub # 909 - xEdit должен удваивать апострофы в сгенерированных именах записей главного списка LOOT.
Исправление: проблема GitHub № 912 - TES4Edit вылетал при попытке загрузить Nehrim.esm
Исправление: проблема GitHub № 914 - подзапись RNAM в INFO должна обрабатываться как чувствительная к регистру.
Исправление: проблема GitHub № 916 - DR некорректно отображался в дополнениях Armor и Armor для F3 / NV.
Исправление: проблема GitHub № 919 - для REFR необходимо обновлять количество связанных комнат при изменении связанных комнат.
Исправление: проблема GitHub № 926 - [FO4] Порядок загрузки игнорировался.
Исправление: проблема GitHub № 946 - GetNewFormID допускал только аргумент 0, когда ему нужен IwbFile в качестве входных данных.
Исправление: проблема GitHub № 947 - [FO4 / F76] NPC_ \ AIDT - Подзапись данных AI 4 Неизвестных байта соответствует "No Slow Approach".
Исправление: проблема GitHub № 949 - [TES4] Oblivion.esm отображался как отредактированный при использовании режима VQSC.
Исправление: проблема GitHub № 953 - время прошло неправильно для долго работающих скриптов.
Исправление: проблема GitHub № 959 - быстрая автоматическая очистка должна принудительно включать «Удалить данные OFST».
Исправление: проблема GitHub # 964 - ссылки SLGM и FLOR полностью действительны для данных пакета.
Исправление: проблема GitHub # 965 - мастер файл игры автоматически повторно добавлялся после того, как чистые мастер файлы удаляли его (когда мастеров не осталось).
Исправление: проблема GitHub # 972 - NPC_ 'Geared Up Weapons' должен отображать только 1 байт.
Исправление: проблема GitHub # 973 - условие GetIsID с аргументом опасности отображалось как ошибка.
Исправление: проблема GitHub # 974 - объявления встроенных переменных xNVSE появлялись как ошибка при проверке ошибок.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - расширения .esl не всегда принудительно загружались как .ESL правильно, если модуль не отмечен как ESL.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - [TES4] EDID и ESCE неправильно сообщали «Ожидается 4 байта, но найдено 0» при запуске «Проверить наличие ошибок» в MGEF.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - режим EnderalSE неправильно выполнял точное, а не частичное сопоставление при загрузке .bsa для загруженных модулей.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - длительные операции, такие как фильтры и скрипты, не могли быть прерваны.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - 64-разрядная версия не обрабатывала расширенный диапазон FormID в FO4 правильно.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - сохранение файла без изменений могло отбросить ранее поставленные в очередь сохранения для этого файла, что приводило к потере данных.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) - загрузка одного файла без мастер файла могла привести к сбою xEdit, если он содержал данные на жестко закодированные записи.
Исправление: проблема GitHub (обнаружена разработчиком) - необходимо принудительно использовать InternalEdit для обработчиков AfterSet.
Новое: проблема GitHub № 827 - разрешено сворачивание SSEEdit во время обработки.
Новое: проблема GitHub № 901 - параметр «Показать все ...» в контекстном меню столбца.
Новое: проблема GitHub № 902 - возможность игнорировать конфликты MHDT при использовании очень быстрых конфликтов отображения (используйте параметр -IgnoreWorldMHDT).
Новое: добавлена начальная поддержка Enderal Special Edition.
Новое: при запуске xEdit с параметром -quickedit: somefile.esp только этот файл (и необходимые ему мастера) будет изначально выбраны в форме выбора модуля.
Может быть есть подробное руководство, в котором описывается правка параметров предметов?
заметил уже через 21 уровень((
Постоянно выскакивают окна на турецком и их не закрыть ( видимо денег просят ). DLC программа отказывается чистить в принципе !..
FO4Edit ссылается на FO4EditQuickAutoClean, а последний ссылается ... сам на себя. Скума и баффаут не сочетаются и в таком состоянии делать ничего нельзя, а тут программа по очистке ...
Разобрался с изменением их ID. Изменяется только у Не Сюжетных спутников при изменении их порядка загрузки.