Объединение модов - патч для FO4Edit

06.10.2016 GovnoWriter Инструментарий 5584 10 Загрузок:568

Автор:Bronihren
Версия:1.00
Перевод:не требуется

Описание:
Этот патч для программы FO4Edit, который добавит функцию объединения плагинов. Теперь не надо парится с порядком загрузки модов!

Требования:
Fallout 4
FO4Edit

Установка:(только вручную!!!)
1. Папку Edit Scripts из архива кинуть в папку с игрой и объединить с папкой Edit Scripts которая уже имеется после установки FO4Edit
2. Далее смотрите видео туториал в котором все подробно показано что как делать.

объединение модов, FO4Edit, Fallout 4, патч

Если скачивается архив мода с несоответствующей версией, сделайте очистку кеша в браузере и сообщите администрации. Если архив не распаковывается, пустой, выдает ошибки, то обновите свой архиватор до последней версии. Если архив размещен на dfiles и не скачивается, то также сообщите администрации в ЛС (http://gamer-mods.ru/index/8-1), с указанием ссылки на мод.

Всего комментариев: 10
avatar
0
10
У меня какаето ошибка
avatar
0
8
Народ, объединил 5 модов на оружие, так как у меня 254 мода, а максимум 255. Решил освободить место объединяя моды, но когда объединил первые 5, оказалась что новый esp файл не работает при отключенных тех 5 которые объединял. Вопрос так и должно быть? Я неправильно понял смысл программы?
avatar
0
9
В конце объединения еср,  перед последним сохранением, нужно птицы со всех файлов убрать и оставить только на том новом, который создал, он будет самый нижний. Это в  важно, следи обязательно! И ещё попробуй почистить сэйв.
avatar
0
4
Ага, особенно заметно судя по коментам 2
HunSolo
avatar
0
3
Для этих целей лучше Merge Plugins xEdit Script с нексуса скачать
avatar
0
2
Обязательно делайте сохрания Текущей игры с модами и сами плагины  которые будете объединять, так как софт работает криво с плагинами которые работают со скриптами или делают сложную работу (вызовы текстур и т.д)

Причем сразу и не заметите - только в игре, когда что-то пошло не так как было..

PS: Например, у меня не получилось нормально объединить мод на рюкзаки http://gamer-mods.ru/load....-0-4198 (он состоит из трех частей - основной + переносивый вес  для силовой брони и еще что-то). Результирующий плагин просто не показывал верстак для изготовления рюкзаков в меню мастерской и соотв создать верстак было нельзя. Пришлось откатиться на старые плагины.

Также попытался объединить плагины TrueStorms для FarHarbor и Nuka-World в один. Результирующий плагин отлично подключился вместо оригинальных и даже работал. Однако при более детальном исследовании выяснилось, что например, при Рад-бурях - ГГ не получает урона. Рад-Буря есть - а урона нет ).. А если вызвать Рад-Дождь (это можно из Голодиска), то урон есть, но... нет самого дождя ))) Шум капель есть, а дождя нет.. Вот такие вот пироги...
avatar
1
5
Перед тем как объединять посмотрите не совпадают ли ID в есп.
Вышестоящий перезаписывает записи нижестоящего, если id совпадают (на первую цифру внимания не обращайте - это номер в порядке загрузки). В результате какие-то вещи пропадают, хотя плагин вроде бы работает.
Если совпадают, п.к. мыши на есп, команда Renumber IDs from - меняем все ID. Закрываем ТэсЭдит, сохраняем изменения, запускаем снова, проверяем на наличие ошибок.
У меня в одном есп собрано около 70 модов на шмотки, оружие ну и так по мелочи. Всё работает без вылетов. smile
avatar
1
6
Попробую, спасибо
Update: Ваш метод работает. Получилось мод на рюкзаки объединить. Там действительно в двух esp нумерация ID начинается в XX000801 и дальше

UPD2: Единственный недостаток при Renumbering - это то, что новые номера идут подряд, не сохраняя оригинальные цифры. Т.е когда мы указываем при вопросе с какого чиста начинать отсчет, например 10000, то ID нумеруются подряд как XX010801,XX010802, XX010803, хотя оригинальные шли допустим та - XX000803, XX000805 и XX00080A.

Это приведет, к тому, что если допустим, оригинальный мод обновиться - и нужно будет сделать повторно слияние, то в игре будут потеряны предметы из этого мода и их нужно будет создавать повторно (рюкзак, к примеру или оружие), так как ID изменятся.
А вот как сохранить последние цифры ID неизменными, т.е XX00080A -> XX01080A , я не нашел способа (((
avatar
0
7
Привет!есть инфа по подробней как переиминовывать и совмещать моды а то у меня что то тут затык какойто да и инглишем беда черт пойми что делать!)))
avatar
1
1
Вот полезная вещь! Спасибо!
Извещения об обновлениях
avatar
.......
Таверна
Наши каналы
Друзья сайта
Последние комменты
05:06:13
Narovchat
Со временем подвезу)
04:56:54
Iggdrasil7
Отображение ГГ и винтокрыла перемешивается. Когда Пчела стоит на земле, пройдите внутрь нее, не акти...
04:50:23
DOK84
Я чейта не пойму а че только в архиве одни текстуры а хде esp или я чейта не догоняю?????
04:28:16
brennchik
Неписи, которые как я понимаю должны иметь название "наемник", называются "пожилой че...
04:17:53
Zubastiy
Еще один мод отправился в папку, теперь только остался racemenu и citrus head и можно смело переезжа...
03:22:53
xxxLEOPARDxxx
Поржал от души)
02:50:11
10ru
если это будет не заменять - а как дополнение - то гуд) на самом деле любое расширение это хорошо, п...
02:39:27
CHIPALLINO
Скачивается v1.2
02:32:57
Vetersan
Для анимации парных мечей из-за спины, ручками перекинуть из папки: 07 dualswordback, файлы 1hm_equi...
02:14:48
Krutoy133
Большое Спасибо забираем!  smile