Dying Light 2: вопросы и ответы - Techland рассказывает о технологиях C-Engine
01.04.2021 14803 Автор: k©קaso√® Источник: wccftech

Dying Light 2: вопросы и ответы - Techland рассказывает о технологиях C-Engine

Dying Light 2 планировалось запустить в начале 2020 года, но это был не лучший знак, когда Techland отложила его на неопределенный срок. Сегодня, наконец, после долгого молчания (нарушенного только кратким видео-обновлением, выпущенным ранее в марте), представляем вам длинное интервью с разработчиками игры, поскольку они рассматривают практически все аспекты игры, начиная с технологий, используемых для создания Dying Light 2, вплоть до самого открытого мира, от элементов ролевой игры, до продолжительности игры и многого другого. Наслаждайтесь!

1. Каковы основные технические улучшения движка C-Engine по сравнению с Chrome Engine 6, который использовался в первой части Dying Light?

Томаш Шалковски, директор по рендерингу: С моей точки зрения, это поддержка консолей нового поколения. И новые технологии, такие как трассировка лучей. Также стоит упомянуть об очень обширных системах искусственного интеллекта по сравнению с CE6 и многими другими игровыми системами. Все скреплено новой системой "сварки" на основе компонентов. У нас также есть новый редактор игрового мира. C-Engine еще лучше использует многоядерные процессоры.

Лукаш Бурдка, старший технологический программист: Мы обновили почти все основные системы движка. Новая система игровых компонентов позволяет нам размещать на уровнях множество объектов. Технология World Streaming позволяет игрокам исследовать наш огромный мир без загрузочных экранов. Мы обновили наш физический движок до Bullet Physics, представленного в некоторых из самых популярных блокбастеров с открытым миром. Совершенно новая система анимации и мимики позволяет нам представить реалистичных персонажей. Благодаря новой системе искусственного интеллекта они не только выглядят, но и ведут себя реалистично. Аудиосистема была обновлена ​​до WWise, что привело к более захватывающему звуковому дизайну и поддержке интерактивной музыки. Новая система сюжета позволяет разветвлять повествования и масштабные изменения в мире, которые игроки могут формировать по своему усмотрению.

2. Сколько зараженных может отображаться одновременно в Dying Light 2? Будут ли настоящие орды, как, например, в Days Gone?

Анджей Плочек, директор игрового движка: У нас другой дизайн противников, чем в Days Gone. У нашего ИИ более разнообразное и сложное поведение, и их распределение также отличается. Благодаря новой системе Crowd мы можем отображать больше зараженных, чем в Dying Light 1, и, используя более обширную систему LOD, мы также увеличили количество симулируемых ИИ.

3. В недавнем отчете упоминалось, что сложность использования C-Engine отчасти является причиной задержек в игре. Вы можете это прокомментировать?

Лукаш: Переход на C-Engine совпал с этапом подготовки к производству Dying Light 2. Эти изменения были неизбежны, чтобы создать детальный мир Dying Light 2. Нашим разработчикам требовалось время, чтобы адаптироваться к технологии, и нашему отделу Engine. Нужно было время, чтобы улучшить пользовательский интерфейс нового редактора. Ранняя стадия внедрения C-Engine была трудным периодом для нашего производства, но это было необходимо для реализации амбиций Dying Light 2.

4. Ходят слухи, что карта Dying Light 2 будет в четыре раза больше, чем в оригинальной игре. Это правда? Произошло ли какое-либо сокращение мира игры с технической точки зрения?

Лукаш: C-Engine отлично справляется с поддержкой крупномасштабных открытых миров. Благодаря технологии World Streaming размер карты не ограничивается этой технологией. Такие инструменты, как CityBuilder, позволяют нам быстро покрывать огромные площади реалистичной городской средой, которую можно эффективно визуализировать в игре.

Что на самом деле ограничивает размер карты, так это время, необходимое для заполнения города уникальными игровыми задачами, запоминающимися историями и интересными возможностями исследования. Сокращений оазмера игры по техническим причинам не было. Оценка того, что карта в Dying Light 2 в четыре раза больше, чем в оригинальной игре, является наиболее точной оценкой, которую мы можем предоставить. Карта Dying Light 2 гораздо более вертикальная и дает гораздо больше возможностей для исследования, поэтому город кажется даже больше, чем он есть на самом деле.

5. Как инструмент CityBuilder помог вам создать Город? Это позволило вам создать более разнообразную среду, чем мы привыкли в играх с открытым миром?

Лукаш: Основная причина, по которой мы инвестировали в создание CityBuilder, заключалась в том, чтобы предоставить пользователям C-Engine инструмент для эффективного создания крупномасштабных городских сред. CityBuilder реализует нисходящий подход к созданию игрового мира. Пользователь может нарисовать план города, как это сделал бы городской архитектор. Больше нет необходимости вручную размещать каждую стену на карте. CityBuilder автоматизирует утомительные повторяемые части процесса построения карты и позволяет художникам уровней и дизайнерам уровней сосредоточиться на более творческих частях. Это также увеличивает время итераций. Изменения визуальных стилей или геометрии зданий можно легко распространить по всему городу.

Пользователи сохраняют полный контроль над внешним видом города и могут вкладывать свое время в создание запоминающихся, уникальных мест и игровых возможностей, а CityBuilder позаботится обо всем остальном. Таким образом, мы можем создать более детальную, разнообразную и уникальную среду в обычном производственном графике.

6. Вы ранее подтвердили трассировку лучей (и NVIDIA DLSS) для ПК-версии Dying Light 2. Какие эффекты будут отслеживаться, в частности? Планируете ли вы использовать какие-либо другие функции DirectX 12 Ultimate (VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback) в Dying Light 2?

Томаш: Все упомянутые эффекты будут в игре, то есть тени, АО и световые отражения, например, от фонарика игрока. Мы также экспериментируем с Nvidia, чтобы расширить базу эффектов.

Трассировка лучей - отличная технология. Мы изучаем новые возможности, связанные с DX12 Ultimate, такие как VRS. Сеточные шейдеры - это скорее вопрос следующего проекта. DL2 будет развиваться долгое время после релиза, поэтому результаты наших исследований будут видны и после выхода игры, если они существенно повлияют на качество игры.

7. Первоначально планировалось, что первая игра Dying Light выйдет на PlayStation 3 и Xbox 360, прежде чем вы решили сделать ее только следующего поколения. Будет ли это справедливо и для Dying Light 2, или на этот раз вы сохраните версии для PlayStation 4 и Xbox One? Если да, можете ли вы заверить фанатов, что вы тщательно тестировали игру на старых консолях?

Томаш: «Основные» консоли уже давно являются нашим приоритетом. Мы прилагаем все усилия, чтобы качество игры на PS4 или XBO было на высшем уровне. Мы начали тестирование на консолях старшего поколения намного раньше, чем в других проектах. Это было связано с масштабом изменений движка и амбициозными планами по созданию еще более крупной и сложной игры, чем DL1.

8. Что вы думаете о возможностях Xbox Series X и PlayStation 5, поработав над ними какое-то время?

Томаш: Новые консоли - отличное оборудование. Большой прогресс был достигнут в области производительности ЦП и пропускной способности ввода-вывода. Впечатляют также новые возможности и скорость графического процессора. Я думаю, что, как и любому новому поколению, нужно время, прежде чем мы научимся максимально эффективно использовать оборудование.

9. Будет ли Dying Light 2 включать режим «60 FPS» или «Performance» на XSX и PS5? Кроме того, будет ли на этих консолях следующего поколения режим, поддерживающий трассировку лучей?

Томаш: Да. Мы планируем предоставить вам возможность выбирать: качество (включая трассировку лучей), производительность (60+ FPS) и 4K. Как мы работаем над производительностью, я не могу предоставить более подробную информацию в этой точке. Мы стараемся втиснуть как можно больше в следующие поколения.

10. Чем открытый мир Dying Light 2 отличается от множества игр с открытым миром, доступных сейчас на рынке видеоигр?

Таймон Смектала, ведущий дизайнер игр: Мы очень уважаем других разработчиков, работающих над играми с открытым миром и играми, которые они создали - каждый из них привносит что-то новое, свои уникальные особенности или механики. Для меня наиболее важным аспектом Dying Light как сериала является то, насколько вертикален и по-настоящему открыт наш мир. Конечно, есть отличные игры с открытым миром, которые предлагают игрокам такую ​​же свободу, но наша уникальна тем, что все видно от первого лица, что действительно улучшает погружение в игру. В Dying Light 2 мы вводим дополнительный элемент - возможность изменять открытый мир, игровое пространство по вашему выбору. Принимая разные решения, вы вводите в игру различные игровые механики - например, взрывающиеся автомобильные ловушки или другие безумные приспособления. Таким образом, вы действительно формируете мир вокруг себя, и это действительно воодушевляющее чувство.

11. Есть ли какие-нибудь случайные, динамические встречи или события, как например в Red Dead Redemption 2?

Таймон: Совершенно верно! В мире Dying Light 2 есть много историй. Мы воздерживались от этого аспекта игры, так как хотели использовать его как глазурь на торте повествования основной истории. Мы представили их относительно недавно, примерно во второй половине прошлого года, и они добавили много жизни и яркости нашему миру.

12. Dying Light 2 по-прежнему сильно структурирован вокруг системы выбора и последствий, подобно ролевой, или были какие-то изменения?

Таймон: Безусловно, это еще один краеугольный камень проекта. Но, как мы уже объясняли несколько раз, выбор, основанный на повествовании, - это лишь один из способов, которыми игроки могут выразить свою волю. Еще одна - система выравнивания города, которая является основной системой, позволяющей игрокам вносить изменения в город.

13. Можете ли вы немного рассказать о главном герое Эйдене Колдуэлле, раз уж мы так мало знаем о его биографии?

Таймон: Особенность Эйдена в том, что о нем трудно говорить без каких-либо спойлеров, и когда дело доходит до него, мы по-прежнему хотим держать карты поближе к нашим сундукам, хотя бы чуть-чуть побольше. Он хороший парень, который знает свое дело и ищет кого-нибудь (или что-то?) В Городе. Он входит в это место с одной целью, но, конечно, все усложняется, когда он сталкивается с некоторыми нечестивыми людьми, борющимися за контроль над Городом. История очень важна для нас, и мы не хотим слишком рано ее портить.

14. Будут ли какие-нибудь неигровые персонажи-компаньоны, которых можно будет нанять в Dying Light 2? А как насчет романов с некоторыми NPC?

Таймон: Вы встретите множество интересных персонажей, и некоторые из них будут сопровождать вас в различных миссиях. Также бывают моменты, когда NPC присоединяются к вам во время игрового процесса внезапно, системным образом, но нет никакого механизма набора каких-либо NPC в вашу команду. Но это идея мне очень нравится, так что, может быть, в одном из DLC это будет. Кто знает?

15. В целом, на сколько игровых часов игроки могут рассчитывать между основной кампанией и дополнительным контентом?

Таймон: Если вы поторопитесь, вы сможете закончить историю примерно за 20 часов. Но чтобы все увидеть в игре и пройти все доп.квесты, придется потратить в 2-3 раза больше времени.

16. В последнее время в Techland произошло много кадровых перестановок, из-за которых фанаты были обеспокоены прогрессом в разработке Dying Light 2. Сможете ли вы развеять эти опасения?

Таймон: Я могу полностью понять, почему игроки могут испытывать любопытство или нетерпение, но это скорее норма в индустрии разработки игр, когда талантливые специалисты постоянно ищут новые творческие приключения. Мы теряем некоторых людей, мы скучаем по ним, но в то же время в нашу команду приходит много новой энергии, и это возможность для всей компании изучить новые методы и подходы. На самом деле, для нас тяжелее читать такие отчеты - не многие люди это понимают, но эти отчеты сокрушают команду студии, сотни людей, которые вкладывают все свои силы, чтобы предоставить игрокам лучшую игру.

17. Когда мы увидим новый игровой процесс? Неужели релиз действительно наступит «скоро», как указано на странице Steam?

Таймон: Мы планируем возобновить нашу компанию очень, очень скоро, некоторые игровые процессы уже опубликованы. Мы уже поделились небольшим фрагментом игры с сообществом в честь их интереса и преданности. Мы понимаем, что игроки хотят узнать больше о Dying Light 2 (в конце концов, это игра номер один в списке желаний Steam), но нам действительно нужно время, чтобы убедиться, что мы не заговорим об игре слишком рано. Хочу заверить вас, что мы тоже очень сильно почувствовали давление сообщества, поэтому я надеюсь, что всем будет легче.

Спасибо за уделенное время.
Аватар tiran_rus
tiran_rus в 09:26:14, 07.04.2021
Нравится (1)
Молюсь на даинг лайт 2. Первая часть даже по меркам 2021 года громадная, две части города + деревня. Трипл А индустрию лихорадит, майнинговый бум сокращает ряды потребителей ААА игр, так что если и даинг лайт 2 будет недоделкой - будет печально. Надеюсь гейминдустрия не скатится в инди и лутбоксовые трешаки.
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 11:19:03, 08.04.2021
№2, Администратор
Нравится
согласен
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.