
Open Animation Replacer (OAR) / Открытый заменитель анимации

Плагин для SKSE, который заменяет анимацию в зависимости от настраиваемых условий. Редактор в игре. Этот плагин не является модификацией Dynamic Animation Replacer и задумывался как его преемник , с полной обратной совместимостью и новыми функциями
Англоязычная видео-презентация OAR . Перевод - дубляж голосом от Яндекс
Внимание ! опытные программисты или просто знающие люди!У меня не получилось перевести меню OAR на русский , переводил Радиалексом проблема в кодировке 1252>1251. В меню по итогу знаки ????
Как перевести ?
У OAR-а открытый исходный код , не знаю важно это или нет но может пригодиться для перевода лежит на ГитХабе
Знаю также что можно в Радиалексе подключить кодек QTPatch32.1251.dll но кнопки нужной у меня нет , и есть сомнения - может QT в случае с OAR не причем ?
В опшем прошу совета . Или , если возможно , участия в переводе . OAR нужный инструмент со сложным интерфейсом , и без перевода пользоваться им - ой! как не удобно .
От локализатора по OAR :
Я не давно поставил OAR и только начинаю в нем разбираться . Все что уже узнал - записал на видео ниже . До этого пользовался DAR , все анимации из DAR-а у меня нормально работают в OAR-е , при этом в перемешку с OAR-овскими , проблем не наблюдаю . Менял DAR на OAR следующим образом : Установил OAR с помощью Мод Органайзер , подключил , и удалил DAR-овскую DLL-ку DynamicAnimationReplacer.dll Больше ни чего DAR-овского не удалял так как анимации совместимы .
Позже , уже поюзав OAR решил что не плохо будет конвертировать моды DAR в формат OAR для более удобной организации папок , для этого есть два пакетных конвертера DAR to OAR Batch Converter и DAR to OAR Converter Пользовался обоими . Вы сами решайте делать вам это или нет , моды DAR работают и без этих конвертаций .
Для того чтоб перевести надписи интерфейса в игре воспользуйтесь программой QTranslate В ней есть функция перевода выделенной части экрана , по нажатию гор. клавиши . Гор. кл. надо в настройках назначить .
Если есть вопросы - спрашивайте на Нексусе , там вроде отвечают , пользователь MyopicImp дает дельные советы , так как сам делает анимации , можете на прямую спросить .
Так же надо понимать что с OAR-ом анимации не будут работать лучше , если вас полностью устраивает DAR и редактировать анимации вы не намерены , смысла в переходе не будет . В этом случае лучше придерживаться правила : " Если что-то хорошо работает - не трогай ! "
Прошу не равнодушных людей скидывать обучалки по OAR в комменты . Любые . Так как нет вообще ни каких .
На видео показал как можно узнать какая анимация и из какого мода проигрывается , показал как можно отключать анимации прямо в игре , и тем самым выбирать нужную . Например при наложении и перезаписи одинаковых по названию анимаций из разных модов .
Также , не много инфы по интерфейсу .
Также , не много инфы по интерфейсу .
Особенности
-- Динамическая замена анимаций на основе настраиваемых условий.
-- Полная обратная совместимость с модами на основе Dynamic Animation Replacer (DAR)
-- Редактор в игре, который позволяет просматривать и редактировать условия, приоритет и другие функции модов-заметок прямо в игре, а также немедленно видеть и тестировать изменения.
-- Предварительный просмотр любой анимации замены в игровом редакторе.
-- Множество новых условий, а также улучшения существующих (например, поддержка ключевых слов EditorIDs).
-- Поддерживаются парные анимации.
-- Поддерживаются анимации без участия актеров.
-- Корректно заменяет анимации в цикле анимации и echo.
-- Отфильтровывает дублирующиеся анимации замены, которые влияют на ограничение анимации, не затрагивая результаты.
-- Варианты анимации для легкой рандомизации или последовательных вариаций.
-- Общие для мода предустановки условий, которые можно использовать в субмодах, чтобы свести к минимуму ненужное дублирование условий.
-- Подмодули Replacer могут иметь дополнительные настройки, позволяющие выполнять такие действия, как:
-- Постоянный опрос необходимых условий во время воспроизведения анимации, что приводит к немедленной замене при изменении ситуации с правильным переходом от предыдущей анимации к новой.
-- Сохранение результатов случайных условий в цикле анимации, полезно для модификаций движения, чтобы анимация не заменялась каждые несколько шагов.
-- Совместное использование случайных результатов во всём подмодуле, чтобы весь набор анимаций был случайным.
-- Пользовательское время смешивания, когда анимация прерывается и заменяется.
-- Игнорирование флага No Triggers в анимационных клипах, который включён в некоторых анимационных клипах в стандартной версии и обычно приводит к игнорированию событий аннотированной анимации.
-- Установка необходимого имени проекта (например, чтобы конкретный подмодуль загружался только для DefaultMale или DefaultFemale и т. д.)
-- Задайте имя папки, содержащей анимации, чтобы несколько субмодов могли использовать одни и те же анимации без дублирования.
-- Пользовательский интерфейс журнала анимации, который помогает определить самые последние воспроизведенные анимации.
-- Пользовательский интерфейс журнала событий анимации, который может быть полезен при отладке в реальном времени для разработчиков модификаций поведения.
-- Анимация может начать предварительную загрузку прямо в главном меню.
-- Небольшой индикатор выполнения, отображающий ход предварительной загрузки анимации.
-- Увеличен лимит анимации до 32767 на проект.
-- Увеличен размер кучи Havok для лучшей стабильности при большом количестве анимаций.
-- API для других плагинов SKSE для добавления новых пользовательских условий.
-- Всё делается через SKSE и может быть установлено или удалено в любое время.
Экспериментальные особенности включают в себя:
-- Увеличено количество анимаций до 65534 на проект.
Техническое описание для тех, кому интересно: в клипе анимации поведения Havok есть 16-битная целочисленная переменная со знаком (int16), которая представляет собой индекс записи в огромном массиве привязок анимации, который должен быть прочитан при активации клипа. Максимальный диапазон значений int16 составляет от -32768 до 32767. Однако почти вся отрицательная часть возможных значений не используется. Только -1 используется в качестве специального значения в таких ситуациях, как при инициализации клипа анимации. Экспериментальная настройка исправляет все места в коде игры, которые я смог найти, где значение обрабатывается как целое число со знаком, и меняет инструкции так, чтобы оно обрабатывалось как целое число без знака (uint16). Целое число без знака может принимать значения от 0 до 65535. Значение, которое раньше было равно -1, по-прежнему зарезервировано, поэтому максимальное количество анимаций равно 65534. Эта настройка считается экспериментальной, потому что я мог пропустить некоторые места, которые нужно исправить, и не многие люди вообще дойдут до предела в 32 КБ. Включайте её только в том случае, если она вам действительно нужна или вам просто любопытно, хотя вы, скорее всего, не столкнётесь с какими-либо потенциальными проблемами, если не превысите лимит.
-- Отключение предварительной загрузки анимации.
Этот параметр, похоже, отлично работает для меня, но некоторые тестировщики ранее сообщали, что при его включении они видели короткие Т-позы. Попробуйте включить его, он должен меньше влиять на объём памяти, используемой игрой, и при его включении вообще не будет очереди загрузки анимации. Доказано, что у этого параметра есть некоторые незначительные недостатки. Я всё ещё ищу другие решения, но в целом я не рекомендую использовать этот параметр.
Внутриигровой интерфейс
Внутриигровой интерфейс, доступный по умолчанию при нажатии Shift + O, позволяет просматривать и редактировать все установленные моды-заменители.
Поначалу редактор может показаться немного пугающим, но я постарался сделать его удобным для пользователя. В нём есть множество полезных функций, таких как копирование/вставка условий с помощью щелчка правой кнопкой мыши по ним или по всем наборам условий, а также перетаскивание условий для изменения их порядка.
Вы можете выбрать актера в консоли или ввести его идентификатор формы в редакторе в левом верхнем углу. Это позволит выбрать его в качестве текущей цели оценки. При выборе цели для каждого условия будет отображаться значок, указывающий, выполняются ли его требования в данный момент. В некоторых случаях для соответствующих условий также будет доступно дополнительное поле, показывающее текущее значение, которое проверяется. Это позволяет легко определить текущий статус и внести необходимые изменения.
Редактор позволяет переключаться между тремя режимами: "Inspect", "User" и "Author".
В режиме "Inspect" функции редактирования отключены, и страница доступна только для чтения.
В режиме "Author" изменения сохраняются непосредственно в файле config.json. Этот файл служит основным файлом конфигурации, предназначенным для распространения вместе с самим модом-заменой.
Режимы "User" и "Author", как следует из их названий, предназначены для пользователей модов и авторов модов соответственно. Основное различие заключается в файле конфигурации, который сохраняется при нажатии кнопки «Сохранить».
В режиме "User" создаётся файл user.json, который переопределяет всё из файла config.json, кроме названия и описания субмода. Этот режим позволяет пользователям вносить персонализированные изменения в моды-замены, например, менять приоритеты, условия или отключать анимацию, не затрагивая исходные файлы. Файл пользовательской конфигурации можно безопасно удалить, и вместо него будет использоваться исходный config.json.
Существует дополнительная вкладка, на которой представлен список всех замен для каждой анимации, отсортированных по приоритету. Эта вкладка предназначена для быстрого просмотра и не позволяет напрямую редактировать, поскольку все анимации замен в рамках одного субмода имеют одинаковую конфигурацию, а взаимосвязь между различными анимациями из одного субмода в этом представлении не очевидна.
Не забывайте о меню настроек. Есть несколько экспериментальных функций, которые не являются на 100% безупречными, но, по моему опыту, работают хорошо.
Редактор выдаст предупреждение, если несколько подмодулей имеют одинаковый приоритет, и выдаст ошибку, если подмодуль имеет условие, требующее другого плагина или более новой версии. Вы можете прочитать подробную информацию, нажав на строку с ошибкой в нижней части редактора.
Лог анимаций
Случайный пример анимации, регистрируемой во время игрового процесса.
Вы когда-нибудь хотели узнать, какая анимация только что воспроизвелась? Вы когда-нибудь хотели узнать, откуда она взялась? Я добавил журнал анимации именно для этого.Включите его, нажав кнопку в главном интерфейсе. Вы можете закрыть интерфейс, и журнал анимации будет отображаться на экране во время игры.
Вы можете настроить, какие анимации будут записываться в журнал в меню настроек. Некоторые события, например, echo-анимации при медленном повороте мыши, как правило, очень раздражают.
Вы также можете включить запись в файл журнала SKSE в настройках, если хотите проанализировать его позже.
Начиная с версии 2.1.0 также существует журнал событий анимации. Он в основном полезен для разработчиков модификаций поведения и содержит список всех событий анимации, которые происходят с отслеживаемой ссылкой.
Структура
Структура мода-заместителя старается поддерживать порядок. Начиная с версии 2.0.0, моды-заместители будут распознаваться в любом месте внутри Data\Meshes. Чтобы понять, как правильно разместить мод-заместитель, представьте, что он прерывает исходный путь анимации блоком OpenAnimationReplacer\МойМод\МойСубмод\.
Это означает, что для мода-замены, который должен заменить анимацию, изначально размещённую в Data\Meshes\actors\character\animations\male\mt_idle.hkx, мод-замена должен быть размещён как в любом из следующих примеров:
--- Данные\Сетки\OpenAnimationReplacer\Мой мод\МойСубмод\ актеры\персонажи\анимации\мужчины\mt_idle.hkx
--- Данные\Сетки\актеры\OpenAnimationReplacer\Мой мод\МойСубмод\ анимации персонажей\мужчины\mt_idle.hkx
--- Данные\Сетки\актеры\персонажи\OpenAnimationReplacer\Мой мод\МойСубмод\ анимации\мужчины\mt_idle.hkx
и т.д...
Структура основана на концепции реплейсерного мода, содержащего несколько субмодов.
Каждый мод-заместитель содержит один или несколько субмодов, а также файл конфигурации .json, который в настоящее время содержит только название и описание мода. Каждый подмод содержит анимации-заместители и файл конфигурации .json, который содержит всю информацию о содержащихся в нём анимациях, например название подмода, описание, приоритет, условия и другие функции.
Эта структура замещающего подмода существует в основном потому, что большинство модов-замещателей анимации устроены именно так — они содержат несколько папок, в каждой из которых есть разные условия и анимации. Теперь все их подпапки можно объединить в одну папку, что сделает структуру более понятной.

В отличие от DAR, приоритет не определяется именами папок. Их можно называть как угодно! (хотя, пожалуйста, не используйте неанглийские символы, потому что они, скорее всего, будут прочитаны неправильно — приветствуются запросы на вытягивание на GitHub от тех, кто знает, что делать со строками Юникода и путями к файлам, я сдаюсь).
Вам не нужно редактировать файлы .json вручную в текстовом редакторе. Хотя это возможно, внутриигровой редактор позволяет делать всё необходимое и гораздо проще и безопаснее в использовании. При редактировании файлов конфигурации вручную легко допустить случайную ошибку.
Что касается обратной совместимости, то каждый мод, размещённый в папке DynamicAnimationReplacer, также считывается и преобразуется в новую структуру при загрузке в игру. Поскольку в них отсутствовали новые функции, все эти новые функции по умолчанию отключены, поэтому они должны работать точно так же, как и раньше, за исключением улучшений, таких как повтор результатов случайных условий при зацикливании анимации или echo-анимации. В DAR нет понятия реплейсер-мода->субмода, поэтому все моды DAR рассматриваются как субмоды одного большого реплейсер-мода под названием Legacy в редакторе. Их названия — это просто названия папок. Это лучшее, что я мог сделать, основываясь на ограниченной информации.
Вы даже можете редактировать их в игре и сохранять пользовательские настройки. Однако я призываю авторов реплейсер-модов предоставлять версии OAR. Если не из-за новых функций, то хотя бы из-за более удобной организации.
Пожалуйста, помните, что вы не можете физически добавлять новые или удалять анимационные файлы из мода, а также добавлять/удалять сами моды во время игры. Это сработает только после перезапуска. Однако вы можете отключить анимацию или субмоды в редакторе.
Начиная с 1.2.0 заменяющая анимация может иметь несколько вариантов. Это гораздо более удобный способ создания случайных анимаций. Раньше для создания нескольких случайных вариантов нужно было создавать несколько подмодулей с одинаковыми наборами условий, включая случайное условие. С вариантами вам нужно будет создать только один подмодуль без каких-либо случайных условий.
Чтобы добавить варианты к анимации в подмодуле, создайте подпапку, в которую обычно помещается анимация. Назовите подпапку "_variants_[имя_анимации_без_расширения]" (например, для "mt_idle.hkx" папка должна называться "_variants_mt_idle" и находиться в том же месте). Поместите все варианты анимации, которые вы хотите рандомизировать, в эту папку . Имя файла не имеет значения. Однако я предлагаю использовать что-то короткое (даже 1.hkx, 2.hkx и так далее), чтобы избежать возможных проблем с длинными путями. (то есть вместо "submodFolder/male/mt_idle.hkx" у вас будет "submodFolder/male/_variants_mt_idle/1.hkx" и т. д.)
Вот и всё. Анимированные элементы будут подбираться плагином и рандомизироваться, когда должна воспроизводиться эта заменяющая анимация.
Рандомизация вариантов будет учитывать настройки субмода "Keep random results on loop/echo" и "Share random results", как и случайное условие.
Вы можете настроить weight, используемый для рандомизации каждого варианта, во внутриигровом редакторе, в субмоде заменяющих анимаций. Например, если вы присвоите варианту weight 2, вероятность того, что он будет сыгран, в два раза выше, чем у вариантов с weight 1.
Чтобы было понятнее и проще: не думайте слишком много о том, что это делает. Это просто необязательный шаг, который выполняется после оценки условий. Единственное отличие в том, что вместо одной анимации замены выбирается и воспроизводится одна анимация из возможных вариантов.
Начиная с 2.2.0 , варианты имеют дополнительный режим: "Sequential". В этом режиме вместо случайного выбора они будут воспроизводиться по очереди. В этом режиме вариант также можно пометить как «Play once», что означает, что он не будет воспроизводиться повторно в этой последовательности, даже после завершения. Данные — индекс следующего варианта в последовательности и история «Play once» — сбрасываются после того, как анимация замены (или весь анимационный клип) некоторое время не используется.
Условия
Руководство по Open Animation Replacer / Как задать условия для анимационных модов
Все условия из DAR реализованы. Обеспечение полной обратной совместимости с модами на основе DAR было ключевым приоритетом на протяжении всей разработки плагина. Некоторые условия были объединены, а некоторые имеют дополнительные функции, которые можно включить. Доступно множество новых условий.Все числовые значения, используемые для сравнения с чем-либо, могут быть статическим значением, ссылкой на глобальную переменную, значением объекта или переменной графа поведения.
Ключевые слова можно указать, введя вместо них EditorID (например, WeaponKatana). Если несколько ключевых слов имеют одинаковый EditorID, они будут соответствовать друг другу.
Условия, имеющие список дочерних условий (ИЛИ, И), могут быть бесконечно вложенными.
Обратите внимание, что все условия и их компоненты имеют описания в подсказках при наведении на них курсора в пользовательском интерфейсе.
Начиная с версии 2.2.0 появилась новая функция под названием PRESETS В модуле-замене можно определить несколько предустановок, которые затем можно выбрать в специальном условии под названием «PRESETS».
Предустановки были запрошены авторами модулей-заметок как способ упростить создание конфигурации и свести к минимуму дублирование. Подмодули в модуле-замене часто используют одни и те же условия, за исключением нескольких различий, например, другого типа оружия. Предустановки должны помочь в этой конкретной ситуации — создайте блок условий один раз и используйте его в подмодулях.
Пожалуйста, имейте в виду, что пресеты не копируются в конфигурации подмодулей. Сохраняется только название пресета.Фактическое содержимое пресета сохраняется в конфигурации мода-замены.
Доступные условия:
Совместимость
--- Должно быть совместимо с любой версией Skyrim, кроме древней, включая 1.5.97, 1.6+ и VR.
--- Несовместим с Dynamic Animation Replacer(DAR). Удалите только DynamicAnimationReplacer.dll остальное совместимо и работает .
--- Полностью обратно совместим с любыми модами замены анимации, созданными для Dynamic Animation Replacer(DAR). Он просто работает.
--- Включена поддержка MergeMapper
Вопросы и ответы
-- Версия Legendary Edition?
-- Простите, но нет. Движок Special Edition гораздо стабильнее, а такие фреймворки, как CommonLibSSE, значительно упрощают реализацию продвинутых плагинов.Действительно, действительно пришло время двигаться дальше. Однако, если вы готовы принять вызов, можете попробовать перенести мод на LE. Я бы предпочёл потратить своё время на что-то другое, а не поддерживать гораздо более плохую и на данный момент абсурдно устаревшую версию игры.
-- Совместим ли он с [SE / AE / VR]?
-- ДА.
-- Могу ли я установить / деинсталлировать это в середине прохождения?
-- Да. Плагин не оказывает долгосрочного влияния на вашу игру и может быть установлен/удален в любое время.
-- Настройки сброшены!
-- Не удаляйте файлы .ini, созданные плагином (по умолчанию они попадают в папку перезаписи, если вы используете Mod Organizer 2).
-- Я считаю, что этот мод привел к сбою моей игры!
-- Пожалуйста, отправьте журнал сбоев .NET Script Framework / Crash Logger. Это очень полезно, если сбой действительно был вызван таким плагином SKSE. В противном случае я ничего не смогу сделать без дополнительной информации.
Если у вас происходит сбой в главном меню, попробуйте установить bLoadDefaultBehaviorsInMainMenu = false в OpenAnimationReplacer.ini, который находится в Data\SKSE\Plugins. (Если вы используете MO2, он будет находиться в папке перезаписи MO2, так как генерируется при первом запуске игры с установленным плагином)
-- Некоторые анимации/модификации, похоже, не распознаются плагином!
-- Проверьте, не длиннее ли полный путь к файлам, чем 260 символов, и если да, попробуйте каким-либо образом сократить его, изменив названия папок или переместив папку game / mod organizer куда-нибудь вверх по дереву папок. Это известная проблема с некоторыми версиями Windows и / или Mod Organizer (?), которая, кажется, полностью выходит из-под моего контроля.
-- При преобразовании существующих анимаций DAR в раздел « legacy» они по-прежнему используют старую систему нумерации приоритетов или OAR полностью удалила эту функцию?
-- Приоритет по-прежнему существует в том же виде. Я думал об альтернативах, но не смог придумать ничего, что не имело бы серьёзных недостатков.
Главное отличие сейчас в том, что приоритет считывается из файла конфигурации, а не из названия папки (в OAR-модах). Таким образом, его можно свободно редактировать. В остальном всё по-прежнему.
Когда моды DAR считываются, приоритет устанавливается из имени папки, чтобы поддерживать такое же поведение. Но вы можете переопределить его, отредактировав в редакторе и сохранив конфигурацию пользователя.
Главное отличие сейчас в том, что приоритет считывается из файла конфигурации, а не из названия папки (в OAR-модах). Таким образом, его можно свободно редактировать. В остальном всё по-прежнему.
Когда моды DAR считываются, приоритет устанавливается из имени папки, чтобы поддерживать такое же поведение. Но вы можете переопределить его, отредактировав в редакторе и сохранив конфигурацию пользователя.
Полезная инфа из комментариев на nexus (СПОЙЛЕР)
-- Мне нужна помощь, как отключить определённую анимацию? Я пытался снять флажок с этой анимации в «Пользовательском режиме», но каждый раз, когда я сохраняю и перезагружаю игру, анимация возвращается.-- Есть две кнопки сохранения, и некоторые пользователи путают их. Кнопка "Save mod config (User)" после каждого мода предназначена для любых общих изменений всего мода, а кнопка "Save submod config (User)" - после каждого субмодуля (condition set for specific animations) для изменений конкретных субмодулей.
Убедитесь, что нажаты обе кнопки в целях безопасности, но в вашем случае потребуется вторая кнопка сохранения (submod config).
-- У меня есть эта особая анимация в режиме ожидания, но я заметил, что другие NPC женского пола тоже её используют. Как я могу установить условие, чтобы только мой персонаж использовал эту анимацию?
-- Добавьте условие «isActorBase», название плагина: «Skyrim.esm» и идентификатор формы: «7».
Это позволит только актеру с идентификатором 7 — персонажу игрока — использовать анимации из этого субмода.
-- Могу ли я иметь папку submod в папке submod? Например, я использую фреймворк анимации боевых навыков игрока MCO, в котором есть дополнительные моды для анимации навыков низкого / среднего / высокого уровня для каждого типа оружия. Я хочу добавить папки внутри каждого подмодуля, который добавляет новые атаки, когда у игрока есть определенный перк (например, 4-я / 5-я обычная анимация атаки).
-- Вы не можете добавить другой submod внутри папки submod.
Каждый субмод соответствует набору условий, поэтому, если вы хотите, чтобы анимации воспроизводились при других/дополнительных условиях, отличных от тех, что указаны в папке, вы можете создать новую папку, скопировать список условий из исходного субмода и добавить к нему условия перка. Ваши новые анимации будут находиться в этой папке.
Если вы хотите, чтобы разные анимации воспроизводились последовательно или случайным образом с одним и тем же набором условий, рассмотрите возможность добавления вариантов анимации — папок внутри субмода, которые содержат несколько вариантов одной и той же анимации. В описании мода OAR содержится подробное руководство по добавлению вариантов.
-- Где OAR хранит приоритетные изменения, внесённые во внутриигровое меню? Есть ли какой-то главный конфигурационный файл, в котором все моды отсортированы по приоритету?
-- Если вы перейдете на вкладку «Replacement Animations» в верхней части внутриигрового меню, вы можете ввести название анимации в строку поиска (например, mt_idle) и просмотреть список приоритетов для этой конкретной анимации, а также узнать, какие подмодули отключены, неактивны или в данный момент не соответствуют условиям .
OAR считывает номера приоритетов из файлов конфигурации каждого субмода, у которых есть собственный приоритет.
Файлы пользовательского режима создаются как user.json; файлы авторского режима — как config.json
я использую MO2, поэтому они появляются в подпапке `overwrite/meshes/` в соответствии с путём, который можно увидеть на панели данных MO2. в противном случае они попадут в подпапку Data/meshes/ в соответствии с путём, указанным в конфигурации анимации
-- Как я могу заставить несколько модов для простоя работать вместе? 1-й всегда получает приоритет, а остальные не работают...
-- Убедитесь, что все они имеют одинаковое Time condition.
И убедитесь, что у них есть Random chance condition.
Распределите их с более высоким приоритетом для тех, которые вы предпочитаете.
В качестве альтернативы вы также можете добавить такие условия, как уровень выносливости, время суток, уровень возбуждения, уровень персонажа и т. д.
-- Какие условия необходимо выполнить, чтобы включить или исключить возможность использования анимации для NPC?
У меня есть пакет для простоя, который я настраивал. Я все продумал для условий, но их использует только мой персонаж.
Это потому, что у меня время простоя >= 10? Это слишком долго для NPC, чтобы использовать его?
-- Должно быть условие под названием Isactor Base со значением 7. Вы можете снять флажок слева от условия, чтобы разрешить ВСЕМ персонажам использовать анимацию. Если вы хотите, чтобы анимации использовались только NPC, разверните условие и поставьте галочку в поле Negate, чтобы исключить их использование персонажем-игроком.
Время простоя на это не влияет.
-- Кто-нибудь знает, как привязать набор приёмов к уровню навыка в игровом меню?
Я хочу использовать набор приёмов стража, но он будет разблокирован в меню, когда двуручный бой достигнет 80-го уровня.
-- Вы можете использовать условие "Compare Values" и выбрать "Actor Values" в поле ниже. В поле значения нажмите +, чтобы прокручивать значения актера, пока не дойдете до Two-Handed skill. В разделе "Сравнение" выберите >= 80
-- Можно ли изменить приоритет анимации во внутриигровом интерфейсе? Каждый раз, когда я ввожу новое число для замены текущего приоритета (в режиме пользователя или автора), числа сразу сбрасываются после нажатия на любое другое место в интерфейсе.
Как ни странно, я могу нажимать на крошечные знаки «+» или «-», чтобы изменить приоритет, но только на единицу вверх или вниз. Чтобы изменить анимацию на несколько тысяч единиц вверх или вниз, потребовались бы годы..
-- После ввода номера в поле приоритета нажмите Enter, чтобы произвести редактирование. Также нажмите "Save mod config (User)" в субмоде, чтобы сохранить все внесенные вами изменения.
-- Может ли кто-нибудь объяснить мне, что такое приоритет? Я знаю, что он влияет на то, какая анимация с большей вероятностью будет воспроизведена, если есть несколько возможных замен, но я не могу понять, как технически работает приоритет. И я заметил, что многие авторы модов либо устанавливают его произвольно высоким, либо очень низким.
1 . Как идут числа? «Первый приоритет» в разговоре означает, что 1 важнее любого другого числа. Но это не разговор, и большие числа важнее маленьких.
2. Всегда ли анимация с более высоким приоритетом (независимо от цифр) побеждает в каждом конфликте, или есть вероятность, что может проиграть анимация с более низким приоритетом?
3. Если есть вероятность, всегда ли она одинакова? Или она меняется в зависимости от различий между двумя приоритетами?
4. Если есть такая возможность, можно ли настроить анимацию так, чтобы она всегда «побеждала» при выполнении определённых условий?
Для наглядного примера предположим, что у меня есть три анимации. Первая (1) — это обычная анимация простоя, которая может воспроизводиться в любое время, когда персонаж просто стоит на месте. Вторая (2) — это анимация простоя «о нет, идёт дождь», когда персонаж раздражён тем, что стоит под дождём, и она может воспроизводиться, когда персонаж находится на улице в дождливую погоду. Третий (3) — это бездействие «о, я ранен», которое может срабатывать, когда у персонажа мало здоровья. Я видел все три варианта здесь, на Nexus. Я бы почти всегда предпочёл вариант 2 варианту 1, и я бы всегда предпочёл вариант 3 двум другим, даже несмотря на то, что их условия, вероятно, частично пересекаются, и есть ситуации, в которых любой из них может сработать (когда персонаж стоит под дождём с очень низким уровнем здоровья).
--1. Для всех анимаций всегда побеждает та, у которой самый высокий приоритет. Моды, которые хотят, чтобы их анимации были случайными незначительными жестами, устанавливают низкий приоритет, в то время как анимации, которые должны мгновенно реагировать на изменение условий, получают высокий приоритет.
2. Приоритет наивысшего уровня всегда побеждает, если соблюдены все условия. Таким образом, большинство авторов используют приоритет 1. Для всех анимаций всегда побеждает та, у которой самый высокий приоритет. Моды, которые хотят, чтобы их анимации были случайными незначительными жестами, устанавливают низкий приоритет, в то время как анимации, которые должны мгновенно реагировать на изменение условий, получают высокий приоритет. Приоритет наивысшего уровня всегда побеждает, если соблюдены все условия. Таким образом, большинство авторов используют приоритет наивысшего уровня только для очень специфических условных анимаций, таких как дождь и низкий уровень здоровья, о которых вы упомянули
3. В то время как анимация с наивысшим приоритетом побеждает каждый раз, чтобы дать шанс анимациям с более низким приоритетом, некоторые моды добавляют к этой анимации с наивысшим приоритетом дополнительное случайное условие. Условие может быть таким: «Если случайное число меньше 0,3», что означает, что анимация будет воспроизводиться только в том случае, если генератор случайных чисел выдаст число меньше 0,3 в диапазоне от 0 до 1, то есть вероятность воспроизведения составляет 30%.
4. Хотя анимация с самым высоким приоритетом всегда побеждает, она не реагирует мгновенно на выполнение условий. Предыдущая воспроизводимая анимация должна завершиться, чтобы началась новая. В вашем примере, если начинается дождь, но воспроизводится «типичный» простой с более низким приоритетом, «дождливый» простой будет ждать, даже если у него более высокий приоритет. Чтобы обеспечить мгновенную реакцию, для простоя с более низким приоритетом можно установить значение «прерывистый». Это позволит плавно переходить от одной анимации к другой, если выполняются условия для дождя.
Для вашего примера (1) будет установлен номер с низким приоритетом и, возможно, помечен как прерываемый. (2) будет иметь более высокий приоритет и (3) наивысший приоритет. Возможно, (3) можно отметить случайным образом, чтобы вы все еще могли некоторое время воспроизводить анимацию дождя. уровня только для очень специфических условных анимаций, таких как дождь и низкий уровень здоровья, о которых вы упомянули
-- Можно ли копировать и вставлять несколько условий?
-- Вы можете скопировать набор условий, но не можете выбрать условия. Поэтому поместите все условия, которые вы хотите скопировать, в цикл AND (вы можете перетащить их в AND ), а затем либо просто скопируйте условие AND (автоматически скопировав всё, что находится внутри него), либо скопируйте набор условий в этом условии AND и вставьте его туда, куда вам нужно.
Честно говоря, самый простой способ сделать это — открыть файлы JSON в текстовом редакторе и скопировать условия вручную, но в зависимости от того, сколько копий вы хотите сделать или как организован ваш список условий, описанный выше способ может быть лучше .
-- Есть ли какой-нибудь способ настроить OAR на рандомизацию условных анимаций между двумя модами? Нравится два условных бездействующих мода? У меня есть два мода, в которых есть условия для анимации, но кажется, что если приоритет ниже, чем у другого, то мод с более низким приоритетом не будет активирован.
-- используйте условие Random(), при более высоком приоритете используйте меньшее число, чтобы сохранить одинаковую вероятность для каждой неактивной папки.
вот так.
Random Priority
0.1 10
0.1111111 9
0.125 8
0.1428572 7
0.1666667 6
0.2 5
0.2500001 4
0.3333334 3
0.5000002 2
1.000001 1
-- У меня проблема с OAR, из-за которой чуть больше половины моих анимаций попадают на вкладку «Заменяющие анимации», и я не могу их активировать. Кроме того, я не могу получить доступ ни к одному моду анимации атаки, который я добавляю через Vortex и загружаю с помощью Pandora. Даже к модам, которые не используют MCO, например, анимации двуручного меча Левиафана II (которые отображаются в OAR, но даже при соблюдении всех условий они никогда не воспроизводятся).
Все анимации в режиме ожидания работают, что ещё больше сбивает с толку, но каждая анимация атаки оружием воспроизводит только MCO, несмотря ни на что, а множество других модификаций, таких как ADXP I MCO I BFCO ER Twinblades (SCAR Precision), даже не отображаются в OAR, даже во вкладке с заменяющими анимациями.
-- На вкладке «Replacement Animations» анимации сортируются по названиям. Вы можете ввести название анимации, например «2hm_blockhit» для анимации блока двумя руками, и увидеть все возможные варианты этой атаки, отсортированные по приоритету. Если нужная вам анимация не воспроизводится, скорее всего, вместо неё воспроизводится другая анимация с более высоким приоритетом. Разверните анимации в этом списке, чтобы проверить, выполняются ли все условия. Если какие-то нежелательные анимации имеют приоритет, вы можете найти их на вкладке «Replacer Mods» и снять флажок с субмода, чтобы отключить его.
Pandora, Nemesis или FNIS используют систему анимации, отличную от OAR. Вместо замены существующих анимаций они добавляют новые. Это означает, что они не контролируются OAR и, как таковые, не отображаются в меню. Анимации Pandora будут иметь приоритет над любыми модами OAR / DAR, так что имейте это в виду.
Во многих модификациях анимации MCO, особенно старых, используется DAR, а не OAR. Однако благодаря обратной совместимости OAR по-прежнему поддерживает эти модификации, но помещает их в раздел «Legacy» в «Replacer Mods». Вы можете найти папку по номеру приоритета DAR, например 2200009 или 2200200 для модификации Twinblades. Как и в случае с моим первым советом, вы можете найти эти анимации в списке приоритетов на вкладке «Replacement Animations» в разделе 2200009 и посмотреть, не перекрываются ли они другим модом.
-- Нужно ли сначала поместить анимационные моды в какую-то специальную папку, чтобы они отображались в игровом меню? Независимо от того, какие анимационные моды я устанавливаю и сколько их, ни один из них не отображается в игровом меню.
Я предполагаю, что делаю это неправильно...
-- OAR считывает моды анимации, размещённые в папке Skyrim\Data\meshes\actors\character\animations\OpenAnimationReplacer\
Однако вам, как пользователю, не нужно вручную размещать какие-либо моды в этой папке. Все моды анимации, для которых OAR является обязательным требованием, при установке уже должны размещать свои анимации в этой папке под названием мода. Таким образом, если вы не видите анимацию, значит, вы используете моды, которые не используют OAR в качестве фреймворка, или установка OAR или сами анимации повреждены.
-- Я использую несколько очень старых анимационных модов, но не знал, что их совместимость с OAR является обязательным требованием.
можно ли будет их использовать, если я вручную помещу их в созданную вручную папку OAR? (так как в данный момент я не вижу папки OAR в данных)
-- Существует два основных типа анимационных модов — поведенческие и замещающие. Поведенческие моды используют такие системы, как Nemesis/FNIS/Pandora, для ручного редактирования файлов поведения в игре и добавления анимаций по мере необходимости. Замещающие моды зависят от DAR/OAR и не добавляют новые анимации, а заменяют существующие в зависимости от набора условий или обстоятельств.
Если в качестве требования для ваших анимационных модов указаны DAR или OAR, они будут автоматически отображаться во внутриигровом меню. Анимации на основе Nemesis/FNIS не используют OAR и не могут быть изменены, так как они редактируются в игре авторами модов. Любые изменения в них вносятся с помощью специальных патчей.
Поэтому, если только анимации не заменяют те, что уже есть в игре, OAR нельзя использовать для их просмотра/настройки. Это будет указано в требованиях как OAR или DAR (более старая система, но изначально поддерживаемая)
-- у меня установлен только один мод анимации OAR, который предлагает 5 режимов простоя.
Часто режимы простоя не работают, хотя раньше работали.
Я пробовал включать и отключать разные критерии, но безуспешно.
есть ли для этого причина? *редактирование* случайное значение запрещает некоторые анимации, я не понимаю эту настройку.
Кроме того, могу ли я вручную скопировать другую структуру папок OAR и поместить в неё файлы анимации, не относящиеся к OAR, чтобы сделать их совместимыми с OAR? *отредактировал* Кажется, нет, есть ли способ сделать это?
Кроме того, как мне сохранить настройки? Параметры постоянно неактивны, а профиль анимации сбрасывается при каждом запуске
-- Итак, чтобы сначала отредактировать файлы конфигурации OAR и изменить условия, вы можете перейти в верхнюю правую часть меню в игре, где есть опции «Inspect», «User» и «Author». Выберите «User», так как это позволит вам сохранять любые внесённые вами изменения, сохраняя исходные условия на случай, если вам понадобится их отменить. Любые изменения, внесённые вами в режиме «Пользователь», помечаются тегом (User) рядом с соответствующим модом. После внесения изменений нажмите кнопку «Save user configuration» под каждым субмодом, чтобы сохранить изменения.
Некоторые моды используют случайные условия, особенно для простоя, чтобы разнообразить анимацию. Я бы рекомендовал оставить случайное условие, так как оно даёт возможность воспроизводить другие анимации. Чтобы увеличить частоту воспроизведения определённой анимации, расширьте случайное условие и измените числовое значение на большее число в диапазоне от минимального до максимального. Например, случайное [0,1] < 0,75 означает, что вероятность простоя составляет 75%. Не забудьте сохранить изменения
Как я уже сказал, OAR поддерживает только замену анимаций, а не добавление новых действий. Это означает, что анимация, которую вы хотите добавить в OAR, должна быть сопоставима с существующими анимациями Skyrim. Таким образом, вы можете заменить анимацию ожидания, ходьбы, бега и т. д., но они также должны иметь те же названия, что и оригинальные анимации Skyrim, то есть mt_idle.hkx, mt_walkforward.hkx, mt_runforward.hkx. Затем их можно поместить в папку Submod (с файлом config.json) внутри папки Replacer Mod (с другим файлом config.json). Структура папок и эти файлы конфигурации важны для корректного чтения OAR ваших анимаций. Если вы хотите создать свой собственный мод, я бы посоветовал открыть существующий мод и посмотреть его структуру. Ещё проще скопировать существующий мод, а затем отредактировать его в меню игры.
-- Я сделал так, как вы сказали.
Я внес изменения в пользовательском режиме и просто снял галочки с 4/5 режимов ожидания, потому что для тестирования мне нужен был только один.
После этого я не смог сохранить этот пресет, например, так как кнопка сохранения настроек по-прежнему неактивна.
Я полагал, что случайная настройка будет делать именно это, воспроизводить анимации случайным образом. Но поскольку у меня была активирована только одна неактивная анимация, она никогда не воспроизводилась, пока я не снял флажок с случайной настройки. Вот что меня так смутило.
В целях тестирования я скопировал существующую и работающую папку OAR, удалил 4/5 существующих папок OAR, оставив только одну, переименовал всё это, перезаписал существующий скопированный файл OAR новым файлом из старого набора анимаций без OAR. После этого я всё равно не увидел новую папку «TEST» в игровом меню.
Я видел исходную структуру файлов, содержащую файлы «JSON», но не знаю, для чего они нужны. Нужны ли они в папках модов OAR?
мод, который работает:
Sexy idle Animations - DAR - OAR
мод, с которым я хотел бы поработать:
Dragonfly BBP animation for SE
-- Вам нужно нажать «Save submod config (User)» для каждого субмода, а не «Save mod config». Это должно быть под кнопкой «Add new condition»
Для вашего тестового мода вам понадобятся два файла config.json. Структура должна быть такой, как показано на странице описания, с файлом config.json в папке TEST (Replacer mod 1) и в каждой папке Idle (Submod A). Вы можете скопировать их из существующего мода. Отредактируйте папку JSON в TEST с помощью блокнота или другого редактора, чтобы изменить на
{
"name": "TEST",
"author": "",
"description": ""
}
Это название вы увидите в меню игры.
Судя по моду, на который вы ссылаетесь, все анимации, по-видимому, заменяют оригинальные анимации Skyrim. Скопируйте эти анимации в папку «female» в папке Idle. Файл конфигурации в этой папке Idle содержит заданные вами условия, которые вы должны редактировать в меню OAR, поэтому пока можете оставить его пустым. Теперь в игре вы должны увидеть свой тестовый мод и анимации.
Для ясности: путь к анимации должен быть таким: «OpenAnimationReplacer\TEST\IDLE_FOLDER\female\mt_idle.hkx»
-- Привет, может кто-нибудь объяснить мне, как работает расстановка приоритетов? Я пытаюсь использовать анимации кошачьего движения только для каджитов с анимациями условных типов брони, но не могу понять, что делаю не так. Я даже преобразовал FMAK из формата DAR в формат OAR, но даже если у FMAK приоритет 2300 (такой же, как в устаревшей версии DAR), CATA по-прежнему имеет приоритет со значением 68500. Я понимаю, что мог бы просто сделать так, чтобы CATA применялась только к неигровым персонажам, но мне нравятся анимации, поэтому я бы хотел, чтобы мой персонаж-каджит использовал анимации CATA там, где недоступны анимации FMAK.
-- Более высокий приоритет означает, что CATA будет выбираться вместо FMAK каждый раз. Либо повысьте приоритет FMAK, либо понизите приоритет CATA.
Вы также можете скопировать условие isRace из FMAK, вставить его в CATA и изменить на противоположное, чтобы CATA не применялась к персонажам-каджитам, но тогда вы не получите CATA для ПК. Другой способ — добавить случайное условие к моду с более высоким приоритетом, чтобы дать шанс другим анимациям. Однако простое изменение приоритета - это самое простое решение.
Если плагин не загружается убедитесь, что у вас установлена последняя версия распространяемого пакета VC:https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe.
Если вы считаете, что у вас установлена последняя версия, попробуйте обновить ее в любом случае. Они не распространяются через обновления Windows, но часто поставляются вместе с программами и обновляются во время установки. С помощью плагина SKSE это невозможно сделать автоматически.
Убедитесь, что в корневой папке игры нет старых файлов VCRUNTIME140.dll и VCRUNTIME140_1.dll! Если они есть, они имеют приоритет над обновленными файлами из установки распространяемого пакета!
Пожалуйста, прочтите описание мода и внимательно изучите внутриигровой пользовательский интерфейс.
Информация для авторов модов
Я уже объяснил базовую структуру в разделе «СТРУКТУРА». В дополнительных файлах есть пример мода-заместителя, который вы можете использовать в качестве основы для своего мода-заместителя.
Я настоятельно не рекомендую пытаться вручную редактировать файлы .json. Вместо этого просто используйте внутриигровой редактор.
При переносе мода DAR в OAR вы можете сохранить файл конфигурации из устаревшего субмода во внутриигровой редактор в авторском режиме. Этот файл не будет прочитан плагином, но вы можете вручную переместить его в новую папку с правильной структурой. Это сэкономит вам время на повторном создании условий. Однако, пожалуйста, обратите внимание на новые условия и/или функции, возможно, вы сможете упростить свои условия или улучшить их.
Также есть кнопка, которая позволяет скопировать конфигурацию в буфер обмена.
Если ваш мод содержит много дублирующихся анимаций (для использования в разных субмодах с разными условиями), рассмотрите возможность использования дополнительной настройки субмода, которая позволяет переопределить папку с анимациями.
Рассмотрите параметр "Interruptible" для своих вспомогательных модов — он подходит для любой циклической анимации, которая требует определённых условий, потому что она будет немедленно заменена при их изменении (например, при использовании мода «Условный простой» щита EVG простой будет немедленно прекращаться при снятии щита). Однако не включайте его в субмодах, где он не нужен, — это может негативно сказаться на производительности (незаметно, но может суммироваться при использовании нескольких актёров и множества анимаций замены), так как настройки приводят к непрерывной оценке условий во время воспроизведения анимации.
Помните о лимите символов в путях к файлам в Windows. Не делайте названия папок слишком длинными, иначе у некоторых пользователей могут возникнуть проблемы с распознаванием файлов менеджерами модов, если Skyrim установлен чуть глубже в структуре папок. Сделайте названия папок узнаваемыми, но короткими — полное название в любом случае указано в файле .json.
В разделе «Тема на форуме» есть раздел, где вы можете предложить новые условия. Пожалуйста, не забудьте привести пример, где их можно использовать, чтобы было понятнее.
Требования
- SKSE
- Address Library for SKSE Plugins
- Animation Queue Fix , если вы не используете экспериментальную настройку, которая пропускает анимацию при предварительной загрузке
- Paired Animation Improvements чтобы аннотации внутри парных анимаций работали корректно.
- Latest Visual C++ redistributable
Установка
Установка DATA в корень .
Если у вас стоял DAR удалите его DLL-ку . Только ее , анимации удалять не надо , они с OAR совместимы и работают .
Open Animation Replacer--2-3-6 (OAR) Открытый заменитель анимации (8.0 Мб)Сервер №1
Example Replacer mod structure -- доп. файлы -- пример структуры модуля заменыСервер №2
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
couldn't load plugin D:\Games\SkyrimSE\Data\SKSE\Plugins\\OpenAnimationReplacer.dll (Error 998)
ну вроде как делали на замену DAR, а получился лишь полыхающий пожар)))
>>Example Replacer mod structure -- доп. файлы -- пример структуры модуля замены - эта ссылка ведёт всё на тот же архив OAR, что и основная ссылка
P.S. пробовал загружать с нексуса старые версии OAR ( 1.2, 1.3, 2.0, 2.2.2 - старался ставить самые скачиваемые, чтоб наверняка ) - доходит даже до создания OpenAnimationReplacer.ini , но потом игра просто вылетает на рабочий стол и всё.
Хорошая была идея у меня - поставить OAR и, как тут в комментариях рекомендовали, посмотреть какие анимации вообще работают, навести порядок... но увы, "миссия не выполнима".
>>>переводил Радиалексом проблема в кодировке 1252>1251. В меню по итогу знаки ????
попробуйте кодировку utf-8 , так то она должна быть в SE - AE
update ну что ж, версия OAR 2.2.0 ВДРУГ заработала на SE, ща, ща наведём порядку в анимациях))
Спасибо за совет , я конечно это изначально пробовал сделать и ни чего не вышло . Радиалекс без проблем меняет кодировку на любую , это встроенная у него функция , А вот ОАР ее не видит и ставит знаки вопроса .
Копался в этой теме .
Единственый кто дал нормальный ответ был китайский товарищ , он делал перевод на китайский интерфейс ImGui который используется в ОАРе вот его ответ , цитата :
" Technically speaking, supporting Chinese is a bit more difficult than supporting Russian. And basically a mod can naturally supports Russian as long as it also supports Chinese.
Although I haven't tried it, Mod Function Menu should support Russian translation too, as long as you can provide a Russian font. Considering that most Chinese fonts already include Russian support, you may directly use Chinese font from my ImGui Resources.Unfortunately, making a ImGui-based mod supporting Chinese is very very difficult. Making a ImGui-based mod supporting Russian is relative easy, but it still requires mod author spending many time to write code. This is why OAR doesn't support it.For your question, you need to modify OAR's code, and add translation support. This requires solid programming skills and many times. So just give up. I currently are very busy on my job and have no time for modding community. Sorry. "
Автоперевод яндыхом :
" С технической точки зрения, поддержка китайского языка немного сложнее, чем поддержка русского. И, по сути, мод может поддерживать русский язык, если он также поддерживает китайский.
Хотя я этого не пробовал, меню функций мода должно поддерживать и русский перевод, если вы можете предоставить русский шрифт. Учитывая, что большинство китайских шрифтов уже поддерживают русский язык, вы можете напрямую использовать китайский шрифт из моих ресурсов ImGui.К сожалению, создать мод на основе ImGui, поддерживающий китайский язык, очень сложно. Создать мод на основе ImGui, поддерживающий русский язык, относительно легко, но автору мода всё равно придётся потратить много времени на написание кода. Вот почему OAR его не поддерживает.Чтобы ответить на ваш вопрос, вам нужно изменить код OAR и добавить поддержку перевода. Это требует хороших навыков программирования и много времени. Так что просто сдайтесь. Сейчас я очень занят на работе и не могу заниматься моддингом. Извините. "
Как видите мне просто придется сдаться , потому что писать новый код для ОАР - ну извините не умею ни как .
По вашей проблеме с ОАР и ее версиями :
Вся проблема в ОС и совте что у вас на вашем устройстве .
У меня недавно было подобное , "но не счастье к счастью привело"
После очередного обновления ОС я вдруг заметил что на некоторых (НА НЕКОТОРЫХ - ЭТО НЕ НА ВСЕХ) В программах у меня не отображаются всплывающие подсказки Тол Тип .
Мне нужна была прога сФалл для Фолл 2 , там интерфейс на инглеше , а ТулТипы на русском , так как разработчик Тов.Сталин - русский .
Короче мучался - мучался . В проге ТулТипы есть но на моем устройстве не отображаются , на соседнем ноуте подруги - все есть и работает . И одна ОС 10 ПРО . У меня последние обновы , весь новый софт , весь фарш , ВСЕ работает без проблем КРОМЕ ТолТипов в некоторых прогах !
Я спрашивал у Сталина что может быть не так , он написал - "хрен знает" и я забил на это .
НО вдруг , я по рукожопию , глупости , и не знанию , сломал разметку на диске С когда пытался расширить его . У меня слетела ОС и мне пришлось переустановить винду .
Поставил свежак от пиратов и о чудо - Тул Типы в проге Сталина заработали !
Резюме :
Решайте вопрос со своим софтом на вашем устройстве . Он очевидно сбоит и делает ошибки . Потому что у других все работает . Ну это очевидно вроде .
По поводу перевода. А нужен ли он? Все, кто занимается анимациями (не разработкой, а установкой "под себя, любимого"), думаю знают тарабарский на уровне, достаточном для использования программы, а игрокам (основным пользователям, кстати) нужен не перевод, а надёжная работа и простая установка.
Сделал яндекс перевод , перезаписал , и добавил ваше видео к описанию мода .
Еще раз - спасибо !
Вы смотрели журнал логов ? Animated Armoury - OAR там отображается ? Вообще можно было оставить DAR-овскую версию , OAR работает и c ней , у меня по началу с ней и работало , это я потом переставил на Animated Armoury - OAR .
У АА есть конфликт с МСО и BFCO - они перебивают анимации на свои , надо шаманить в аннотациях .
У вас есть эти моды ?
Если есть то они перебивают Анимированную Оружейную . Я так понял что это связано только с игроком , но сам не проверял что там у неписей , так на Нексусе просто пишут .
Мне пришлось ставить костыль BFCO Animated Armoury Configs потому что у меня работали только стойки из АА , а анимации ударов брались из многочисленных модов BFCO , и BFCO Elden Rim . Причем какие-то нормально подходили , типа рапиры , катаны и алебарды , а вот копье упорно бралось из двуручного меча а когти из одноручного .
Анимации цепей , я так понял , вообще нормально не работают , их даже специально исключили в АА лайт .
P.S. Что-то сейчас посмотрел что на Нексусе пишут про АА - там конечно куча разных исправлений для нее есть ... Но мод , как я понимаю заброшен ...
И , не знаю , если у вас нет BFCO и MCO и Оружейная норм работала с ДАРом , то может вы зря поставили Animated Armoury - OAR ?
OAR обратно совместим с DAR и замена не требуется , о чем как бы все пишут . Там вроде проблемы только с модами типа BFCO и MCO .
Если DAR во всем устраивает - нет смысла в лишних переменах .
По сути , OAR только добавляет удобный редактор , и если редактор не нужен то и OAR - лишний .
P.S. Так же ни кто не запрещает использовать внутриигровой редактор и лог OAR-а для выяснения проблем с DAR -овскими модами .
Если уметь пользовать Мод Органайзер , можно без труда отключить dllку DAR-а , подключить OAR (временно) выяснить в редакторе какая анимация DAR-а что делает , кого замещает , отключить OAR , и исправить все в DAR-овском редакторе DART или в ручную .
У меня Skyrim 1.5.97 с АЕ не хочу связываться так как читаю на Нексусе что там одна головная боль у юзеров . Пробовал ставить АЕ и у меня сразу отвалилась SMP , не смог ее запустить ни как , ну и нафиг эту АЕ . Благо у меня пиратка нет ни каких автоматических обновлений из Стима и прочих прелестей .
Если у вас нет BFCO и МСО вам проще наверно , посмотрите какая анимация перебивает АА и отключите ее , или приоритет измените . Вот тут я показываю как я у себя это решал ВИДЕО
Вообще с АА много нюансов , так как мод старый и тоже давно заброшенный , а сейчас все кому не лень делают анимации на теже копья , рапиры , алебарды и катаны , по отдельности и сразу пакетами . В том же Элден Риме есть и катаны и алебарды и копья и прочее , хотя он к оружейной отношения не имеет .
Для АА я нашел за вечер несколько исправлений и переделок на разный лад от разных авторов .
Вы попробуйте оставить Оружейную с оригинальной анимацией из ДАРа - ОАР должен с ней работать , так как совместим .
Кста Bow Rapid Combo с BFCO совместим есть патч , да там вроде мелочь какая то .
A MCO работает с OAR вот например .
Distar "свистит" у себя в требованиях про ДАР я пробовал МСО с OAR - работает как миленькое
А так же добавил видео обучалку Руководство по Open Animation Replacer / Как задать условия для анимационных модов
Для знакомства с OAR-ом я видео снял , там показано что обычному пользователю пригодится может . Без дебрей всяких .
Я недавно ставил МСО и как бы это странно не звучало оно резко устарело для меня
Я быстро перешел на новое BFCO так как есть поддержка ванильного управления . Теперь скачиваю любой мод MCO конвертирую его в BFCO этим и пользую . Нормально работает и главное что привычное управление , без надобности нажатий гор. клавиши для силовых атак .
По OAR - у меня DAR-овские моды с ним работают , ошибок и накладок не видел .
Но главное появилась возможность управления анимациями прямо в игре , с сохранением результата .
Офигенно удобно управлять анимациями прямо в игре , сразу видишь результат , видишь какая анимация проигрывается , откуда эта анимация взялась (путь в дате) и чем переписывается Ну и возможность изменить условия прям там же , сразу же все проверить как работает , сохранить изменения , сгенерировав соответствующий файл .
Но лично у меня есть пара проблем - я не могу перевести интерфейс на русский (инглиш интерфейс перевожу с помощью переводчика что , блин! , долго и не удобно ) и вторая моя проблема - плохо разбираюсь в анимациях вообще . То есть назначение всяких условий - вот это пока темный лес для меня . Надо почитать туторы , наверное к DAR-у , и попробовать их в OAR-е применить .
Принципы там одни , должно все работать .
Фигово что для OAR нет ни одного пособия , на нексусе об этом тоже писали , я наверно первое здесь выложил . Ага , человек который с OAR-ом две недели как знакомАн нет , нашел таки одно дельное видео .
На счет перехода на OAR - ну это личное дело каждого , чем пользоваться . Если DAR всем устраивает - нафиг лишние телодвижения ?
Для меня лично , структура DAR , это дремучий лес с циферками , мне нужна понятная структура папок и файлов , и возможность по человечески ими управлять . Вот это мне OAR и дает , вот по этому я и перешел . А другим может это и не надо . Поставил несколько модов анимационных - все работает , зачем им OAR ? Как бы и не нужен .