31.03.2020
13263
578
Автор мода: HydrogensaysHDT
Автор публикации: emelkin
Версия: 4
Перевод: Английский
hdt Havok Modifier Just For Fun (JFF)
hdt Havok Modifier "Just For Fun" (JFF)
Программа для редактирования файлов физики HDT-PE с графическим интерфейсом.С помощью нее вы можете самостоятельно изменять , на свой вкус , параметры движения тела или частей одежды , которые работают с физикой HDT-PE . Проше говоря , кого не устраивает "сиськотряс" его довы - вам сюда . Скачиваете прогу и настраиваете сиськи как вашей душе угодно .
Это приложение для Windows на основе Qt. Это не просто редактор XML. Он был разработан специально для изменения параметров hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml и параметра .xml-файлов для других сеток. Он был построен с помощью инструментов Havok, и он имеет все параметры, ограничения и опции, доступные для набора функций Physics Extension HDT.
Инструкции по работе с программой:
Another HDT PE tutorial on collisions and movement physics Это довольно подробный учебник с картинками и примерами на loverslab от Bazinga Материал конечно сложноват для новичков , но кому надо тот разберется .
[Unofficial] Hdt Physics Extension Tutorials - Under Construction Это страница с разной ознакомительной информацией и учебными пособиями для начинающих ,так же на loverslab от blabba
XML файлы физики находятся по адресу : DATA\SKSE\plugins
Another HDT PE tutorial on collisions and movement physics Это довольно подробный учебник с картинками и примерами на loverslab от Bazinga Материал конечно сложноват для новичков , но кому надо тот разберется .
[Unofficial] Hdt Physics Extension Tutorials - Under Construction Это страница с разной ознакомительной информацией и учебными пособиями для начинающих ,так же на loverslab от blabba
XML файлы физики находятся по адресу : DATA\SKSE\plugins
Ниже перечислены файлы физики и их примерное назначение . (взято из блога Баки) На деле же модмейкеры лишь условно придерживаются негласных правил , и содержимое этих файлов часто разнится .
hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml - "Самая первая базовая настройка для HDT-PE. Он поддерживает только кости BBP. Он не поддерживает кости TBBP."
На скриншоте пример этого файла , содержимое может отличатся . Если вам надо откорректировать движение груди и попы на телах UNP и CBBE и пр. то вам сюда . Но хотелось бы сказать , что физика РЕ - уже не нова , и существует много уже готовых настроек , например HDT Bounce and Jiggles UNP-7B Для простоты выбора я сделал свой вариант архива СКАЧАТЬ
hdt.xml - Расширенная версия hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.XML. Он не только поддерживает кости TBBP, но и другие кости hdt, такие как живот.
hdtvagina.xml - он управляет влагалищем, анусом. Кроме того, некоторые модмейкеры добавляют физику бедер и икр к этому xml.
hdtFingers.xml - он обрабатывает физику столкновения пальцев.
hdt3BBB.xml - он обрабатывает только 3BBB.
Я настраивал именно этот hdt3BBB.xml файл для тела BHUNP 3BBB Body | Тело Baka Haeun UNP ( он работает только на теле с поддержкой 3ВВВ , на телах UUNP и CВВЕ за грудь отвечает hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml ), хотел сделать движения груди на РЕ физике похожими на настройки сделанные Бакой для SMP , у него эти настройки по какой то причине были разными . А именно хотелось просто увеличить свободное движение груди и сделать его плавнее , также хотелось убрать резиновую прыгучесть . Посмотреть что вышло можно на странице мода , а здесь я напишу что я сделал:
На двух первых костях Breast01 - я полностью убрал трение, так как у моей ГГ в свободной стойке , во время анимации дова руками задевает грудь и та как бы прилипает к руке и уродливо сминается , убрав трение , этот неприятный эффект существенно снизился.
Увеличил массу с 1.399999 до 1.600000 и слегка увеличил тензор инерции с 6.9600 до 8.9600 (его увеличение - инерцию уменьшает , и колебания соответственно становятся резче)
Затем перешел на вкладку Constraints , выбрал линейные лимиты и увеличил значения по осям X и Z то есть право - лево и верх - низ
X - это движения в право - лево
Y - это вперед - назад
Z - это верх - низ
Затем проделал все тоже самое с костями Breast02 и Breast03 , уменьшая изменения в два раза , то есть на второй кости в два раза меньше чем на первой , а на третьей вообще почти ни чего не менял. Вот собственно и все . Для уменьшения резиновой тряски надо менять значения линейных демпферов чем ближе к единице тем меньше отскоков и наоборот 0 это отсутствие демпфера . Если увеличить время , например до 1.5 то колебания будут дольше .
В программе еще куча настроек , но в них я пока ни бум-бум .
На скриншоте пример этого файла , содержимое может отличатся . Если вам надо откорректировать движение груди и попы на телах UNP и CBBE и пр. то вам сюда . Но хотелось бы сказать , что физика РЕ - уже не нова , и существует много уже готовых настроек , например HDT Bounce and Jiggles UNP-7B Для простоты выбора я сделал свой вариант архива СКАЧАТЬ
hdt.xml - Расширенная версия hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.XML. Он не только поддерживает кости TBBP, но и другие кости hdt, такие как живот.
hdtvagina.xml - он управляет влагалищем, анусом. Кроме того, некоторые модмейкеры добавляют физику бедер и икр к этому xml.
hdtFingers.xml - он обрабатывает физику столкновения пальцев.
hdt3BBB.xml - он обрабатывает только 3BBB.
Я настраивал именно этот hdt3BBB.xml файл для тела BHUNP 3BBB Body | Тело Baka Haeun UNP ( он работает только на теле с поддержкой 3ВВВ , на телах UUNP и CВВЕ за грудь отвечает hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml ), хотел сделать движения груди на РЕ физике похожими на настройки сделанные Бакой для SMP , у него эти настройки по какой то причине были разными . А именно хотелось просто увеличить свободное движение груди и сделать его плавнее , также хотелось убрать резиновую прыгучесть . Посмотреть что вышло можно на странице мода , а здесь я напишу что я сделал:
На двух первых костях Breast01 - я полностью убрал трение, так как у моей ГГ в свободной стойке , во время анимации дова руками задевает грудь и та как бы прилипает к руке и уродливо сминается , убрав трение , этот неприятный эффект существенно снизился.
Увеличил массу с 1.399999 до 1.600000 и слегка увеличил тензор инерции с 6.9600 до 8.9600 (его увеличение - инерцию уменьшает , и колебания соответственно становятся резче)
Затем перешел на вкладку Constraints , выбрал линейные лимиты и увеличил значения по осям X и Z то есть право - лево и верх - низ
X - это движения в право - лево
Y - это вперед - назад
Z - это верх - низ
Затем проделал все тоже самое с костями Breast02 и Breast03 , уменьшая изменения в два раза , то есть на второй кости в два раза меньше чем на первой , а на третьей вообще почти ни чего не менял. Вот собственно и все . Для уменьшения резиновой тряски надо менять значения линейных демпферов чем ближе к единице тем меньше отскоков и наоборот 0 это отсутствие демпфера . Если увеличить время , например до 1.5 то колебания будут дольше .
В программе еще куча настроек , но в них я пока ни бум-бум .
Это перепечатка машинного перевода разных частей руководства с ловерслаб .
( пока так по мере возможности буду корректировать )
( пока так по мере возможности буду корректировать )
Это руководство предназначено для начинающих редактировать файлы физики с помощью инструмента Just For Fun (JFF), чтобы настроить параметры для своего персонажа.
Шаг 1: Скачайте и распакуйте архив hdt Havok Modifier "Just For Fun" (JFF) в любую свободную папку .
Шаг 2: загрузите инструмент JFF, дважды щелкнув hdtHavokModifier.exe
Если вы не можете запустить JFF и выскакивает ."msvcr110.dll отсутствует", убедитесь, что у вас есть последняя версия библиотек Microsoft C++
Шаг 3: Нажмите кнопку Load и выберите .xml-файл, который вы хотите изменить
A. Если редактирование bounce (колебаний), как правило, имя файла hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.XML
B. Если редактирование коллизии, как правило, имя файла является hdt.xml (для мужчин это называется hdtm.xml)
C. Если используется "все-в-одном", то шаг A также загружает данные о столкновении, а также отскоке (только для женщин, см. Шаг B для мужчин).
Шаг 4: дважды щелкните на объекте, который вы хотите отредактировать.
Это руководство будет сосредоточено на деталях вкладки RigdiBodies в JFF и расскажет, на что они влияют.
Name (Имя кости) должно соответствовать скелету.
Motion type - Тип движения , указывает программе, как обращаться с объектом
A. Motion Dynamic - Объект будет управляться исключительно данными физики Havok (неизвестный эффект)
B. Motion Sphere Inertia - Объект будет принимать физические свойства сферы и управляться данными Havok Physics (физика сферы)
C. Motion Box Inertia - Объект будет принимать физические свойства коробки и управляться данными Havok Physics (Cuboid Physics)
D. Motion Keyframed - Объект будет следовать обычному пути анимации и не должен использовать физические данные
E. Motion Fixed - Объект фиксирован и не перемещается с помощью анимации или физических данных
F. Motion Thin Box Inertia - Объект принимает физические свойства "тонкого ящика" (не уверен, какие уравнения физики используются)
G. Motion Character - (Неизвестный Эффект)
Friction (Трение) - Константа, которая будет использоваться в уравнениях трения в зависимости от выбранного типа движения. Это поле влияет на то, насколько сильно вы видите эффект "перетаскивания". При использовании фиксированной или ключевой рамки это поле применяется только в уравнениях столкновения и влияет на свойство объекта с включенной физикой (т. е.: рука, прикасающаяся к груди, грудь будет затронута трением рук)
Трение - это свойство поверхности нашей коллизионной коробки (которую мы все еще должны правильно настроить), и каждый раз, когда эта коллизионная коробка и другая скользят друг мимо друга, оба их значения трения используются для определения противоположной силы.
Я обычно просто устанавливаю его на низкое значение, такое как 0.1
HDT PE немного сырой, чтобы имитировать этот материал должным образом, поэтому ожидайте, что сетки застревают, а затем очень резко перемещаются, если вы установите его слишком высоко.
Restitution (восстановление состояния) - поле относится к тому, насколько упругими или неупругими будут столкновения. Значение 1 является полностью упругим, а значение 0-полностью неупругим.
Реституция-это нечто вроде силы, противостоящей деформации. Чем выше вы это установите, тем более упругой будет деформация.
О. Если используются фиксированные или ключевые объекты, то во время столкновения это поле будет только визуально воздействовать на другой объект, который использует данные физики.
Linear Damping (линейное демпфирование) относится к тому, сколько линейного движения "теряется" после первого "отскока" или движения объекта. Значение 1 означает практически отсутствие последовательных движений. Значение 0 означает отсутствие потерь движения при последовательных "отскоках". Он привязан к линейным ограничениям ограничений.
Angular Damping (Угловое демпфирование) относится к тому, сколько на сколько вращательное движение "теряется" после первого "отскока" или движения объекта. Значение 1 означает практически отсутствие последовательных движений. Значение 0 означает отсутствие потери движения. Он привязан к угловым ограничениям.
Линейное демпфирование + угловое демпфирование = как быстро остановятся колебания - трудно объяснить...сокращает время, необходимое для остановки подпрыгивания
(ниже=медленнее)
Gravity Factor (гравитационный фактор) относится к тому, насколько сила тяжести мира влияет на объект. В мире физики HDT гравитация устанавливается точно. Возможны любые значения.Гравитационный фактор должен влиять на эффект, который гравитация оказывает на движение HDT в игре (более или менее тянет вниз), по моему опыту, он этого не делает, или вообще ничего. Похоже, что эти настройки нарушены.
Time Factor (фактор времени) он может ускорить или замедлить движение, а также эффекты столкновения (а также изменять точность столкновений).
фактор времени работает и является хорошим способом точно настроить, как быстро вы хотите, чтобы кости, которые движутся с помощью HDT PE (MOTION_TYPE_INERTIA ones), подпрыгивали. Но будьте осторожны с этим,есть интерактивные эффекты с некоторыми ограничениями настроек.
Фактор времени = скорость выбранные rigdibodies работает на 1 = нормальный 0.1 = замедленное движение
Mass(kg) (Масса) Изменение массы будет влиять на движение в том, что практически все уравнения физики требуют массы.Свойства массы могут быть прямо из учебника физики. Определения в основном те же самые. У вас есть ваша масса и ваш центр масс. В зависимости от расчетов и ограничений , а также других факторов, разница может быть большой или нет.
Требуется, чтобы это значение было больше 0, если вы хотите увидеть какое-либо движение (в противном случае вы бы выполнили физические вычисления и получили статический объект)
Inertia Tensor (Тензор инерции) это матрица, которая говорит вам, как быстро установленный вами блок столкновения изменяет свою скорость вращения, если другой объект скользит мимо и вызывает крутящий момент на нем. Более высокие значения означают более медленные изменения скорости, но также означают, что как только коробка столкновения вращается, ее сложнее снова остановить.
И под вращением я имею в виду не только саму сетку, но и центр масс относительно положения кости в скелете.делают именно то, что они утверждают, контролирует количество инерции в разных направлениях, я чувствую, что опубликовал ссылку wiki, объясняющую, как это работает.
Требования : Visual C++ для Visual Studio 2012 Update 4 Этот пакет должен быть установлен для работы программы. Без его установки вы можете получить сообщение об ошибке с указанием "msvcr110.dll отсутствует"
Установка : программа работает без инсталляции , по этому просто распаковать архив в отдельную папку , и запустить файл hdtHavokModifier.exe
Шаг 1: Скачайте и распакуйте архив hdt Havok Modifier "Just For Fun" (JFF) в любую свободную папку .
Шаг 2: загрузите инструмент JFF, дважды щелкнув hdtHavokModifier.exe
Если вы не можете запустить JFF и выскакивает ."msvcr110.dll отсутствует", убедитесь, что у вас есть последняя версия библиотек Microsoft C++
Шаг 3: Нажмите кнопку Load и выберите .xml-файл, который вы хотите изменить
A. Если редактирование bounce (колебаний), как правило, имя файла hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.XML
B. Если редактирование коллизии, как правило, имя файла является hdt.xml (для мужчин это называется hdtm.xml)
C. Если используется "все-в-одном", то шаг A также загружает данные о столкновении, а также отскоке (только для женщин, см. Шаг B для мужчин).
Шаг 4: дважды щелкните на объекте, который вы хотите отредактировать.
Это руководство будет сосредоточено на деталях вкладки RigdiBodies в JFF и расскажет, на что они влияют.
Name (Имя кости) должно соответствовать скелету.
Motion type - Тип движения , указывает программе, как обращаться с объектом
A. Motion Dynamic - Объект будет управляться исключительно данными физики Havok (неизвестный эффект)
B. Motion Sphere Inertia - Объект будет принимать физические свойства сферы и управляться данными Havok Physics (физика сферы)
C. Motion Box Inertia - Объект будет принимать физические свойства коробки и управляться данными Havok Physics (Cuboid Physics)
D. Motion Keyframed - Объект будет следовать обычному пути анимации и не должен использовать физические данные
E. Motion Fixed - Объект фиксирован и не перемещается с помощью анимации или физических данных
F. Motion Thin Box Inertia - Объект принимает физические свойства "тонкого ящика" (не уверен, какие уравнения физики используются)
G. Motion Character - (Неизвестный Эффект)
Friction (Трение) - Константа, которая будет использоваться в уравнениях трения в зависимости от выбранного типа движения. Это поле влияет на то, насколько сильно вы видите эффект "перетаскивания". При использовании фиксированной или ключевой рамки это поле применяется только в уравнениях столкновения и влияет на свойство объекта с включенной физикой (т. е.: рука, прикасающаяся к груди, грудь будет затронута трением рук)
Трение - это свойство поверхности нашей коллизионной коробки (которую мы все еще должны правильно настроить), и каждый раз, когда эта коллизионная коробка и другая скользят друг мимо друга, оба их значения трения используются для определения противоположной силы.
Я обычно просто устанавливаю его на низкое значение, такое как 0.1
HDT PE немного сырой, чтобы имитировать этот материал должным образом, поэтому ожидайте, что сетки застревают, а затем очень резко перемещаются, если вы установите его слишком высоко.
Restitution (восстановление состояния) - поле относится к тому, насколько упругими или неупругими будут столкновения. Значение 1 является полностью упругим, а значение 0-полностью неупругим.
Реституция-это нечто вроде силы, противостоящей деформации. Чем выше вы это установите, тем более упругой будет деформация.
О. Если используются фиксированные или ключевые объекты, то во время столкновения это поле будет только визуально воздействовать на другой объект, который использует данные физики.
Linear Damping (линейное демпфирование) относится к тому, сколько линейного движения "теряется" после первого "отскока" или движения объекта. Значение 1 означает практически отсутствие последовательных движений. Значение 0 означает отсутствие потерь движения при последовательных "отскоках". Он привязан к линейным ограничениям ограничений.
Angular Damping (Угловое демпфирование) относится к тому, сколько на сколько вращательное движение "теряется" после первого "отскока" или движения объекта. Значение 1 означает практически отсутствие последовательных движений. Значение 0 означает отсутствие потери движения. Он привязан к угловым ограничениям.
Линейное демпфирование + угловое демпфирование = как быстро остановятся колебания - трудно объяснить...сокращает время, необходимое для остановки подпрыгивания
(ниже=медленнее)
Gravity Factor (гравитационный фактор) относится к тому, насколько сила тяжести мира влияет на объект. В мире физики HDT гравитация устанавливается точно. Возможны любые значения.Гравитационный фактор должен влиять на эффект, который гравитация оказывает на движение HDT в игре (более или менее тянет вниз), по моему опыту, он этого не делает, или вообще ничего. Похоже, что эти настройки нарушены.
Time Factor (фактор времени) он может ускорить или замедлить движение, а также эффекты столкновения (а также изменять точность столкновений).
фактор времени работает и является хорошим способом точно настроить, как быстро вы хотите, чтобы кости, которые движутся с помощью HDT PE (MOTION_TYPE_INERTIA ones), подпрыгивали. Но будьте осторожны с этим,есть интерактивные эффекты с некоторыми ограничениями настроек.
Фактор времени = скорость выбранные rigdibodies работает на 1 = нормальный 0.1 = замедленное движение
Mass(kg) (Масса) Изменение массы будет влиять на движение в том, что практически все уравнения физики требуют массы.Свойства массы могут быть прямо из учебника физики. Определения в основном те же самые. У вас есть ваша масса и ваш центр масс. В зависимости от расчетов и ограничений , а также других факторов, разница может быть большой или нет.
Требуется, чтобы это значение было больше 0, если вы хотите увидеть какое-либо движение (в противном случае вы бы выполнили физические вычисления и получили статический объект)
Inertia Tensor (Тензор инерции) это матрица, которая говорит вам, как быстро установленный вами блок столкновения изменяет свою скорость вращения, если другой объект скользит мимо и вызывает крутящий момент на нем. Более высокие значения означают более медленные изменения скорости, но также означают, что как только коробка столкновения вращается, ее сложнее снова остановить.
И под вращением я имею в виду не только саму сетку, но и центр масс относительно положения кости в скелете.делают именно то, что они утверждают, контролирует количество инерции в разных направлениях, я чувствую, что опубликовал ссылку wiki, объясняющую, как это работает.
Требования : Visual C++ для Visual Studio 2012 Update 4 Этот пакет должен быть установлен для работы программы. Без его установки вы можете получить сообщение об ошибке с указанием "msvcr110.dll отсутствует"
Установка : программа работает без инсталляции , по этому просто распаковать архив в отдельную папку , и запустить файл hdtHavokModifier.exe
hdtHavokModifier Just For Fun (JFF) v4 (40 Мб)Сервер №1
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
В чем проблема?
Сейчас исправлю описание .
В модах иногда попадаются НПС, не реагирующие на т.н. монеты FNIS. Чудесная красавица, а походка, как у буратинки, хоть 100 монет ей ставь, хоть 100 раз FNIS гоняй.
Вопрос: отсутствие секспоходки, это недоработка автора мода (не прописано в есп-шнике) или это можно как-то лечить сравнительно простыми способами - замена или установка каких-то файлов или где-то что-то дописать нужно?
Также этими флагами можно манипулировать, добавляя или убирая какие либо характеристики.
В ТЕС5Эдит я такой же "знаток", как и в КК, так что лучше туда не лезть ))).
Понял главное - что по файлам шнырять бессмысленно, и ждать, что через пару суток сама пойдёт - тоже.
Спасибо!
Зачем-то же я его (русифицированный) скачивал. Правда, 3 или 4 года назад тоже полез - в нерусифицированный - кончилось переустановкой и игрушки и системы .
там целый трактат, по простому у нас на сайте есть небольшие руководства, на первое хватит, потом по мере возникновения вопросов читай его.
Попробую. Вдруг компьютер не сгорит .
ААА Я понял ты наверное ссылку для общего доступа не открыл по этому и пишет что нужно твое подтверждение .
Дальше полное руководство по настройке ini и prefs, там по многоядерным процам, ну может тоже пригодится, с реддита сначала перевод, потом оригинал https://yadi.sk/i/NMCF0puvVaM68A,
Это настройка новых ЕНБ, тоже вещь нужная https://yadi.sk/i/07kpF2S6MZ5jDw
Если надо могу дать свои старые конфиги с патчем памяти, со старой системы, Запускал почти 450 модов, вроде тянула, вообще был одноядерник. Ну фпс тоже было от10 и как повезет.
Вроде пишет, что доступ на гугле открыт, шас по другому сделаю...
Поправил там, извиняюсь не посмотрел, стояла галка по запросу, сейчас должно и там работать.
Есть еще руководство по скриптам, если интересует для модов с ловерса, но без перевода, полезно для оптимизации
https://drive.google.com/open?id=1Satyk3GxmMriP-y8cK6ZxCQRrxrI6sIn