Калаши Пустоши - AKs of the Wasteland
Сегодня 32 0 Автор мода: Geckoinacan77 Автор публикации: Meldonaut Версия: 1.7 Перевод: Русский

Калаши Пустоши - AKs of the Wasteland

Все мы знаем, что в песочнице Fallout 4 как будто чего–то не хватает – возможно, той самой автоматической рабочей лошадки, которую вы держите в запасе для самых ожесточённых перестрелок. В F3 эту роль выполнял не кто иной, как культовый китайский автомат.
Затем во вступительном ролике игры нам показывают китайских десантников на Аляске с винтовками «Галиль», но в самой игре они вообще не встречаются – до сегодняшнего дня. В Fo4 боевой карабин выполняет роль вашей DMR / автоматической винтовки (ну, типа того), а про то убожество, названное штурмовой винтовкой, мы... мы просто не говорим. Так что вот...
Ши конкурируют с Оружейниками, и недавно один из их караванов был замечен за торговлей с купцами в Содружестве. Спустя некоторое время у множества людей начали замечать элементы нового арсенала...
Этот мод добавляет в игру, технически, 3 оружейных образца – АК, «Галиль» и Тип 93 (китайский автомат из F3), но с одной изюминкой... в виде единой платформы. Так что вы можете смешивать и сочетать детали каждого из них, создавая как самые великолепные, так и самые проклятые комбинации из всех возможных – выбор за вами. Доступные варианты и комбинации включают в себя:
Семейство АК (флотское):
  • АКС-74У
  • АКС-74Н
  • Снайперская винтовка Драгунова (вроде того, только ствол и ложа)
  • Восточногерманский MPi-AKS-74NK
  • Венгерский AKM-63
  • AK-112 (да–да, тот самый из классических частей)
  • АС «Вал» (вроде того, только ствол и магазин)
Китайское семейство (Type 93 / армейское):
  • Type 93 (китайский автомат)
  • Вырезанный контент из Fallout 4
  • Укороченный вариант Type 93
  • Ручной пулемёт (LMG) на базе Type 93
«Галиль» (десантное семейство):
  • Galil ARM
  • Galil AR
Особенности модификации
Мод добавляет в игру три основных оружейных варианта. Они распределены торговцам и в списки добычи врагов с помощью скриптовой инъекции. Оружие начнёт появляться в руках Стрелков и рейдеров после 5–го уровня, при этом первые будут обладать гораздо лучше укомплектованными стволами, чем вторые.
Благодаря глубокой рандомизации деталей вы будете регулярно встречать врагов с весьма интересными сборками оружия. Это отличный подарок для игроков, которые не любят проводить много времени у верстака. Но... учтите, что изначально всё найденное оружие будет иметь далеко не самые лучшие внутренние механизмы... (что–что?)
Ресиверы в моде определяют конкретную модель оружия – каждый со своими анимациями перезарядки, калибром и поведением, в то время как за наносимый урон теперь отвечает совершенно новый слот модификации – «Внутренние механизмы». Они выполняют роль стандартных ванильных ресиверов, регулируя базовый урон и требования к перкам для крафта. Данная механика была вдохновлена трилогией S.T.A.L.K.E.R.
Отсылки в модификациях: если вы посмотрите на скриншоты, то, скорее всего, узнаете знакомые модули и обвесы из других игр. Если нет – вы вообще ничего не заметите.
Система камуфляжей: каждый из трёх автоматов имеет по одной расцветке, основанной на различных военных кампаниях вселенной Fallout.
В общей сложности: 3 базовых ресивера (а всего 4 стандартных, 3 без пылезащитных крышек, один под калибр .45, один под калибр .38 и один марксманский под .308), 17 стволов, 14 магазинов, 12 лож, 12 прицелов, 9 дульных насадок, 5 уровней улучшения урона и 3 камуфляжа.

Требования:
  • Nuka-World
Благодарности:
  • Hitman47101 – за большую часть анимаций. Если вам нравится ванильный самодельный карабин, то его анимации просто обязательны к установке!
  • TheRizzler1 – за его потрясающие обучающие руководства.
  • Shiagur42 – за инструменты экспорта анимаций для Blender! Серьёзно, без них в этом моде вообще не было бы кастомных анимаций.
  • BadPup – за утилиты Pynifly и экономию МНОЖЕСТВА ЧАСОВ моего времени благодаря им.
Часто задаваемые вопросы:
В: Нужны ли Munitions, See Through Scopes, Bullet Counted Reload и другие подобные моды?
О: В этот мод уже встроена собственная система «сквозных» прицелов (See Through Scopes). Кроме того, чем меньше у этого мода внешних требований, тем лучше. Если вы хотите сделать патч или перевести эту модификацию, пожалуйста, не забывайте указывать авторов в титрах!
В: Почему это одно оружие, а не три отдельных пушки?
О: Почему бы и нет?.. Как я уже говорил, вы можете создавать абсолютно любые комбинации на свой вкус. Как однажды сказал один мудрец...
В: А где легендарные варианты?
О: Извините, у меня к этому душа не лежит... У вас и так тонна рандомизации и богатый выбор деталей, но никаких особых магических эффектов не будет.
В: Почему детали называются вымышленными именами, а не реальными?
О: Это чисто художественный выбор. Во вселенной Fallout оружие крайне редко называют его реальными прототипами, так что здесь действует то же правило. К тому же, для ручного пулемёта (LMG) или укороченных вариантов Type 93 реальных названий просто нет, потому что их не существовало в природе – а мне не хотелось ни выдумывать их, ни оставлять всё как есть. Поэтому, ради согласованности с остальными деталями, я ориентировался на ту роль, которую это оружие выполняло до войны: флотский ствол, ствол спецназа и так далее.
Анимации
Этот мод использует кастомные анимации от первого лица только для режима от первого лица. Большая их часть создана на основе анимаций самодельного карабина под правую руку от Hitman, а анимации перезарядки и экипировки изменены мной. Кастомных анимаций от третьего лица в моде нет, поэтому вместо них используются ванильные анимации самодельного карабина.
Можно ли изменить анимации?
Разумеется, можно – за основу здесь взят ванильный самодельный карабин. Если вы собираетесь это сделать, но не знаете всех тонкостей, я рекомендую быстрый и простой («грязный») способ. Итак... Возьмите нужные вам анимации АК и убедитесь, что они созданы именно для самодельного карабина (в большинстве случаев для модов на АК это так). Проверьте, чтобы путь к файлам был следующим: \Data\Meshes\actors\DLC04\Character\_1stPerson\Animations\DownloadedAnims. Измените название папки с новыми скачанными анимациями на Shiplatform – после этого они должны заработать без лишних настроек.
Если у новых анимаций есть свои звуки, вам потребуется активировать ESP-файл того мода на анимации, который вы скачали, – в теории это должно вернуть звуковое сопровождение. В качестве дополнительного шага можно создать папки Galil и Kalash внутри папки Shiplatform и перенести туда файлы WPNEquip и WPNReload. Сделайте то же самое для силовой брони (PA).
Что из-за этого может сломаться:
  1. Оружие разлетается на части: анимации просто несовместимы.
  2. Нет звука перезарядки (хотя ESP-файл активирован): эти анимации настроены чуть более сложно. Вы сможете это исправить, только если понимаете, как работает Creation Kit.
  3. Опять сломались анимации удара прикладом: в этом моде в папке анимаций находится чуть больше или чуть меньше файлов .hkx. Используйте утилиту BAE, чтобы сравнить новые анимации с анимациями этого мода и понять, чего не хватает или что оказалось лишним – файлов .hkx должно быть ровно 50 штук.
  4. Сбилось выравнивание прицелов: все анимации индивидуальны, поэтому для калибровки прицельной марки им потребуется особая подгонка. Вы можете открыть xEdit и отредактировать параметр ZoomDataCameraOffsetZ для смещения вверх/вниз и ZoomDataCameraOffsetX для смещения влево/вправо.
Критерии проектирования

Зачем я это сделал?
Кто–то скажет, что геймплей в F3 – отстой. В некоторых аспектах – да, согласен, но в других он был очень выверенным. Оружейный арсенал в той игре был отличным. Там не было такой хреновы тучи пушек, как в New Vegas (что само по себе неплохо, в данном вопросе «больше – значит лучше»), но для первой 3D–части серии каждый ствол чётко выполнял свою роль. Как я уже говорил, китайский автомат был вашей рабочей лошадкой – он наносил больше урона, чем обычный автомат, но и встречался реже... К сожалению, в Fo4 нет механики износа оружия.
Боевой карабин в Fo4 – это, по сути, местный аналог обычного автомата из Fo3, но в реалиях этой игры его лучше перевести в класс автоматических или марксманских винтовок (DMR). А мне безумно не хватало той самой надёжной рабочей лошадки, которая выручает в большинстве перестрелок. Так что вот...
Концепции, которые хотелось изучить
Я стремился исследовать две вещи. Во–первых, дать возможность отыграть стиль, при котором вы практически не прикасаетесь к оружейному верстаку. Вместо этого вы путешествуете, находите пушки, выбрасываете одни ради других и так далее. Короче говоря – сделать сбор лута более динамичным. Играя в Skyrim и Fo4, я очень скучаю по прочности снаряжения. Эта механика заставляла вас держать при себе запасной ствол, искать оружие, ремонтировать его и поддерживать в идеальном состоянии. А бегать с одним и тем же мечом или пушкой с середины игры на протяжении 30 с лишним часов просто потому, что нет ничего лучше, – это утомляет очень быстро.
Во–вторых, мне хотелось пересобрать ванильные слоты модификаций в совершенно другую систему (не скажу, лучше она или хуже, время покажет). Теперь ресиверы определяют внешний вид, удобство обращения (анимации) и функционал (темп стрельбы, полуавтомат/автомат, калибр) оружия. А «Внутренние механизмы» дают вам прирост к мощи – больше урона, больше дакки.
P.S. А ещё это чертовски круто – получить в одной сборке автоматы АК как из оригинальной Метро 2033, так и из Луч надежды (Last Light).
P.P.S. И да, придумать название для этого мода было той ещё головной болью, хотя сам проект был готов почти год назад...
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2026. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.