Интегрированные дополнения - Integrated Addons
18.06.2026 568 26 Автор мода: Glitchfinder Автор публикации: Meldonaut Версия: 1.05 Перевод: Русский

Интегрированные дополнения - Integrated Addons

Я уверен, что к этому моменту вы уже заметили, как DLC буквально кричат о своём присутствии. Как они бесцеремонно вторгаются в вашу игру, забивают собой журнал квестов и в целом доставляют массу неудобств, даже не пытаясь органично вписаться в окружение. Меня это тоже жутко раздражало, и именно поэтому я создал данный мод – чтобы скорректировать то, как сами дополнения и их контент преподносятся игроку, и тем самым лучше интегрировать их в игровой мир.

Для работы этого мода требуются все дополнения Creation Club, которые раздавались бесплатно в рамках некстген-обновления (Next-Gen). Это требование меняться не будет, поскольку исправление их дизайнерских и логических недостатков как раз и было главной целью создания этого проекта.

ОСОБЕННОСТИ

Квесты больше не запускаются автоматически и не забивают ваш журнал заданий.
Удаляет квесты из DLC и дополнений из вашего журнала, если вы ещё не выполнили ни одной задачи в них.
Сокращает радиус вещания радиостанций, запускающих квесты, чтобы он соответствовал масштабам базовой игры.
Добавляет десятки новых случайных встреч, которые помогают интегрировать новый контент и подводят игроков к новым квестам.
Блокирует окраски «Анклав» до тех пор, пока вы не завершите любой из новых квестов тематики Анклава.
Заменяет квест «Пироман» на совершенно новое задание, которое лучше отражает оригинальное описание этого персонажа. Пример прохождения квеста доступен на вкладке «Видео».
Для получения подробного списка изменений, пожалуйста, ознакомьтесь с этой статьёй.
Плагин отмечен как лёгкий (ESP с флагом ESL) для минимального влияния на порядок загрузки.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Как начать использовать этот мод?

Просто установите его! Никакой настройки или специальных действий не требуется.


Можно ли установить этот мод на существующее сохранение?

Да, абсолютно.


Можно ли обновиться с мода «Integrated Automatron» на существующем сохранении?

По большей части да. Удаление мода Integrated Automatron (а установка данного проекта будет считаться именно удалением старого, несмотря на общий контент) может привести к тому, что в мире останутся NPC, задействованные в активных на данный момент случайных встречах. Без управлявших ими квестов эти NPC будут бесконечно стоять на месте случайной встречи – или, как минимум, пока вы их не убьёте и их трупы не исчезнут во время очистки игровых ячеек. Это касается только тех случайных встреч, которые активны прямо сейчас. После первоначальной смены модов подобное больше повторяться не будет.


Что произойдёт, если я уже начал проходить эти квесты?

В таком случае эти квесты продолжатся в обычном режиме. Если же вы ещё не выполнили ни одной задачи в этих квестах, то они просто исчезнут из вашего журнала, и вы сможете «начать» их позже. Из-за особенностей работы игровых квестов вы не увидите всплывающего уведомления о начале задания, когда будете запускать их повторно таким способом. Тем не менее, они без каких-либо проблем снова появятся в вашем журнале.


Что произойдёт, если я уже прошёл квест «Пироман»?

Новый квест не запустится, однако вы всё равно сможете наткнуться на новые случайные встречи, связанные с фракцией Кованых.


Можно ли настроить этот мод?

У меня нет планов делать этот проект полностью настраиваемым, но я открыл внутренние параметры для контента «Автоматрон» (Automatron) в своём патче для мода DLC Timing.


Почему у вас нет патчей для абсолютно всех дополнений Creation Club?

Потому что они мне не принадлежат, да и далеко не всем из них вообще требуются патчи. Если вашему персонажу нужна помощь со стороны просто для того, чтобы додуматься покрасить силовую броню в синий цвет, то тут я уже ничем не могу помочь.

 
Аватар NovAR8
NovAR8 в 10:04:57, 21.07.2026
Нравится
Можете добавить в описание, что для работы требуется Random Encounter Framework?
У Вас выложен полный мод, что не предполагает посещения оригинальной страницы мода, на которой указаны все зависимости. Было бы здорово знать об этих зависимостях сразу, а не искать нужный мод по названию плагина.
Аватар BRATAN198027
BRATAN198027 в 08:14:58, 03.07.2026
Нравится
Здравствуйте вы можете обновить мод как будет возможность!!! Заранее Спасибо!
Аватар Meldonaut
Meldonaut в 10:32:12, 04.07.2026
Нравится
Я в курсе, и он уже скачан и старые записи перевода уже внесены, там ещё доперевести из автоматрона и х02. Нет времени и доступа к компу...
Аватар Ambopa
Ambopa в 19:44:57, 19.06.2026
Нравится
СПАСИБО ЗА РАЗЪЯСНЕНИЯ !!!
Аватар Dragniru
Dragniru в 12:10:23, 19.06.2026
Нравится
У меня однако вопрос. Будет ли мод работать с модом "DLC Timing"
Аватар Meldonaut
Meldonaut в 12:17:10, 19.06.2026
Нравится
Там вроде есть патч и надо ставить ещё мод и через меню мсм настройка. Только зачем вам это?
Аватар Ambopa
Ambopa в 20:04:04, 18.06.2026
Нравится
Один вопрос не по теме - в НММ  моды с файлами  esp  учитываются в порядке загрузки а файлы а  esl -  не учитываются.   Таким образом модов с  esl в НММ можно поставить больше.  А файлы  esm - учитываются ???   Если кто знает - ответьте пожалуйста !
Аватар Uncleb
Uncleb в 20:14:14, 18.06.2026
Нравится
НММ/Vortex - кал. Потратьте вечер на изучение МО2 - время окупится ооооооочень быстро.
В поисковике забейте "fallout 4 лимит плагинов" - в выдаче будет ссылка
на статью на этом же сайте, там Panda как боженька все расписал.
Тут поиск по сайту немножко странно работает, разбираться лень.
Аватар muffyelene
muffyelene в 21:53:41, 18.06.2026
Нравится
esm учитываются
Аватар Meldonaut
Meldonaut в 04:47:11, 19.06.2026
Нравится
Тут не всё так просто... Esl-файлы игра поддерживает вроде 4096. А esp/esm 254… Хотя говорят про 256… но уже изначально игрой занят Fallout4.esm, а это уже -1. И учитывая что все играют с аддонами это ещё -6. Пространство под esl это тоже -1, в итоге под моды esp/esm 248. Но стоит также отметить что esp/esm к esp/esm рознь, если они внутри по структуре или обладают данными других модов, но не имеют свои со своим ID, и при этом помечены внутри как esl. Т.е. это тоже esl, но у них переименовано расширение файла. Вот данный мод вроде имеет esp, но внутри стоит esl и он выполняет требования esl-расширения и по этому в учёт esp/esm не идёт. В MO2 такие файлы имеют отображение полного названия файла наклонный курсивный шрифт и вы сразу поймёте что это esl по структуре.
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2026. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.