• Страница 1 из 1
  • 1
Форум - gamer-mods » Модостроение » Модостроение по игре Fallout 4 » Fallout 4 скрипты (Нужна помощь со скриптами)
Fallout 4 скрипты
11.07.2021 в 20:14:37, сообщение 1
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Здравствуйте. Я прошу вашей помощи. Дело вот в чем. Вчера я выпустил мод на постройку в поселениях рейдерского киоска с препаратами  и рейдерского перегонного аппарата. С киоском, вроде, все в порядке, а вот аппарат не производит водку в поселениях Минитменов. Я разобрался (или думаю, что разобрался) в чем проблема, но у меня возникло неожиданное препятствие. Я знаю как это делается. Я нашел отвечающий за производство водки скрипт и исправил его Source, но вот редактор СК не видит Source и я не могу его скомпилировать.  У меня стоит выложенный вами фикс для СК и рекомендованный СК.  Я скопировал Source в нужную папку, но ничего не выходит. Скачал Papyrus Compiler App, но не могу настроить его на Fallout 4, при каждом запуске он перескакивает на Скайроим. Я скачал Papyrus Assembler но и он выдает ошибку. В связи с этим вопрос - не могли бы вы подсказать какую-нибудь программу для того чтобы скомпилировать скрипт в обход СК или хотя бы как заставить этот чертов СК видеть Source? Очень прошу, помогите.
11.07.2021 в 20:44:14, сообщение 2
Offline
Проверенный
Адепт
92 постов
Первая мысль: положил не туда
Вторая: положил не то

Покажи полный путь к твоему "Source", включая сам "Source" с расширением
11.07.2021 в 21:45:33, сообщение 3
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
C:\Games\Fallout 4\Data\Scripts\Source\DLC04WorkshopParentScript.psc Положил сюда. Не получилось.

C:\Games\Fallout 4\Data\Scripts\Source\DLC04\DLC04WorkshopParentScript.psc
Положил на всякий случай и сюда. Опять не получилось.
11.07.2021 в 22:20:29, сообщение 4
Offline
Проверенный
Адепт
92 постов
Переложи
..\Fallout 4\Data\Scripts\Source\User\DLC04\DLC04WorkshopParentScript.psc
11.07.2021 в 22:52:22, сообщение 5
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Спасибо, помогло.
11.07.2021 в 23:11:16, сообщение 6
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Но у меня теперь новая проблема. Мое решение не работает. В связи с этим просьба - кто может, скажите пожалуйста, что надо исправить в этом скрипте чтобы перегонный аппарат производил водку во всех поселениях, а не только в рейдерских?
Вот этот скрипт:

DLC04WorkshopParentScript.psc

Вставить сюда сайт не дает.
12.07.2021 в 10:50:29, сообщение 7
Offline
Локализатор
На все руки мастер
827 постов
Цитата Герберт ()
Вставить сюда сайт не дает.

Разумеется не даёт. Это не дискорд
Залейте файл на файлообменник, и киньте сюда ссылку
16.07.2021 в 01:42:55, сообщение 8
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Вот этот скрипт. Очень прошу сказать, что надо изменить, чтобы самогонный аппарат производил алкоголь в не рейдерских поселениях.
18.07.2021 в 10:03:28, сообщение 9
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Все же, очень прошу помочь...
18.07.2021 в 13:20:58, сообщение 10
Offline
Локализатор
На все руки мастер
827 постов
Герберт, ну там в group factions  задано Faction[] Property RaiderGangFactions auto const. Можно там попробовать дописать прочие фракции, только без const. Или вообще удалить  эту строчку.
18.07.2021 в 14:37:34, сообщение 11
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Спасибо, попробую...
10.10.2021 в 15:12:09, сообщение 12
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
Здравствуйте, пытаюсь разобрать один из самых сложных ванильных легендарных эффектов на оружии, который называется "Яростный"
За каждый последующий удар по одной и той же цели урон увеличивается на 15%. Механика очень интересная

Сама модификация на оружии состоит из 3 энчантов:



С 1 энчантом всё просто - добавляет мультиперк и по нашему кейворду вешает само свойство перка для изменения урона.

2 энчант (Sender) накладывает маг эффект на нашу цель, а именно скрипт, через Fire and forger - contact





Ну и 3 энчант накладывает скрипт уже на игрока, через Constant effects- self, в котором и ведётся весь  подсчёт ударов по врагу и увеличение урона через специально созданный Actor Value ( напомню, что перк  из первого энчанта увеличивает урон по множителю 0.15 x на тот самый Actor Value)



В общем мне не понятно в данной механике сразу несколько моментов.

1) Зачем сюда приплетается LegendaryItemQuest со своим скриптом, который казалось никакого отношения не имеет конкретно к нашему эффекту ?

2) Зачем здесь нужны массивы ?

3) Почему весь подсчёт ведётся именно в 3 энчанте и втором скрипте ? Я конечно понимаю, что сам подсчёт Actor value идёт на игроке, перк на игроке. 2 энчант ведь накладывает эффект на нашу цель через Fire and forget - contact, но ведь также во 2 эффекте в  конце скрипта есть ивент OnHit, в котором даже несмотря на то, что эффект находится на цели мы можем получить игрока через akAgressor и через него поменять наш Actor Value...

4) В 3 скрипте урон через Actor Value меняется командой "SetValue", почему не используется команда "ModValue" ? и можно ли её здесь использовать ?
Я понимаю, что SetValue работает с базовыми значениями, тогда как ModValue изменяет текущую величину якобы временно, но предположим у меня будет парочка свойств Яростный и я хотел бы, чтобы они стакались друг с другом, тогда через SetValue не получится это же сделать, один скрипт будет перебивать другой.

В общем буду рад, если кто-то поможет обьяснить механику)
P.S. сразу извиняюсь что скрины без оффтопов, не умею пользоваться оффтопами на этом форуме
10.10.2021 в 19:37:50, сообщение 13
Offline
Проверенный
Адепт
92 постов
1) и 2)
LegendaryItemQuestScript создаёт рандомный легендарный OMOD и добавляет его в рандомный предмет (броня/оружие).
В LegendaryItemQuestScript описан CustomEvent LegendaryMagicEffectEvent.
Только LegendaryItemQuestScript, как "родитель", может отправить CustomEvent. Остальные скрипты "подписываются" на CustomEvent или вызывают функцию в LegendaryItemQuestScript чтобы отправить CustomEvent.
Так как другие скрипты расширяют (extends) не LegendaryItemQuestScript, то они не могут напрямую передать или получить данные. Для этого используется массив kArgs (имя стандартное, используется везде).
В LegendaryMagicEffectEventListenScript:
Код

    ;kArgs[0] = base MagicEffect this script is attached to
    ;kArgs[1] = Target Actor
    ;kArgs[2] = Caster Actor / Aggressor Actor (OnHit)
    ;kArgs[3] = EventType?  iEventType_Starting, iEventType_Finishing, iEventType_OnHit
    ;kArgs[4] = EventArg1
    ;kArgs[5] = EventArg2
    ;kArgs[6] = EventArg3


К вопросу кто кому папа
LegendaryItemQuestScript extends Quest
ModLegendaryConsecutiveHitsScript extends LegendaryMagicEffectEventListenScript extends ActiveMagicEffect
Форум - gamer-mods » Модостроение » Модостроение по игре Fallout 4 » Fallout 4 скрипты (Нужна помощь со скриптами)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.