|
Форум - gamer-mods Модостроение Модостроение по игре Fallout 4 Fallout 4 скрипты (Нужна помощь со скриптами) |
Fallout 4 скрипты |
11.07.2021 в 20:14:37, сообщение № 1
Здравствуйте. Я прошу вашей помощи. Дело вот в чем. Вчера я выпустил мод на постройку в поселениях рейдерского киоска с препаратами и рейдерского перегонного аппарата. С киоском, вроде, все в порядке, а вот аппарат не производит водку в поселениях Минитменов. Я разобрался (или думаю, что разобрался) в чем проблема, но у меня возникло неожиданное препятствие. Я знаю как это делается. Я нашел отвечающий за производство водки скрипт и исправил его Source, но вот редактор СК не видит Source и я не могу его скомпилировать. У меня стоит выложенный вами фикс для СК и рекомендованный СК. Я скопировал Source в нужную папку, но ничего не выходит. Скачал Papyrus Compiler App, но не могу настроить его на Fallout 4, при каждом запуске он перескакивает на Скайроим. Я скачал Papyrus Assembler но и он выдает ошибку. В связи с этим вопрос - не могли бы вы подсказать какую-нибудь программу для того чтобы скомпилировать скрипт в обход СК или хотя бы как заставить этот чертов СК видеть Source? Очень прошу, помогите.
|
11.07.2021 в 21:45:33, сообщение № 3
C:\Games\Fallout 4\Data\Scripts\Source\DLC04WorkshopParentScript.psc Положил сюда. Не получилось.
C:\Games\Fallout 4\Data\Scripts\Source\DLC04\DLC04WorkshopParentScript.psc Положил на всякий случай и сюда. Опять не получилось. |
11.07.2021 в 23:11:16, сообщение № 6
Но у меня теперь новая проблема. Мое решение не работает. В связи с этим просьба - кто может, скажите пожалуйста, что надо исправить в этом скрипте чтобы перегонный аппарат производил водку во всех поселениях, а не только в рейдерских?
Вот этот скрипт: DLC04WorkshopParentScript.psc Вставить сюда сайт не дает. |
10.10.2021 в 15:12:09, сообщение № 12
Здравствуйте, пытаюсь разобрать один из самых сложных ванильных легендарных эффектов на оружии, который называется "Яростный"
За каждый последующий удар по одной и той же цели урон увеличивается на 15%. Механика очень интересная Сама модификация на оружии состоит из 3 энчантов: ![]() С 1 энчантом всё просто - добавляет мультиперк и по нашему кейворду вешает само свойство перка для изменения урона. 2 энчант (Sender) накладывает маг эффект на нашу цель, а именно скрипт, через Fire and forger - contact ![]() ![]() Ну и 3 энчант накладывает скрипт уже на игрока, через Constant effects- self, в котором и ведётся весь подсчёт ударов по врагу и увеличение урона через специально созданный Actor Value ( напомню, что перк из первого энчанта увеличивает урон по множителю 0.15 x на тот самый Actor Value) ![]() В общем мне не понятно в данной механике сразу несколько моментов. 1) Зачем сюда приплетается LegendaryItemQuest со своим скриптом, который казалось никакого отношения не имеет конкретно к нашему эффекту ? 2) Зачем здесь нужны массивы ? 3) Почему весь подсчёт ведётся именно в 3 энчанте и втором скрипте ? Я конечно понимаю, что сам подсчёт Actor value идёт на игроке, перк на игроке. 2 энчант ведь накладывает эффект на нашу цель через Fire and forget - contact, но ведь также во 2 эффекте в конце скрипта есть ивент OnHit, в котором даже несмотря на то, что эффект находится на цели мы можем получить игрока через akAgressor и через него поменять наш Actor Value... 4) В 3 скрипте урон через Actor Value меняется командой "SetValue", почему не используется команда "ModValue" ? и можно ли её здесь использовать ? Я понимаю, что SetValue работает с базовыми значениями, тогда как ModValue изменяет текущую величину якобы временно, но предположим у меня будет парочка свойств Яростный и я хотел бы, чтобы они стакались друг с другом, тогда через SetValue не получится это же сделать, один скрипт будет перебивать другой. В общем буду рад, если кто-то поможет обьяснить механику) P.S. сразу извиняюсь что скрины без оффтопов, не умею пользоваться оффтопами на этом форуме |
10.10.2021 в 19:37:50, сообщение № 13
1) и 2)
LegendaryItemQuestScript создаёт рандомный легендарный OMOD и добавляет его в рандомный предмет (броня/оружие). В LegendaryItemQuestScript описан CustomEvent LegendaryMagicEffectEvent. Только LegendaryItemQuestScript, как "родитель", может отправить CustomEvent. Остальные скрипты "подписываются" на CustomEvent или вызывают функцию в LegendaryItemQuestScript чтобы отправить CustomEvent. Так как другие скрипты расширяют (extends) не LegendaryItemQuestScript, то они не могут напрямую передать или получить данные. Для этого используется массив kArgs (имя стандартное, используется везде). В LegendaryMagicEffectEventListenScript: Код ;kArgs[0] = base MagicEffect this script is attached to ;kArgs[1] = Target Actor ;kArgs[2] = Caster Actor / Aggressor Actor (OnHit) ;kArgs[3] = EventType? iEventType_Starting, iEventType_Finishing, iEventType_OnHit ;kArgs[4] = EventArg1 ;kArgs[5] = EventArg2 ;kArgs[6] = EventArg3 К вопросу кто кому папа LegendaryItemQuestScript extends Quest ModLegendaryConsecutiveHitsScript extends LegendaryMagicEffectEventListenScript extends ActiveMagicEffect |
12.08.2024 в 19:16:55, сообщение № 14
Приветствую всех!
Есть такой прекрасный мод "Tactical Distraction System - Lure Your Enemies", при нажатии клавиши можно свистнуть и привлечь врагов или можно кинуть болт, как гранату. Так вот, есть одна большая проблема в этом моде, при свисте от первого лица рука персонажа уходит далеко вправо и он будто свистит щекой или ухом. Я очень далек от серьезного моддинга и работы со скриптами, пробовал тупо заменить анимацию, чтобы к примеру персонаж вообще не двигал руками, а просто свистел губами, но после этого он вообще перестал свистеть. За работу свиста отвечает скрипт, я так и смог разобраться, что там и как. Может кто-то может помочь или посоветовать что-то? Заранее спасибо за помощь! |
| |||
| |||