• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум - gamer-mods » Модостроение » Модостроение по игре Skyrim SE-AE » Броня: адаптация, создание, переработка, BS и пр. (ОЧЕНЬ ПОДРОБНАЯ ИНСТРУКЦИЯ)
Броня: адаптация, создание, переработка, BS и пр.
06.01.2022 в 12:35:09, сообщение 1
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
Как перенести броню с одного типа тела на другое, создать болванку, присвоить весь спектор веса от 0 до 100, сделать слайдеры для программы BodySlide and Outfit Studio.


Рассмотрим пример на броне из мода RL's  Alchemist Attire от RL для игры SSE (изначальное тело SOS).Переделаем ее на тело Sam Light SSE.

ВАМ ПОТРЕБУЮТСЯ СЛЕДУЮЩИЕ ПРОГРАММЫ:

0. BAE - если  вы собираетесь работать с модом файлы которых запакованы в BSA.
1. Creation Kit для Se
2. SSEEdit
3. Мод из которого мы возьмем ресурсы.
4. BodySlide and Outfit Studio SSE.
5. CalienteTools Special Edition by  air - использовать по желанию
(Если вы хотите использовать данный мод в игре Скайрим LE :Скачайте CalienteTools Legendary Edition  by  air - по желаниюАдаптируйте мод по моей ИНСТРУКЦИИ № 1)
5.1. Слайдеры для любого женского тела, установленного в вашей игре, если вы хотите работать с женской броней для ЖГГ.

Для работы с модами Скайрима Le нужны программы-аналоги.


Подготовка к работе:

- если мод имеет bsa файл распаковываем его программой  BAE.
- если вы хотите конвертировать мод из Le в Se или наоборот проделайте все манипуляции по INSTRUCTION 1.
- удаляем все файлы с пометкой _0 из папки  Meshes.
- Удаляем приписку _1 (НО НЕ МЕШИ!!!) в каждом оставшемся меше. 
Так что бы меш носил только название.
Например: было AlchemistOutfit_1 - должно получится AlchemistOutfit.
Стоит пояснить один момент на примере этой брони.

Я совершенно не поняла концепцию автора и его желание создать (портировать) рубаху и брюки которые не живут отдельно друг от друга. Поэтому я решила КАРДИНАЛЬНО изменить принцип мода, создав три отдельных комплекта. Два закрытых и один с обнаженным торсом. Для этого (В БОЛВАНКЕ) я изменила НАЗВАНИЕ меши ТОПА на AlchemistOutfit2.

Мод должен иметь следующий вид:

Файл meta появляется только у пользователей программы МО2.



Этап первый.
СОЗДАЕМ БОЛВАНКУ.
1. Запускаем программу BodySlide and Outfit Studio SSE.
2. Опустив свой взгляд в нижний правый угол развернувшегося листа переходим в Outfit Studio.
3. Ориентируясь на скрин проводим все манипуляции: Fail-Import-From Nif. 
Извлекаем меш первой (на ваш вкус самой умоляющей ее переделать) брони.



У меня это был первый слитный комплект AlchemistOutfit. 
Внимательно рассмотрите его. 
В правой таблице отключите по очереди все части и убедитесь своими глазами что автор вложил в меш Тело.
УДАЛИТЕ ЕГО (ТОЛЬКО ЕГО).



4. Подгрузите меш вашего ИГРОВОГО ТЕЛА с пометкой malebody_1.
В дальнейшем мы с вами работаем только с МАКСИМАЛЬНЫМ ВЕСОМ.

Пример, когда изначальная броня имеет только минимальный вес, рассмотрим в другой инструкции.



Возвращаемся к работе.
Мы видим что половые органы гордо демонстрируют себя миру. 
Так дело не пойдет.
Перемещаем свой взор на правую верхнюю колонку и обозначаем комбинацией "Левая кнопка мыши" и "ctrl" на клавиатуре ВЫДЕЛЯЕМ половой орган и сопутствующий ему файл, а затем удаляем  (правой кнопкой мыши на выделенные объекты, в появившейся таблице жмем позицию Delete).


Результат наших манипуляций:



5. Создаем Тело-Оутфит.
По большому счету  тело, зашитое в броню целиком - тяжелая и ненужная нагрузка на компьютер. Поэтому отключив временно ненужные детали одежды, преступаем к "вырезанию" - работе с масками.

- в левой части нашего окна нажимаем знак КНОПКИ и КАРАНДАША. При этом в правой верхней таблице активирована позиция Sam Body.
- на верхнем пано задействуем знак маски (круг придавленный квадратом).


- работаем, выделяя (аккуратно и внимательно) те участки базового тела, которые вы ХОТИТЕ ОСТАВИТЬ в броне. 
Нельзя что бы в красных участках оставались зеленые точки! 
- Закончив работать с маской активируйте на позиции Sam Light "таблицу выбора действий" (левой кнопкой мыши). И нажмите выделенную строку. 

6. Переименовываем (по желанию) наше "вырезание" из SamBody в BodyMen (как вариант).



7. Сохраняем созданную БОЛВАНКУ.



Помните мы работали с источником AlchemistOutfit? 
Сохраняем свою работу НА ЭТОТ меш с перезаписью.

Первая болванка готова. 
Приступаем ко второй. 
Ради нее мы создали меш AlchemistOutfit2 перезаписав НАЗВАНИЕ имеющейся в моде рубахи.
1.Удаляем первую болванку и на ее место загружаем AlchemistOutfit
2.  Так как мы хотим "срастить" две модели, то туда же подгружаем меш AlchemistOutfitbottom (наши брюки).
2. Удаляем АВТОРСКОЕ тело из рубахи. 
Должно получится следующее:



3. Загружаем тело malebody_1 и удаляем гениталии.



4. Внимательно рассматривайте комбинацию мешей. Если при прокручивании модели выяснится что есть зазор тела между рубахой и брюками этот факт нужно учесть при "вырезании".
5. Приступаем к работе с масками.
Отключаем лишние части брони и работаем с телом так же как работали с телом первой болванки:



Делаем третью болванку.
1. Удаляем вторую болванку.
2. Загружаем malebody_1
3. Загружаем наш меш брюк AlchemistOutfitbottom.
4. Удаляем гениталии и немного (выделив ТОЛЬКО меш брюк) проходимся по штанинам знаком похожим на неваляшку (кисть увеличения) по нашей аппетитной филейной части, упаковывая ее в штанишки. Работу по коррекции можно проделывать на каждой болванке. 
5. "Вырезаем" тело , оставляя  часть выше пояса. Рекомендую захватить пару рядов ниже ремня, что бы герой мог свободно нагибаться не являя миру Скайрима пугающую прозрачность на стыке тела и брюк. 



6. Переименовываем тело и сохраняемся в меш брюк AlchemistOutfitbottom с перезаписью.



ВСЕ.
Болванки мы создали.
Пора заняться созданием брони.
Процесс долгий. Рекомендую размяться и сделать зарядку для глаз.
Готовы?

Этап второй.
Создаем слайдеры для BS.

Поехали:
1. Закрываем Outfit Studio. Работаем в основном окне.
Не долго.)
Как видно из скрина в левой части таблицы в верхней строке выставляем наше игровое тело, а в нижней пресет тела.
Превью для наглядности).
Обратите внимания на значок тела с синей стрелкой в одной строке с Груп Фильтром. ЖМИТЕ НА НЕГО и ...




... перескакивайте в Outfit Studio с готовым к работе телом.




2. Удаляем половые органы.
Для работы нам нужно ТОЛЬКО зелененькое тельце с дырочкой).

3. Загружаем первую болванку (наш меш AlchemistOutfit).
4. Выделяем ВСЕ КРОМЕ ЗЕЛЕНОГО ТЕЛА!



5. Ориентируемся по скриншотам.



6. В нижней правой части таблицы нажимаем ПО ОЧЕРЕДИ на значок карандаша у каждой позиции:
- нажали -тело исказилось.
- в верхней строке выбираем маску- неваляшку ( кисть увеличения) и закрываем все прорехи.
Иногда можно и нужно снимать общее выделение для работы с одной деталью брони, но после того как вы закончили корректировать деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО снова выделите все части брони.
- Только ПОСЛЕ проделанной работы по устранению недостатков СНИМАЕМ знак карандаша с позиции и переходим к следующей.
Главной для нас является позиция веса. С ней работаем особенно осторожно.



7. Закончив работу выделяем самую первую строку в верхней правой таблице.



8. Далее:




9. Заполняем три  верхних строки таблицы :
- Название нашего слайдера.
- Название меша брони (точно такое же как у преобразованной болванки)
- Путь к мешу (точно такой же как у вас в моде)
10. ОБЯЗАТЕЛЬНО следим что бы была отмечена черным кружочком весовая категория.
11. ОБЯЗАТЕЛЬНО СНИМАЕМ ГАЛОЧКУ с позиции Копи референтс шейп ин ту оутфит (нижний левый угол таблицы).
12. ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТИХ МАНИПУЛЯЦИЙ жмем кнопку Tj Project.



13. Убеждаемся что таблица приняла нужный нам вид  в верхней и нижней части.



14. Жмем кнопу Save и видим что верхняя строка правой верхней таблицы сменила название тела на название нашего слайдера.



Проделываем данную манипуляцию для всех болванок.

15. Пользователи МО2 выходят из программы и переносят получившиеся файлы CalienteTools в папку с модом. А потом возвращаются в BS.

Этап третий.
Создаем игровые меши брони с разбежкой веса. 
1. Запускаем BS.
2. В верхней строке выставляем свой слайдер и создаем меши. Смотрим на скрин.То что работа проделана верно нам показывает позиция веса. Ползунки Легкой и Тяжелой стороны "смотрят друг на друга". 




Создаем меши для всех болванок.
Пользователи МО переносят меши из оверрайт в папку с модом.

Если вы планируете играть с модом, то образовавшиеся в папке файлики с пометкой tri удалять не нужно, а если готовите мод к реализации, то удалите их из папки.
Меши нашего мода должны выглядеть так:



Думаете на этом все? 
А вот и нет.

Этап четвертый
Работа в Creation Kit.
Не забываем что программа обожает вылетать в самый неподходящий момент. Поэтому рекомендую сохранять свой прогресс как можно чаще.

1. Запускаем программу.
2. Подключаем esp нашего мода ОБЯЗАТЕЛЬНО сделав его АКТИВНЫМ.
3. Подключаем все те моды что необходимы нашему моду для функционирования.



4. Выпив кофе, выкурив сигарету, поправив маникюр ( на ваш выбор) - ждем пока программа перейдет к рабочей форме.
Я конечно утрирую, но немного подождать придется. Не жмите на все кнопки разом  - у вас НИЧЕГО НЕ ЗАВИСЛО.
5. Переходим во вкладку Actor. Выбираем тестового нпс в самом верху страницы. Среднего. И делаем его Дубликатом.
Именно на нем мы посмотрим как сидит броня и нужно ли (НУЖНО, поверьте) отрегулировать слоты.
Можно выделить любого НПС и тоже продублировать. 
У дубля выставить нужный пол, удалить все в инвентаре. 



6. Переходим во вкладку Armor.
7. Находим нашу броню и открываем каждую позицию по очереди.
7.1. Заполняем строку World Model (у нас с пометкой Male):ВАЖНО:
Мы проводим пути ТОЛЬКО к файлам с пометкой _1


7.2 Если опустить глаза ниже (не меняя угла зрения), в самом конце страницы под позицией Female World Model  есть квадрат в которую внесен файлик Armor Adon. 
Работаем с ним.  
Открываем его и проводим пути мешей к мешам нашего мода. 
Не пугайтесь красных квадратов с восклицательными знаками или старого отображения брони - новые пути к мешам все исправят.

06.01.2022 в 13:11:11, сообщение 2
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
После пункта 7.2 откройте спойлер. Текста очень много, я подумала что так будет лучше.

БЛОГ
там же мод.
15.01.2022 в 19:16:27, сообщение 3
Offline
Модмейкер
Исследователь
73 постов
Спасибо за подробный гайд.
21.01.2022 в 12:08:19, сообщение 4
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
Приятной работы. Рада что было интересно и возможно в чем-то полезно.
23.01.2022 в 13:14:11, сообщение 5
Offline
Проверенный
Горожанин
13 постов
Доброго времени суток. Пытаюсь разобраться как добавлять свою броню в игру. Подскажите пожалуйста, как работать с болванками для перчаток и сапог?
В сети полно гайдов по редактированию самой брони, а вот по этим частям не могу найти информацию...
Создал перчатки и сапоги, заменяющие меши из стандартной игры. Экипирую их на своего персонажа, но они не прорисовываются на нем.
Основная же броня, сделанная по такому методу, отображается на персонаже нормально.

p.s.  Разобрался) Нужно было сменить слот тела в NifScope - Body Part.
23.01.2022 в 19:46:45, сообщение 6
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
piranh, по непонятной причине у меня не приходят извещения о комментариях в темах.  Поэтому ваш вопрос я увидела не сразу.
Причин может быть несколько.
1. Если вы создаете сапоги и перчатки из готовых мешей модели противоположного пола на базе исходного мода и забыли провести нифы сапог и перчаток как нифы брони нужного вам пола.
2. Если вы не создали ArmorAdon
3. Вы  не назначили слоты для сапог и печаток.
4. Вы выставили слоты неверно.  Например ваша броня занимает слот тела и слот ног, тогда сапоги отображаться не будут. Решается методом подбора нужной комбинации во вкладках Armor и  Armor Adon сапог или перчаток.
5. Вы не поставили галочку на слове playably во вложении Armor. Обратите внимание на нижний левый угол.



5. Огромное количество непредсказуемых вариантов.  Нужно увидеть ваш мод, что бы понять что пошло не по плану.
30.01.2022 в 16:55:25, сообщение 7
Offline
Проверенный
Горожанин
13 постов
LedyKora, спасибо за ответ)

Возник еще такой вопрос, но немного не по теме...
Возможно подскажете где искать решение.

Занимаюсь сейчас импортом брони и лица персонажа из другой игры в  Skyrim AE.
В наличии есть рипнутые меши и текстуры.

Суть проблемы:
Не могу понять как правильно импортировать пресет лица для ГГ.
Потому создал  экипируемую голову персонажа как шлем. Она заменяет текущую голову.
Но при этом нет анимации глаз и рта. Они статичные.
И нужно как-то устранить шов не шее.
30.01.2022 в 18:46:13, сообщение 8
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
Вы должны внести голову как голову. Выбираете  Фемел / майл хед (не знаю какого пола ваш персонаж) и создаете новую голову, прописывая ваши нифы.
Таки же образом поступаете с  текстурами.
Анимация должна подхватится.

Если вам нужен только пресет. 
Вы должны создать нпси с потрированой внешностью  во вкладке Актер, развернуть лист нпс  и поставить галочку, переведя ваше создание  в раздел пресетов для рас меню.
Скриншоты нужны?
30.01.2022 в 21:52:55, сообщение 9
Offline
Проверенный
Горожанин
13 постов
Да, скриншоты не помешают) Меши головы нужно как-то предварительно подготавливать перед импортом, чтобы игра их корректно считывала?

Upd.

Разобрался, почти... Получилось все-таки создать в редакторе новую голову. Скрины можете не делать.

"Если вам нужен только пресет. " - не совсем понял. А как еще можно задействовать кастомную голову в игре?

Для добавления пресета не нужно создавать нового актера нпси. Можно просто дублировать существующий пресет и присвоить ему ранее созданный меш головы.

Но тут возникает проблема - в самой игре, в редакторе персонажа рейсменю не видно нового пресета. Доступно только 10 начальных. Новый 11-й не появился(
30.01.2022 в 22:36:39, сообщение 10
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
Не знаю. Мне всегда доставался готовый порт, который  сразу можно вносить в игру. 

Скрины завтра.
31.01.2022 в 08:27:02, сообщение 11
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
Цитата piranh ()
Для добавления пресета не нужно создавать нового актера нпси. Можно просто дублировать существующий пресет и присвоить ему ранее созданный меш головы.Но тут возникает проблема - в самой игре, в редакторе персонажа рейсменю не видно нового пресета. Доступно только 10 начальных. Новый 11-й не появился(
Так я о том и говорю. "Для добавления пресета не нужно создавать нового актера нпси. Можно просто дублировать существующий пресет и присвоить ему ранее созданный меш головы." - это и называется создать нового нпс , хотя соглашусь что это можно считать преобразованием имеющегося). 

Вы не создаете пресет в рас меню. Вы вносите меши и текстуры  в креатон кид. Возможно меняя выбранную непись.
Путь решения вашей проблемы.
1. Создайте нпс с вашей головой (сделали,я так понимаю)
2. Во вкладке нпс нажмите галочку 


Не забудьте  какой расы ваш нпс. Пресет должен появиться  именно в ней.
31.01.2022 в 11:07:41, сообщение 12
Offline
Проверенный
Горожанин
13 постов
"Вы не создаете пресет в рас меню. Вы вносите меши и текстуры  в креатон кид. " - не понял вас тут. А как мне тогда задействовать в игре созданный мной пресет головы для игрового персонажа?

Я создал два пресета:  000RLDAstrid и NordFemalePreset11. Первый через нпси, а второй как дубль существующего. Как мне теперь их задействовать в игре?


Вот, всего 10 пресетов доступно (нумерация начинается с 0). Их тут типажами обозвали)

31.01.2022 в 13:36:14, сообщение 13
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
Сделали нпс-пресет, поставьте галочку (смотри спойлер).
Потом "идите " во вкладку Расы . Вы же помните к какой расе относятся ваши пресеты?
Откройте эту Расу и проверьте активны ли галочки на созданных пресетах женского пола вашей расы.
Если нет -активируйте (галочкой).
Все должно появиться в игре.
31.01.2022 в 16:35:36, сообщение 14
Offline
Проверенный
Горожанин
13 постов
На счет галочки Is chargen face preset и для какой расы я понял)

Запутался в другом...

Все создал как написали, в окне редактора персонажа 11 и 12-й пресеты появились...

Но при их выборе отображается не указанный мною меш лица, а для 11) это копия лица из пресета 10.
И для 12) это меш лица персонажа Астрид видимо, с которой снят дубликат.



Меш лица для пресета я выбрал - 000RLDFemaleHeadNord


В самом меше выбрал свой ниф файл:



Upd.

Т.е.

1) Я сначала создаю дубликат головы.
2) Потом создаю дубликат пресета и выбираю в нем голову, как показал на скрине выше.
3) Далее в настройках расы добавляю этот дубликат.

Либо что-то еще нужно сделать, либо мои меши выполнены с ошибкой. Не пойму что не так...
Почему в новых пресетах грузится их меши головы, а не заданная?
01.02.2022 в 18:50:42, сообщение 15
Offline
Локализатор
Исследователь
74 постов
Думаю дело в том, что вы не назвали свой пресет самостоятельным "именем". Для игры он по прежнему НордФемел Пресет1.
Так как в есп Скайрима вшит путь к заложенной внешности ваши внесения  игнорируются.
Давайте пойдем по пути наименьшего сопротивления.
Переназовите его Норд ФемелПресет 12. И внесите в меню расы.
Не вижу куда сохраняете в Сайрим или создаете новый есп?
Пока не добьетесь результата - разумнее в отдельный есп.
Форум - gamer-mods » Модостроение » Модостроение по игре Skyrim SE-AE » Броня: адаптация, создание, переработка, BS и пр. (ОЧЕНЬ ПОДРОБНАЯ ИНСТРУКЦИЯ)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.