Форум - gamer-mods Модостроение Модостроение по игре Skyrim SE-AE Броня: адаптация, создание, переработка, BS и пр. (ОЧЕНЬ ПОДРОБНАЯ ИНСТРУКЦИЯ) |
Броня: адаптация, создание, переработка, BS и пр. |
01.02.2022 в 21:01:15, сообщение № 16
Сохраняю в отдельный esp файл. Я так понимаю, что уникальность пресета определяется по ID. И у созданных мной пресетов он уникальный.
Интересно, что в окне предпросмотра головы в редакторе Creation Kit, загруженные мною меши отображаются. В отличии от самой игры. |
01.02.2022 в 21:08:46, сообщение № 17
Вот с этого места можно поподробней?) Где можно найти актуальный рабочий туториал об их создании без лишней воды? Для начала хотелось бы просто найти какую-то рабочую болванку головы и узнать как ее можно в качестве пресета использовать. Для понимания процесса, так сказать. Upd. При создании головы нужно задать помимо меша еще три файла морфов .tri? Из-за этого мой пресет в игре не подгружается? Из какого мода можно их выдернуть для проверки? Первый .tri наверно отвечает за отображения эмоций на лице персонажа? Второй за изменение морфов лица для разных рас? Третий за форму лица? Сейчас достаточно хотябы загрузить лицо персонажа в пресет и чтобы оно отображалось в игре. Из анимаций - только чтобы персонаж глазами шевелил) В редакторе Outfit Studio есть опция экспорта .tri файла. Я сделал там пустую болванку для своего меша. Пробовал ее подставлять - в игре все без изменений. Хотя бы уже как-то криво отобразилась голова, полный игнор движком игры( Или лучше загрузить голову через вкладку Предустановки в редакторе персонажа рейс меню? Или там аналогичная по сложности задача будет? Без детального изучения процесса ничего не получится? Upd 2. Пробовал подставлять в пресет файлы FemaleHead.nif и FemaleHead.tri из мода добавляющего персонажа Трисс как новую расу - аналогичная ситуация. Выводятся головы из дубликатов пресетов. |
03.02.2022 в 02:27:04, сообщение № 19
В рамках существующей расы не удалось создать свой пресет головы. Как я хотел изначально сделать. Пришлось создать новую расу. Теперь голова отображается в игре корректно, есть анимация глаз)Но возникла новая проблема. При вызове в консоли showracemenu игра вылетает. Или во время внесения изменений в нем. Либо после нажатия клавиши R и сразу выхода из него. Либо через небольшой промежуток времени.
Потестил с мешами головы из другого мода - там все ок. Очевидно мой меш головы неправильно обработан. Вопрос как его подогнать в соответствие к стандартам движка игры чтобы не было вылетов... |
03.02.2022 в 13:15:00, сообщение № 20
Слева направо:
1) Голова из реплейсера тела. 2) Голова из стороннего мода. 3) Над которой сейчас работаю. Видно, что слева от головы в моем случае структура файловая отличается. Возможно из-за этого вылеты? Если так, то как ее привести к одному виду? Upd. Разобрался. В нифскоп нужно выбрать тип шейдера Face Tint. Но теперь с текстурами проблема) Наверно нужно отдельную тему создавать, а то я тут не по теме своими глупыми вопросами все заспамил) Сам спрошу, сам отвечу)) |
27.02.2023 в 20:13:20, сообщение № 23
Пытался адаптировать броню из мода на ванильное мужское тело, однако столкнулся с такой проблемой: броня выглядит отлично при максимальном и минимальном весе. При выборе среднего веса или любого другого в пределах шкалы из брони выскакивают непонятные фрагменты (похоже с текстурой тела судя по их цвету), которые невообразимо растянуты. У меня два файла, с _0 и _1 за основу было взято и подогнано соответствующее по весу мужское тело. Помогите плз, не могу разобраться
|
26.03.2023 в 13:48:46, сообщение № 24
Подскажите пожалуйста. Вы умеете делать Nif файлы с использованием переменных switch. Для примера, такие модели используются у грибов, цветов и т.д., чтобы при взятии данных предметов одна модель, сменялась другой.
|
12.08.2024 в 19:06:47, сообщение № 26
Доброго времени суток!
Может ли мне кто-то подсказать, как правильно работать с Bone Weights, а, наверное, точнее с Animation Weights (кисточка с гирей, на панели инструментов)? Создаю одежду (правда для Фоллаута, не для Скайрима), в программе модель выглядит идеально, но, поскольку она состоит из нескольких частей (к примеру лента с патронами на пальто или кобура на поясе), в игре это все конечно двигается как попало. Я пробовал брать в качестве референсов похожие модели и копировать вес из них, это работает хорошо для ботинок, брюк и рубашки, но для мелких моделей (типо патронов на ленте), это не работает совсем. По итогу при движении персонажа патроны растягиваются как пластелин. Я знаю, что это можно скорректировать этим инструментом, кистью с гирей на вкладке с костями, но как им правильно пользоваться, чтобы все модели по итогу двигались одинаково и не растягивались. Может быть кто-то знает хороший гайд? Или может ли кто-то подсказать, как проверить работу анимации непосредственно в программе, чтобы не заходить постоянно в игру? Да, еще важный нюанс, одежда для мужского персонажа с ванильным телом, как сделать слайдеры я тоже не понимаю, т.е. я не могу проверить как ведет себя одежда при изменении веса. Буду очень благодарен за любую подсказку! Всем добра! |
12.01.2025 в 08:38:30, сообщение № 27
Подскажите есть ли возможность удалять каблуки с обуви в БС? Хотела конвертировать костюмы Тера с ЛЕ, там 8 хороших костюмов, но эти каблуки... Я их терпеть не могу. Пыталась так и так их уничтожить в БС, ничего не выходит. Может есть гайд какой как от них избавится?
|
| |||