Форум - gamer-mods » Модостроение » Модостроение по игре Skyrim SE-AE » Добавление физики одежде |
Добавление физики одежде |
23.01.2021 в 19:34:16, сообщение № 1
Кто подскажет ,как добавить физику одежде на SSE?
Пробовал как тут https://www.youtube.com/watch?v=sdb2VV7oXkw результат нет . Понимаю что нужна еще xml .Подсмотрел в уроках от dint999 но в экспорте HCT нельзя выбрать xml. Кто прикручивал физику , поделитесь советом. |
05.02.2021 в 13:48:47, сообщение № 2
Для smp "офизичивания" меша (при условии что кости размещены правильно, веса распределены и нужные коллизии сформированы) нужно писать xml файл с нуля. Лучше взять простой пример с хорошо работающей физикой и коллизиями, и разобрать его работу, какой операнд за что отвечает. Существуют несколько типа уроков по смп, хоть и старые но базис там есть. Или на гитхаб с исходниками и ковырять исходники (благо что их выложили). В целом, для простых шмоток типа плащей, платьев и париков ничего особо сложного нет. Сложнее с коллизиями, чтобы плащ в тело не проваливался, волос из ребер не торчали и все такое.. но пару дней самоизоляции с такой задачи решают.
|
22.02.2021 в 00:46:17, сообщение № 4
Это хорошо что разобрался, я два года назад, полгода искал хоть что-то по этой физике чтобы хоть что-то понять Насчёт оружия и прочих предметов скажу сразу - геммор ещё тот. Оружие ещё можно прикрутить к скелету (а смп без него не работает, в этом и жопа) тупо прикрутить скелет как в одежде или сделать фейковый блок на нужной оружейной кости, нарисовать кости и веса самого элемента оружия или флага ;), написать скрипт надевания и совмещения и остальные свистелки, а вот предметы не привязанные к скелету -фиг и ещё немного я долго бился. Даже коням хвост фиг физикой смп прописать. В олдовом PE это не было привязано так жестоко, хотя я глубоко и не копал. Так что не жди приятного но если решишь это, это будет революция
Удачи! |
22.02.2021 в 12:12:47, сообщение № 5
давно когда то наткнулся https://www.youtube.com/watch?v=-G4l7Me7hMs
я думаю сперва нужно создать полноценный скелет для оружки, аля луки,арбалеты. И после от него уже плясать. Както ж получилось цепочку на посох припаять |
23.02.2021 в 23:39:06, сообщение № 6
Если я найду, то скину тебе несколько примеров (неплохой кнут, катана с помпонами и ещё чего то было, флаг в руках и за спиной !! ), я их адаптировал под смп, все работало. Большинство hdt можно переписать под смп, главное совместить со скелетом. Добавить в скелет кости, нарисовать веса мешей, прописать хмл всей этой эпилепсии чтоб как надо двигалось и сталкивалось... И оппп. Три дня минус, но волосики двигаются серьги колышутся. Красота!
|
25.02.2021 в 14:05:22, сообщение № 9
DOOM2004, для создания xml https://www.youtube.com/watch?v=PkMWBBojNFo&pbjreload=101
как кости добавлять , в первом сообщении есть ссылка. Можно и в самом нифскопе с костями работать ,но там свои танцы с бубном . |
26.02.2021 в 21:58:51, сообщение № 10
По созданию костей для Hdt лучше урока чем у Артема Dint на канале, по-моему пока нет. Особенно на русском
Тем более для Смп нет нужды создавать коллизии как для Pe, нужны только кости правильно привязанные к мешам и встроенные в базовый игровой скелет (или можно конечно зафигачить на его базе новый со всеми шашками и бабаНюрами, но оно нам надо, переписывать скелет в игре и потом иметь геммор с кучей других модов?) Когда база арматуры создана то написать хмл особых проблем быть не должно. Нашел в сусеках файлик http://www.mediafire.com/file....ile Старый, но база есть. Хорошо взять что-то работающее, например парик или юбку, и разобрать их хмл файл.. Забыл о главном! Веса.. Вот тут трахотня и попоболь. А ещё коллизии, взаимодействие тела и меша. Делать прокси тело или нет.. все или часть. Это Если Все делать с нуля. А для начала: Хотите разобраться что и как работает, найдите какую нибудь несложную, но хорошо работающую шмотку из LE версии с HDT физикой, шарфик или та же юбка. Парик или серьги. И напишите хмл для нее с нуля. Либо плюните либо затянет |
26.02.2021 в 23:00:58, сообщение № 11
насколько я помню , xml le отличается от se. нет?
На самом деле xml для se сделать не сложно . В уроке что выше , там автор прикрепил образцы. Все прописываешь по госту , и проблем не будет) главное кости что бы был. Я последнее что делал , в нифскопе это все проворачивал. Взял за образец похожую шмотку, перекинул те кости что мне нужно , немного подвигал их как мне нужно , прискинил и готово. Другое дело это настройка симуляции и поведения "ткани". Конечно было бы хорошо понимать что за что и какие лучше цыферки вписывать. Но для начала можно у кого то подсмотреть ) |
27.02.2021 в 15:46:38, сообщение № 12
Хмлки отличаются напрочь.
А как ты прискинил? В Максе, блендере? Старый мешриггер? Кость надо привязать к мешу, прорисовать веса меша. И вот от того как прорисованы веса и зависит как поведет себя меш и какие цыферки прописывать в настройках поведения. Тут уже творчество можно шелк прописать как стальную плиту, а можно наоборот.. |
23.06.2022 в 23:46:53, сообщение № 15
У меня вот вопрос возможно мне подскажет кто-то.1 скачал мод где есть броня и юбка с физикой.
2 в бодислайде обьеденил всё это и сделал отдельный ниф и слайдеры. 3.взял файл xml для юбки что был в оригинальном моде и с помощью нифскопа прикрепил к своей броде как на видео. В игра физика начала работать на моей модели.Но стоит подогнать мою броню под другой пресет тела,физика перестает работать.и пропадает в нифскопе. Возможно нужно сделать как-то по другому.или может косталями правильно это сделать не получится...? |
| |||