Форум - gamer-mods Модостроение Модостроение по игре Skyrim LE Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке) |
Озвучка модов |
10.03.2017 в 16:26:36, сообщение № 1
В данной теме предлагается обсуждать, обмениваться опытом, совместно решать вопросы, связанные с озвучкой как локализованных, так и авторских модов.
Итак, для начала, что нужно: 1 уметь запускать Creation Kit (CK); 2 знать что-такое тип голоса актёра; 3 уметь создавать новый тип голоса и добавлять его к актёру (это весьма простая операция, но если кто не знает как, напишу отдельно); 4 знать, где находятся распакованные файлы озвучки (тоже просто, а если возникнут вопросы - постараюсь помочь); 5 уметь работать с диалогами, и знать как добраться до окна Edit Response. (Вот здесь немного сложнее, И это в дальнейшем рассмотрим подробнее). Какие дополнительные программы и утилиты нужны? Всё зависит от того, какую задачу Вы перед собой ставите. В общем случае достаточно иметь: 1 Creation Kit; 2 Unfuzer CPP Edition; 3 Audacity. Для более углублённой обработки звука понадобится Adobe Audition или его бесплатные аналоги. Немного теории. Форматы файлов, с которыми придётся работать. wav - это формат файла аудиопотока в несжатом виде. Файлы в таком формате можно редактировать (резать, сшивать, очищать и т. д.). Получить голосовой wav-файл можно как записав свой голос через микрофон, так и использовать уже имеющиеся. Для работы в Creanion Kit, файлы wav должны соответствовать следующим требованиям: - Mono (да, не стерео), то есть, число каналов 1; - частота семплирования 44100 Гц; - разрядность 16 bit. Преобразовать wav-файл на соответствие этим требованиям можно с помощью программы Audacity. fuz - это формат файла-контейнера, который используется в самой игре. Это то, что мы должны получить в итоге работы по озвучке. Данный файл по сути является упаковкой двух других файлов - lip и xwm. xwm - это тоже формат файла аудиопотока, но уже в сжатом виде. Файл xwm получается перекодировкой файла wav с помощью утилиты xWMAEncode.exe из комплекта DirectX SDK. Но мы будем пользоваться другой утилитой. Перекодировка файлов wav в xwm выполняется в основном для экономии места. Размеры файлов xwm примерно в 10 раз меньше файлов wav. lip - файл синхронизации лицевой анимации (движения губ). Данный файл предназначен для синхронизации проигрывания определённых морфем, созданных в FaceFX, при проигрывании звукового файла речи. Таким способом реализуется имитация движения губ у персонажей, когда они чего-то там говорят. К сожалению, этот тип файла возможно сгенерировать только в Creation Kit. Для генерации необходим звуковой файл в формате wav. Для манипуляций с файлами fuz, xwm и lip, на мой взгляд, удобнее всего пользоваться утилитой Unfuzer CPP Edition. С помощью неё можно разложить файл fuz на файлы xwm и lip. Преобразовать файл xwm в файл wav. И обратный процесс - преобразовать wav в xwm, и упаковать файлы lip и xwm в файл fuz. Где хранятся игровые голосовые файлы. Для Скайрима, голосовые файлы хранятся в Skyrim - Voices.bsa и Skyrim - VoicesExtra.bsa. Для DLC, соответственно, в Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa и Dragonborn.bsa. При извлечении голосовых файлов из bsa, пути их сохранения будут, например, такими: Data\Sound\Voice\skyrim.esm или таким, для авторского мода MyMod.esp: Data\Sound\Voice\MyMod.esp Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру. Для начала, нужно запустить CK и открыть хотя-бы Skyrim.esm. Затем идем в категорию Character--VoiceType. Чтобы не утонуть в разнообразии, введите в окно фильтра Female (или Male, кому что нужно). Будет что-то вроде этого ![]() Далее, выбираем любой тип голоса, например FemaleCommoner, и дважды жмакаем ЛКМ (левая кнопка мыши, если чё). Откроется окно такого типа ![]() В том окне, в форме ID меняем название на своё, например на FemaleMyUnique ![]() Жмём ОК, и не пугаемся такого предупреждения: ![]() исходный тип голоса никуда не пропадёт! Всё! Теперь наш новый тип голоса отображается в списке ![]() Далее, как присвоить этот новый тип голоса какому-нибудь персонажу. Ну, например, Эйле. Открываем Эйлу, и во вкладке Traits в выпадающем окне Voice Type находим наш новый, уникальный тип голоса ![]() Выбираем и оставляем. ![]() Всё. Теперь Эйла обладательница уникального голоса. Только радоваться пока рано. Она будет нема как рыба, пока мы не присвоим этому типу голоса все диалоги, все реплики в виде файлов озвучки. Пока это только пример способа присвоения уникального типа голоса актёру-Эйле. Точно так же присваиваются голоса всем актёрам, и игровым, и уникальным, из авторских модов. Генерация lip-файлов в Creation Kit Отдельная благодарность модмейкеру Bogsparta за разрешение "помучать" его мод в качестве учебного пособия. Снова немного теории. Для чего нужны lip-файлы? Весь процесс озвучки персонажей состоит из двух подпроцессов - это запись звукового файла какой-либо фразы, и синхронизация этого файла с потоком лицевой анимации актёра. Любую фразу, слово, можно разбить на отдельные звуки - фонемы. Каждой произносимой фонеме соответствует определённое выражение лица. Это выражение лица, при произнесении определённой фонемы, называется морфема. В СК заложен набор морфем, приведенный в соответствие с фонемами, созданный с помощью программы FaceFX. При генерации lip-файла в СК, происходит анализ звукового файла wav. В процессе этого анализа, выделяются и распознаются отдельные звуки (фонемы), и им автоматически присваиваются соответствующие морфемы (здесь не надо путать с понятием "морфема" относящейся к лингвистике, и являющейся минимальной структурой языка). Эта информация и заносится в lip-файл. И когда происходит одновременное проигрывание файлов wav и lip, упакованных в fuz, wav выдаёт звучащую фразу, а lip "дёргает за ниточки" лицевую анимацию. И всё это происходит синхронно. И так, приступим. Предполагается, что у нас есть готовый wav-файл с нужной фразой. Например, этот: ![]() Записан он в другой программе, или создан программой-"говорилкой" - не важно. Важно, чтобы он соответствовал требованиям (Моно, 16 бит, 44100 Гц). Ну и не забывать об ограничении длины ветки диалога. Запускаем СК и открываем плагин, который будем озвучивать. Открываем квест и идём во вкладку Player Dialogue ![]() Выбираем реплику в диалоге, как на рисунке, и дважды жмакаем ЛК мыши. Открывается окно Topic Info ![]() Там в окне Responses выделяем реплику (Response Text), ну как на рисунке, и снова жмакаем ЛКМ. Попадаем в окно Edit Response ![]() Что нам сейчас тут нужно? Только название файла озвучки, в нашем случае это commentary_commentaryPrisl_00006E87_1 (выделен в поле Voice Filename). Эти названия создаются автоматически при составлении диалогов. На данном этапе, кнопка Generate Lip File: не активна, даже если поставить метку в From WAV. ![]() Копируем название голосового файла и закрываем окно Edit Response и окно Topic Info. Переименоваваем наш файл Ля-ля-ля-ля.wav в commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и кидаем его в папку озвучки (у нас, это Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned) ![]() Возвращаемся в СК, и вновь открываем окно Topic Info и, далее, окно Edit Response. Ставим метку в From WAV. Теперь кнопка Generate Lip File: активна.Нажимаем её. ![]() Теперь окно Edit Response можно закрыть, нажав кнопку ОК. Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Там должен появится файл commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip. ![]() Теперь, упакуем оба этих файла в файл fuz с помощью утилиты Unfuzer CPP Edition. Запускаем утилиту, указываем путь к нашим файлам. Ставим галочку Process .lip files, и жмём кнопку Refuz (Wav->Xwm->Fuz). ![]() Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Файлов commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip нет, зато появился один commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.fuz. ![]() Вот, собственно, и всё. На сегодня пока всё. Продолжение следует. (это дежурная фраза, не обращайте внимания) |
10.03.2017 в 17:01:36, сообщение № 2
Хорошо, что такая тема создана. Я специализируюсь не на озвучке как таковой, а скорее на имплементации (внедрения) уже готовой озвучки в игру. Создание условий,ситуаций, когда та или иная реплика, либо диалог активируется и имеет смысл. Не скажу, что супермастер в этом, но если есть такие вопросы, думаю смогу помочь. Если кому нужны те ресурсы, которые удобны и с которыми я работаю по этому вопросу, просто спросите.
|
15.03.2017 в 11:04:34, сообщение № 3
Поигрался тут немного с одной убогой пользовательской озвучкой в аудиоредакторе.
С шипением микрофона и посторонними звуками Audacity справляется на раз. Быстро, легко и эффективно. Было: ![]() Стало: ![]() Поигравшись с другими эффектами (тут уж индивидуально, зависит от самой озвучки), можно привести ее в божеский вид и даже добиться какого-никакого созвучия с ванилью. Даже интонации подкорректировать. Что касается дикции - приятно когда она хорошая и нет дефектов произношения, но тут дело индивидуальное, если скажем какой-то НПС в игре будет говорить в нос, или заикаясь, либо еще какое косноязычие, то это не значит, что такого не должно быть. Не у всех людей дикция хороша, не у всех НПС тоже обязана быть хорошей. Желательно? Да. Обязательно? Не совсем. С чем действительно ничего не поделать - это с бездарной актерской игрой. Так что, всем пользователям, желающим озвучить своего героя или НПС этот пост, надеюсь даст понять: Если у вас есть желание, но нет хорошей аппаратуры или условий, то это полбеды. Дерзайте! А вот если в актерском плане вы "дерево", то лучше и не пытаться... |
07.04.2017 в 10:17:02, сообщение № 4
Огромное спасибо за тему и информацию в ней! Очень кстати
![]() |
14.07.2017 в 13:26:02, сообщение № 5
alrem, приветствую! Хочу добавить своей компаньонке новую озвучку , но не знаю какую программу лучше использовать для ее извлечения. Можете посоветовать?
|
14.07.2017 в 14:55:07, сообщение № 6
ąnizórđą, А для Ведьмака 3 или Tomb Raider знаете какую-нибудь? А то я с помощью Dragon Unpacker извлекал звук из Ведьмака, а там файлы толи расширение имеют другое, толи распаковались криво. Не пойму.
|
21.12.2017 в 18:33:35, сообщение № 7
Привет!
мне нравится один мод на компаньона, но к сожелению переведен только есп.файл, озвучка английская.. я нашла кто озвучит, половина уже сделана.. но на 1 фразе игра зависает и все, выключать только ctrl alt del.. я не понимаю в чем дело, в lip.файле? никто с таким не сталкивался? все остальные фразы нормально воспроизводятся.. я пробовала заменить звук.файл на другой, но все равно зависает с концами.. |
29.12.2017 в 16:46:26, сообщение № 8
Вопрос такого содержания: если в озвучке спутницы используется пара файлов xwm и lip, а fuz отсутствуют, то lip файлы создавать аналогичным способом ?также используя wav? и насколько важно или нет использовать моно файл? стерео работает вполне нормально,или это просто для конвертации файлов необходимо?
|
22.01.2018 в 22:21:59, сообщение № 11
ąnizórđą! Доброго дня! Пользуясь вашими рекомендациями у меня получилось создать .lip файл, .xwm у меня тоже есть,а .fuz не нужен,так как в моде используется первая пара файлов.Испытал одну фразу в игре - работает!Довольно долго мучался,но нашел свои ошибки и теперь действительно анимация губ у напарницы имеется,но вот вопрос,фраз то этих несколько сотен,есть ли возможность както пакетно перегнать их .lip файлы? Или нужно каждую фразу по отдельности конвертить? Предчуствую, что по отдельности,это ж сколько мороки)))
|
19.03.2018 в 21:57:15, сообщение № 12
ąnizórđą, я уже достал,но может последний вопрос. У меня несколько сотен фраз у напарника,я нашел и переконвертил значительную часть .lip файлов,но осталось пара-тройка десятков и я не могу их найти в СК,хотя перерыл уже все по названиям в разделе квесты.Я так понимаю там все разговоры. И вот вопрос:Есть ли какая то поисковая система для фраз,или как обычно люди поступают? Если я ничего не найду,а я уже довольно долго ищу,то оставлю .lip файлы с английских фраз,ну а что делать..
|
21.08.2018 в 09:30:43, сообщение № 14
Всем привет, у меня такой вопрос!
Я сделал компаньона с немецкой озвучкой. Создал новый голос "GothicHero" , .fuz-файлы назвал по аналогии с файлами голоса "maledrunk". Занес голос "GothicHero" в форм-лист "VoicesFollowersRough" (потому что голос "maledrunk" находится там). Все работало нормально. Потом я сделал озвучку диалогов компаньона для голоса "femalechild". Опять же, файлы .fuz назвал по образцу "maledrunk" и занес голос "femalechild" в "VoicesFollowersRough". После этого озвучка компаньона стала работать только у одного из этих двух плагинов (который ниже в списке загрузки). Если поменять очередность загрузки, другой начинает говорить, а первый замолкает. Я это исправил самым тупым способом, переименовав .fuz-файлы для "femalechild" по образцу другого голоса - "femaleeventoned" и включив "femalechild" в форм-лист "VoicesFollowersNeutral" (в котором находится голос "femaleeventoned"). Оба компаньона начали говорить. Но возможно есть другое решение, не должно же быть так, чтобы в форм-листе один голос исключал другой. Планирую еще добавить другие голоса, а при таких делах форм-листов на всех не хватит. Что я делаю не так, подскажите, пожалуйста, кто знает. |
21.08.2018 в 16:37:24, сообщение № 15
ąnizórđą, компаньоны разные: один с новым голосом GothicHero, другой с существующим в игре голосом femalechild (к нему просто добавлены стандартные фразы компаньона, подобраны подходящие файлы из ресурсов игры и переименованы). Никаких новых квестов и диалогов, субтитры не трогал.
По идее, голоса имеют разный ID - один новый, другой существующий. Файлы находятся соответственно в папках data/sound/voice/skyrim.esm/GothicHero и data/sound/voice/skyrim.esm/femalechild. Да, когда я писал, что персонаж молчит, я имел в виду, что он перестает произносить именно фразы компаньона (22 файла). При этом у femalechild идут субтитры соответствующего диалога, но нет звука и анимации губ, а у GothicHero нет ни субтитров, ни звука, ни анимации. Все остальные фразы говорятся по-прежнему. |
| |||