Форум - gamer-mods Модостроение Модостроение по игре Skyrim LE Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке) |
Озвучка модов |
10.03.2017 в 16:26:36, сообщение № 1
В данной теме предлагается обсуждать, обмениваться опытом, совместно решать вопросы, связанные с озвучкой как локализованных, так и авторских модов.
Итак, для начала, что нужно: 1 уметь запускать Creation Kit (CK); 2 знать что-такое тип голоса актёра; 3 уметь создавать новый тип голоса и добавлять его к актёру (это весьма простая операция, но если кто не знает как, напишу отдельно); 4 знать, где находятся распакованные файлы озвучки (тоже просто, а если возникнут вопросы - постараюсь помочь); 5 уметь работать с диалогами, и знать как добраться до окна Edit Response. (Вот здесь немного сложнее, И это в дальнейшем рассмотрим подробнее). Какие дополнительные программы и утилиты нужны? Всё зависит от того, какую задачу Вы перед собой ставите. В общем случае достаточно иметь: 1 Creation Kit; 2 Unfuzer CPP Edition; 3 Audacity. Для более углублённой обработки звука понадобится Adobe Audition или его бесплатные аналоги. Немного теории. Форматы файлов, с которыми придётся работать. wav - это формат файла аудиопотока в несжатом виде. Файлы в таком формате можно редактировать (резать, сшивать, очищать и т. д.). Получить голосовой wav-файл можно как записав свой голос через микрофон, так и использовать уже имеющиеся. Для работы в Creanion Kit, файлы wav должны соответствовать следующим требованиям: - Mono (да, не стерео), то есть, число каналов 1; - частота семплирования 44100 Гц; - разрядность 16 bit. Преобразовать wav-файл на соответствие этим требованиям можно с помощью программы Audacity. fuz - это формат файла-контейнера, который используется в самой игре. Это то, что мы должны получить в итоге работы по озвучке. Данный файл по сути является упаковкой двух других файлов - lip и xwm. xwm - это тоже формат файла аудиопотока, но уже в сжатом виде. Файл xwm получается перекодировкой файла wav с помощью утилиты xWMAEncode.exe из комплекта DirectX SDK. Но мы будем пользоваться другой утилитой. Перекодировка файлов wav в xwm выполняется в основном для экономии места. Размеры файлов xwm примерно в 10 раз меньше файлов wav. lip - файл синхронизации лицевой анимации (движения губ). Данный файл предназначен для синхронизации проигрывания определённых морфем, созданных в FaceFX, при проигрывании звукового файла речи. Таким способом реализуется имитация движения губ у персонажей, когда они чего-то там говорят. К сожалению, этот тип файла возможно сгенерировать только в Creation Kit. Для генерации необходим звуковой файл в формате wav. Для манипуляций с файлами fuz, xwm и lip, на мой взгляд, удобнее всего пользоваться утилитой Unfuzer CPP Edition. С помощью неё можно разложить файл fuz на файлы xwm и lip. Преобразовать файл xwm в файл wav. И обратный процесс - преобразовать wav в xwm, и упаковать файлы lip и xwm в файл fuz. Где хранятся игровые голосовые файлы. Для Скайрима, голосовые файлы хранятся в Skyrim - Voices.bsa и Skyrim - VoicesExtra.bsa. Для DLC, соответственно, в Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa и Dragonborn.bsa. При извлечении голосовых файлов из bsa, пути их сохранения будут, например, такими: Data\Sound\Voice\skyrim.esm или таким, для авторского мода MyMod.esp: Data\Sound\Voice\MyMod.esp Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру. Для начала, нужно запустить CK и открыть хотя-бы Skyrim.esm. Затем идем в категорию Character--VoiceType. Чтобы не утонуть в разнообразии, введите в окно фильтра Female (или Male, кому что нужно). Будет что-то вроде этого ![]() Далее, выбираем любой тип голоса, например FemaleCommoner, и дважды жмакаем ЛКМ (левая кнопка мыши, если чё). Откроется окно такого типа ![]() В том окне, в форме ID меняем название на своё, например на FemaleMyUnique ![]() Жмём ОК, и не пугаемся такого предупреждения: ![]() исходный тип голоса никуда не пропадёт! Всё! Теперь наш новый тип голоса отображается в списке ![]() Далее, как присвоить этот новый тип голоса какому-нибудь персонажу. Ну, например, Эйле. Открываем Эйлу, и во вкладке Traits в выпадающем окне Voice Type находим наш новый, уникальный тип голоса ![]() Выбираем и оставляем. ![]() Всё. Теперь Эйла обладательница уникального голоса. Только радоваться пока рано. Она будет нема как рыба, пока мы не присвоим этому типу голоса все диалоги, все реплики в виде файлов озвучки. Пока это только пример способа присвоения уникального типа голоса актёру-Эйле. Точно так же присваиваются голоса всем актёрам, и игровым, и уникальным, из авторских модов. Генерация lip-файлов в Creation Kit Отдельная благодарность модмейкеру Bogsparta за разрешение "помучать" его мод в качестве учебного пособия. Снова немного теории. Для чего нужны lip-файлы? Весь процесс озвучки персонажей состоит из двух подпроцессов - это запись звукового файла какой-либо фразы, и синхронизация этого файла с потоком лицевой анимации актёра. Любую фразу, слово, можно разбить на отдельные звуки - фонемы. Каждой произносимой фонеме соответствует определённое выражение лица. Это выражение лица, при произнесении определённой фонемы, называется морфема. В СК заложен набор морфем, приведенный в соответствие с фонемами, созданный с помощью программы FaceFX. При генерации lip-файла в СК, происходит анализ звукового файла wav. В процессе этого анализа, выделяются и распознаются отдельные звуки (фонемы), и им автоматически присваиваются соответствующие морфемы (здесь не надо путать с понятием "морфема" относящейся к лингвистике, и являющейся минимальной структурой языка). Эта информация и заносится в lip-файл. И когда происходит одновременное проигрывание файлов wav и lip, упакованных в fuz, wav выдаёт звучащую фразу, а lip "дёргает за ниточки" лицевую анимацию. И всё это происходит синхронно. И так, приступим. Предполагается, что у нас есть готовый wav-файл с нужной фразой. Например, этот: ![]() Записан он в другой программе, или создан программой-"говорилкой" - не важно. Важно, чтобы он соответствовал требованиям (Моно, 16 бит, 44100 Гц). Ну и не забывать об ограничении длины ветки диалога. Запускаем СК и открываем плагин, который будем озвучивать. Открываем квест и идём во вкладку Player Dialogue ![]() Выбираем реплику в диалоге, как на рисунке, и дважды жмакаем ЛК мыши. Открывается окно Topic Info ![]() Там в окне Responses выделяем реплику (Response Text), ну как на рисунке, и снова жмакаем ЛКМ. Попадаем в окно Edit Response ![]() Что нам сейчас тут нужно? Только название файла озвучки, в нашем случае это commentary_commentaryPrisl_00006E87_1 (выделен в поле Voice Filename). Эти названия создаются автоматически при составлении диалогов. На данном этапе, кнопка Generate Lip File: не активна, даже если поставить метку в From WAV. ![]() Копируем название голосового файла и закрываем окно Edit Response и окно Topic Info. Переименоваваем наш файл Ля-ля-ля-ля.wav в commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и кидаем его в папку озвучки (у нас, это Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned) ![]() Возвращаемся в СК, и вновь открываем окно Topic Info и, далее, окно Edit Response. Ставим метку в From WAV. Теперь кнопка Generate Lip File: активна.Нажимаем её. ![]() Теперь окно Edit Response можно закрыть, нажав кнопку ОК. Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Там должен появится файл commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip. ![]() Теперь, упакуем оба этих файла в файл fuz с помощью утилиты Unfuzer CPP Edition. Запускаем утилиту, указываем путь к нашим файлам. Ставим галочку Process .lip files, и жмём кнопку Refuz (Wav->Xwm->Fuz). ![]() Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Файлов commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip нет, зато появился один commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.fuz. ![]() Вот, собственно, и всё. На сегодня пока всё. Продолжение следует. (это дежурная фраза, не обращайте внимания) |
21.08.2018 в 18:57:34, сообщение № 16
ąnizórđą, спасибо большое за внимание к моему вопросу. Вближайших планах – добавить диалоги для взятия в компаньоны для ванильного голоса
malechild. У меняустановлен мод The Kids Are Alright,там дети ух какие боевые, надевают любую взрослую броню и проч. Девчонки уже берутся в компаньоны, нужно пацанов тоже привлечь. Непременно воспользуюсь вашей информацией. |
12.07.2019 в 23:35:51, сообщение № 17
ąnizórđą, Добрый День. Я решил снова к вам обратиться за советом. Вопрос касательно озвучки. Вот есть мод на ребенка.В моде используется тип голоса Femalechild с готовыми стандартными фразами. Моя задача сделать уникальный тип голоса, как у вас в уроке. Пусть это будет копией Femalechild, но потом все эти фразы должен переозвучить ребенок, чтобы голос персонажа был уникальным. И вот я, как у вас в уроке, копирую и создаю новый тип голоса. распаковываю вса архив с голосами, нахожу нужную папку. И.. всё. Что делать дальше не ясно. вы рассказывали о разделе с квестом у мода, но в моем моде этого раздела я не нашел. И вот что мне сделать?
|
14.10.2019 в 11:44:21, сообщение № 20
Спасибо,а то занимаюсь созданием компаньонов,а озвучить не знаю как))
|
06.04.2020 в 18:38:16, сообщение № 23
dFdFDfF112FDerFr, песни бардов находятся в Skyrim - Voices.bsa.
Там внутри они расположены по пути sound\Voice\Skyrim.esm\ Далее там есть четыре папки: maleyoungeager malenord femaleyoungeager femaleeventoned Названия файлов песен бардов начинается с bardsongs__ (например, bardsongs__00095840_1.fuz). Их достаточно много, так как песни исполняются разными голосами. А какой конкретно диалог с бардом? Их ведь тоже не один. |
06.04.2020 в 18:55:58, сообщение № 24
Почему при замене игры барда на флейте, звуки которой лежат в sounds в формате .wav, программа не производит их при замене и вылетает без намёка на какую либо ошибку, в чём проблема?
|
06.04.2020 в 19:10:01, сообщение № 26
Всё так и есть, сделал как надо, а оно вылетает.
На счёт песен бардов, я уже понял что они все разбиты на несколько коротких диалогов из за ограничения движка, по этому их будет сложно заменить. Сейчас решил поменять вот те что в sound, но возможно я в самой программе делаю что то не так, может их вообще не нужно через программу менять? |
06.04.2020 в 19:18:30, сообщение № 27
dFdFDfF112FDerFr, через программу можно менять. Можно попробовать и вручную. Как удобнее.
А wav какой размер? Вроде нельзя больше 20 mb, точно не скажу. Но 15 mb нормально воспроизводит. Возможно у Вас памяти не хватает, поэтому вылеты. |
06.04.2020 в 19:20:11, сообщение № 28
Пробовал ещё обмануть систему и сделать у этой песни одинаковое название с оригиналом, но песня заменилась на оригинальную, в итоге там звучал оригинальный звук
|
06.04.2020 в 19:21:06, сообщение № 29
Возможно, она по моему весит 40мб, придётся сжимать :)
|
06.04.2020 в 19:59:22, сообщение № 30
Теперь работает, но такой вопрос, оригинал нужно удалять что бы работал новый звук?
|
| |||