Создать левый меш для одноручного бывает чуть легче, и чуть сложнее (об этом ниже). Прежде, чем редактировать, просмотрите обе доступные модели оружия (например, в оригинальной игре две модели: «1stPersonDraugrSword» и «DraugrSword»), нужно выбрать ту, у которой есть ножны (обычно легко можно вычислить по объёму – какой больше, тот и с ножнами). Если одинаковые (так в большинстве случаев) лично я выбираю меш с названием типа «DraugrSword» для более удобного сохранения. Если модель одна (так часто бывает), то, какое бы ни было название, не смущайтесь, редактируйте его.
Пример 1 – редактирование симметричного оружия (симметричные мечи, кинжалы, булавы)1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/iron/1stpersonlongsword.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.

3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «WeaponSwordLeft», жмём [OK].
Примечание: таким образом вы меняете кость крепления оружия. По этому DSR требует XPMS - у оригинального скелета попросту нет костей для крепления левого меша. У каждого вида оружия эта кость своя, тем не менее во всех случаях нужно к названию просто дописать «Left».
5. При наличии ножен щелкаем ЛКМ по ним в 3Д окне, либо находим в списке «NiTriShape» с именем «Scb», и выделяем щелчком ЛКМ.

6. В нижнем окне находим строчку «string», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
7. В появившимся окне вписываем «ScbLeft», жмём [OK].
Примечание: если этого не сделать, возникает баг с неисчезающими левыми ножнами. Если такой баг есть с оружием, у которого DSR-меши были в комплекте, значит автор накосячил.
Это можно исправить, проделав с готовым DSR-мешем пункты 5 - 11.
8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>
Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordLeft.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем
БЕЗ «1stPerson» вначале (если было).
9. Дальнейшие пункты нужно проделывать,
ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch».

10. Должны остаться только ножны, как на картинке ниже.

11. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>
Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordSheath.nif”.
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем
БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).
Пример 2 – редактирование асимметричного оружия (асимметричные мечи, кинжалы, топоры)1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif»)
2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.

3. Поскольку меч асимметричный, если мы его просто сохраним, он будет смотреть не в ту сторону, необходимо развернуть его. Щелкните ЛКМ по мешу меча в 3Д окне, он выделится, как на картинке.

4. В нижнем окне выберите пункт «Rotation”, двойной клик ЛКМ по нему, в графе P введите 180.0 и нажмите Enter.

Результат должен быть таков:

5. Многие мечи состоят из нескольких мешей. Например, у Даэдрического меча есть отдельный меш свечения, который также необходимо вращать.

6. Выполняем с остальными мешами (в данном случаи с мешем свечения) пункты 3 и 4.

В данном случаи результат должен быть таков:

7. Некоторые меши имею свойство немного смещаться после вращения. Тогда необходимо подкорректировать положение таких мешей.
Для этого щелкаем ПКМ по нужному мешу в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты X, Y или Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. В данном случаи результат должен быть таков:

8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>
Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordLeft.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем
БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).
9. Дальнейшие пункты нужно проделывать,
ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch».

10. Некоторые мечи состоят из нескольких блоков. В данном случаи после удаления клинка остался меш свечения.

11. Проделываем с ним тоже, что и в пункте 9.

В результате должны остаться только ножны, как на картинке:

12. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>
Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordSheath.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем
БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).
Пример 3 – редактирование асимметричного меча с полными ножнами1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif»)

2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.
3. Выполняем пункты 3-4, а при наличии нескольких мешей, и пункты 5-7 из второго примера.

4. Как видно выше, ножны смотрят не в ту сторону. Выполняем с ними те же действия, что и с мечём.
5. Результат должен выглядеть так:

6. Сохраняем, как в предыдущих примерах.
7. Снова удаляем меч, оставляем ножны.

8. Снова сохраняем, как в предыдущих примерах.