Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE » Кракозябры в Creation Kit для SSE (Как загрузить Creation Kit для Skyrim SE без кракозябров.) |
Кракозябры в Creation Kit для SSE |
20.11.2016 в 18:54:30, сообщение № 1
Все кто скачал архив CP1251 до 22.11.2016 1800 пере закачайте! внесены изменения.
Тема для мододелов и переводчиков модов, ну и для тех кто просто хочет поковыряться в модах ![]() Открыть фото с кракозябрами Открыть фото без кракозябров Перейдём сразу к делу. Так как Creation Kit для игры Skyrim SE работает с стринг-файлами русской кодировкой CP1251, мы их дадим ему (Ссылка) в архиве описание, после копирования стринг-файлов в папку Data и добавление строк в файл CreationKit.ini или созданный CreationKitCustom.ini и с тем и с тем работает, как описано ( здесь Важный твик:) у вас СК загрузится безкракозябров. После создания мода или правки из игры Скайрим ваш мод с кодировкой CP1251 + с стрингами, будет отображаться в игре нормально, кроме одной проблемы, в некоторых словах (Ч) станет маленькой (ч) но есть ещё кое что, если у вас стоят моды с кодировкой CPUTF-8 то с этими стринг-файлами они будут отображаться кракозябрами. Тогда вам придется удалять стринг-файлы с кодировкой CP1251, а моды кодировать в CPUTF-8 с помощью программ переводчиков или пере сохранить при помощи SSEEdit, но не всегда с ним это срабатывает. В общем я предоставил информацию и файлы как поступать с этим выбирать вам. PS: Для тех кто пользуется прогой Wrye Bash оригинальный архив с стринг-файлами (Ссылка). Примечание: Все стринг-файлы оригинал из игры SSE но с изменённой кодировкой. |
22.11.2016 в 18:16:43, сообщение № 2
|
10.04.2017 в 13:50:26, сообщение № 4
А если я изначально использую (и адаптирую) все моды под UTF-8, как быть?
|
10.04.2017 в 16:06:41, сообщение № 5
-А если я изначально использую (и адаптирую) все моды под UTF-8, как быть?
Удалить/переименовать папку с 1251-стрингами, чтоб и в игре не мешалась, в Data например в String_ (WryeBash, sseTranslator могут использовать оригинальные стринги из bsa) и конвертировать мод в utf-8 при помощи sseTranslator (буквально "пара кликов"). 1251-стринги (ANSI) нужны только русско-язычным моддерам для удобной работы в СКх64 и последующей конвертации своего труда в utf-8 (уже без них). Например, "просто пересохранить" олдримовский мод, но уже конвертированный в utf-8, можно (нужно) и без ANSI-стрингов. |
10.04.2017 в 22:27:38, сообщение № 6
Ну, кодировку я изменяю в xTranslator... а сам редактор, выходит, никак с UTF-8 не подружить? И надо ли, если в нём никакая работа и не ведётся, кроме пере-сохранения esp?
|
11.04.2017 в 14:29:48, сообщение № 7
Да, переводчику не нужны ansi-стринги, вполне достаточно "пересохранять", ориентируясь по EDID'ам и не трогая текстовых полей... Такая же беда и с FO4. Конечно, жаль что с юникодом в СК "всё не так просто", как у xEdit'a, но на сегодня, только анси-стринги позволяют работать не англо-язычным моддерам.
Но что интересно, когда я "мержил" по канонам esm от "райской долины-бани" (без анси-стрингов), то в результирующем окне version control все измениния отображались нормальным русским шрифтом... |
03.04.2018 в 17:31:06, сообщение № 8
Русифицированные операционные системы работают в кодировке СР1251 разработанная для кирилицы не нами, следовательно разработанное ПО тоже русифицируется в СР1251, СК в среде utf8 отображает кирилицу в английской ОС (utf8) как надо, но в русской ОС этого не происходит. Ну и что делать, если у нас СР1251 - системное требование ОС?
Если попроще объяснить то нужно подсунуть файлы стрингов как бы из нерусифицированной ОС путем переименования каждого файла с _russian на _english и установить в игру, в CreationKitCustom.ini естественно прописать sLanguage=English, следовательно СК будет работать с ними в СР1251, а игра с ними же в UTF-8. После создания мода сохранить в UTF-8 с помощью SSETranslator, и папку со стрингами никуда удалять-переименовывыть не надо, она в игре постоянно, во всяком случае у меня так работает. Переименованные strings. Все вышесказанное годится для работы с модами в кодировке СР1251 и как только мод будет переведен в UTF в СК естесственно отображение будет неправильным , поэтому данное решение годится только для конвертирования для модов в кодировке 1251. Для дальнейшей удобной работы, придется перенести папку strings в папку с другим названием например CP1251 чтобы игра ее не видела , а для СК прописать путь к этой папке, тогда по идее это будет работать во всех случаях, где прописать мне не ведомо, но кто реализует эту идею видимо и решит путаницу с кодировками. |
14.04.2018 в 22:12:14, сообщение № 9
Мда, век живи век учись, оказывается что проблему решили еще два года назад, достаточно поставить русские стринги от SE настроить xTranslator и перевести все моды в СР1251 и все станет на свои места, что поделать пришлось переводить обратно в СР1251, чтобы весь инструментарий тоже был на русском, теперь все работает как надо, именно это предлагали мододелы, но переводчики и кто занимался конверсией решили не добавлять недостающих файлов а переводить в utf8, ломая тем самым среду для инструментария , для тех кто не пользуется разницы ни какой , а вот кто пользуется головная боль. Здесь инструкция стринги и почему это произошло подробнее.
|
15.04.2018 в 10:05:54, сообщение № 10
именно это предлагали мододелы, но переводчики и кто занимался конверсией решили не добавлять недостающих файлов а переводить в utf8, ломая тем самым среду для инструментария , для тех кто не пользуется разницы ни какой , а вот кто пользуется головная боль. |
10.05.2018 в 19:52:01, сообщение № 11
Кто такой Криста с прихвостнями мне неизвестно, т.к. не занимаюсь интернет - склоками. Судя по вашей логике, автор этой темы тоже видимо чей-то прихвостень, ведь он тоже самое пишет. UTF-8 и UTF-16 это кирилица, а Юникод - UTF это не совсем кодировка, хотя бы поверхностно ознакомьтесь, прежде чем говорить о стандартах. Инструкция невнятно изложенная годится только для простейших модов (что делать например с файлами json.?) и видимо для тех кто не пользуется СК, спасибо, но мне гораздо удобнее руководство от разработчиков (Bethesda & прихвостни). Мне нужен был полноценный порт LE -> SE и обратно, без всяких оглядок на кодировки, и это хорошо работает т. е. редактируя esp в СК64 свободно можно запускать как в SE , так и в LE. И если отбросить всех прихвостней, то в итоге получается , что в старой кодировке гораздо проще портировать моды, более того в UTF (Кирилица) многие моды сложно запустить или вообще отказываются работать, а это где-то 40-50%, так что ваши утверждения лишили русскоязычного сегмента этих модов, да вы и сами понимаете, что при переводе уже портированного мода он отказывается работать, так что переводите моды которые переводятся, успехов.
|
11.05.2018 в 00:36:30, сообщение № 12
UTF это не совсем кодировка, хотя бы поверхностно ознакомьтесь, прежде чем говорить о стандартах |
02.09.2018 в 22:52:21, сообщение № 14
Creation Kit зависает из за того, что создается EditorWarnings и раздувается до 100+ мб из за ошибок в переводе, что со стрингами, что без.
|
| |||