Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Bodyslide and Outfit Studio 2
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение 1
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает
От себя:
Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой
Нам понадобится:
1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше
2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio.
3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле
4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен

Предисловие:
Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать
Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони
Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide.
Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело
Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони
Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности

Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам

продолжение смотрите на первой странице темы
01.08.2016 в 21:58:45, сообщение 526
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
helgisbox, неа, не встречала описания. Но если открыть скелет в нифскопе, то там примерно ясно становится кто за что отвечает.
Про хвосты. В последних версиях оутфита при загрузке модели с доп костями - эти кости тоже загружаются. Не важно как референс или как оутфит загружено. Но есть огромное НО. Модель остаётся работоспособной ТОЛЬКО если такая одежда была загружена БЕЗ референса. При попытке подгрузить к ней тело-болванку на выходе получите битый ниф, как в FAQ на первой странице. Только с версиями ещё хуже становится ( Так что подгонка в оутфите моделей с доп.костями под другое дело практически невозможна. Или грузить болванку в качестве второго оутфита... шаманство в общем
03.08.2016 в 23:13:58, сообщение 527
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
Короче, со свисающими частями одежды все не так просто ;)

А вот еще вопрос. Не нашел определений, сразу для разрешения неоднозначностей определю. Если что - поправьте меня пожалуйста.
Из того, что мы можем надеть на персонажа назовем "одеждой" то, что при определении в *.esp файле имеет флаг BOD2 = 32. При это подразумевается, что nif файл помимо того, что мы видим как одежду, содержит еще и полную модель всей "тушки" - тела без головы, кистей и стоп.
Также есть то, что можно было бы назвать "броней", в  BOD2 она имеет набор флагов в зависимости от того, что она будет перекрывать: торс, грудь, ожерелье на  шее, голени и т. д. При этом в nif файле содержится только модель того, что мы видим одежду и "рисуется" оно поверх той тушки, которая у персонажа есть: с одеждой или без. 

Если брать переделывать под своего персонажа nif-ы типа "броня", то после шаманства с весами, вроде все выглядит красиво. А вот если взять из "одежды", удалить тело и оставить только то, что видим как одежду и попытаться сделать из нее броню - то ничего не получается. Сама одежда не прорисовывается, даже если флаги в BOD2 поправить. Пробовал броню на те же имена nif-файлов копировать, вроде все нормально - не из-за флагов она не прорисовывается. 

Как из nif файла в котором "одежда" вместе с тушкой взять только одежду и использовать на своем персонаже ее как "броню"? В чем особенность таких nif файлов, каким образом ее вытащить из них?
04.08.2016 в 09:36:14, сообщение 528
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
helgisbox, нифы, содержащие тело, имеют слот 32 и подменяют при надевании собой тело гг. Такой же подменой занимаются слоты шлемов, перчаток и сапог. Все остальные вещи надеваются поверх. Т.е.даже так - нельзя надеть в один слот две вещи. Так вот, слот прописывается для нифа в трех местах - в есп в разделах armor addon, armor и в самом нифе в свойствах каждого меша. И для того, что бы отобразилось в игре - слоты должны совпадать. Т.е. при переделывании в Вашей терминологии "одежду" в "броню" или наоборот, надо не только удалять или вставлять тело, но и менять слоты в модели и в есп. В есп уже написала где искать, а в нифе это находится в ноде BSDismemberSkininstance. Для одежды с телом - слот 32 строго, для одежды без тела - любой, кроме рук, ног, шлемов и щитов. Только выбрать так, что б не попало с любимыми безделушками в один слот))
04.08.2016 в 21:51:07, сообщение 529
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
Прошу прощения за терминологию, не нашел где почитать мануалы по outfit studio. Для меня мануал - ваша ветка на форуме ;)

Откопал где собака зарылась:  есть в нифе, оказывается, в разделе BSDismemberSkinInstance в "block details" параметр "partitions\partitions\body part", тип BSDismemberBodyPartType и там-то и был выставлен 32 признак!!!
Выбрал соответствующий описанию из esp файла такой, чтобы не тушка была, а броня и все заработало. Теперь я могу брать одежду по частям без подмены тушки под каждый ее экземпляр ;)
Что самое интересно - если импортировать голый *.obj файл, даже если в нем только вертексы, привязки текстур и нормали - то по дефолту outfit studio выставляет 32 признак. Тем, кто не делает броню - могут и не заметить подмены.

Найти бы описание этого nif-а. Я так полагаю - это поделка чисто bethesd-овская. Уж очень интересный они комбайн создали на базе обливиноа-скайрима. Вон и фаллаут на нем собрали и много чего еще есть и грядет. Надо с форматом как-нибудь разобраться подетальнее.
05.08.2016 в 14:23:43, сообщение 530
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
helgisbox, ну, вроде, я в 542 сообщении про этот нод и написала)))
Оутфит не предназначен для тех, кто шарит хорошо в 3Д. Он для игроков, желающих лишь чуть поменять внешние формы одежды. Потому многие вещи делает автоматически и настроен не на все варианты работы, а на массовые. Если это принять, то все на свои места становится. Абсолютное большинство брони делается под слот 32, вот он и ставит. Дабы не оставить совсем без слота. Кроме того, obj сам может содержать модификатор BSDismemberSkininstance, особенно если это тело.
Ниф - формат как формат. У каждой студии, а иногда даже игры, свой формат файлов. Отсюда и проблемы с перебросом моделей одной игры в другую))
08.08.2016 в 22:29:41, сообщение 531
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
Еще один вопрос возник, возможно он не по теме. В bodyslide есть пункты по конвертации тел из одного формата в другой. В xml-ках увидел ссылки по этим "преобразователям" на файлы *.bsd , например, "CBBEToVanilla.bsd". Вот сами эти *.bsd файлы каким образом можно получить?  Я так понимаю - весь смысл в том, чтобы один раз для пары тел "исходное" "целевое" проделать процедуру перемещения вершин, а в последующем для этой же пары можно будет для любой одежды и брони просто его применить и сохранить нужный ниф файл.
09.08.2016 в 13:21:14, сообщение 532
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
helgisbox, это создание своих слайдеров. В разделе 5 п.2)
12.08.2016 в 19:54:58, сообщение 533
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
Цитата Гравицапа ()
создание своих слайдеров. В разделе 5 п.2


Вот свезло, так свезло wink Все инструменты под рукой. Рукожопим дальше ....

Кстати, в аутфите, когда веса кистью распределяешь, то при повторном проведении кистью на одном и том же месте, его вес усиливается (ослабляется, если с альтом делать). А вот фиксированный уровень, типа как в блендере - выставляешь уровень для выделения веса для кости на меше - так можно делать? Просто не удается всегда сделать ровную поверхность (по "силе веса"), а хотелось бы. Эти перегибы, особенно, если точек очень много - почти нереально гладко проставить.

Хотел в блендере редактировать, но нормально туда-обратно не получилось именно нифы копировать, а *.obj файлы не хранят сведения о весах.
13.08.2016 в 20:24:54, сообщение 534
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
helgisbox, obj хранят инфу о весах. Вопрос только в настройках экспорта-импорта. Вполне возможно, что импорт-экспорт самого оутфита работает только с мешем. Я чёт не помню уже))
У оутфита есть фиксация веса. Справа, под списком костей есть два чекбокса. Один из них - fix weight brush кажется так. Вот оно и есть. Выбирается сила кисти и при этой галочке любой цвет будет заменяться на выбранный с мягким переходом по краям к другим цаетам.
Для гладкого перехода важно помнить то, что одна вершина не может иметь суммарный вес больше 1 (красный). Оутфит это игнорирует, даёт закрасить одну вершину хоть для всех костей красным. Игра же работает по общим правилам и в спорных случаях сама перераспределяет такие места. Избегайте таких ситуаций.
14.08.2016 в 13:36:47, сообщение 535
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
Цитата Гравицапа ()
создание своих слайдеров. В разделе 5 п.2)

Получилось, если делать ресайзы кистями аутфита. Спасибо!

А вот вариант с загрузкой подготовленного *.obj файла - не работает. Текущий объект изменяет форму, аутфит предлагает заменить координаты вертексов и текстур, форма меняется, но в файл изменения координат он ничего не пишет. Добавляет только те изменения, которые делать в самом аутфите. Может еще какую кнопку надо в нем нажать, чтобы он понял - что вот подмененная таким образом форма - это и есть изменение координат?
14.08.2016 в 14:11:01, сообщение 536
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
helgisbox, должно работать. Не пропустили шаг с нажатием на карандаш и загрузку не просто obj, а именно в слайдер?
14.08.2016 в 21:01:44, сообщение 537
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
Цитата Гравицапа ()
загрузку не просто obj, а именно в слайдер

Спасибо! Точно - у слайдера есть отдельнй импорт obj файлов, и есть еще один формат - *.bsd. Надо распечатать и покурить его RFC ....
И все же более полного, чем у вас, описания аутфита нет нигде. И почему разработчикам так "в лом" было мануал написать? Может они "ломоисты"?
15.08.2016 в 10:07:03, сообщение 538
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
helgisbox, будьте внимательней))
Ну на нексусе есть ссылки на странице бодислайдера на уроки, на английском конечно. И видео. Я туда подглядывала при первом знакомстве))) Ну а перевод вышел уже немного через призму опыта и примера моей модели подопытной. Как оказалось, многим полезным вышел)
18.08.2016 в 19:38:06, сообщение 539
Offline
Проверенный
Горожанин
7 постов
А вот такой вопрос,в BSe можно как нибудь сохранить nif что бы не поломать скелет в одежде с физикой?Или какие нибудь хитрости,тонкости,другая программа может?Все скелеты выходят "ломаные" даже если просто пересохраняю,без изменений,один и тот же nif.Хотя странно,в какой то из версий у меня получилось сохранить без проблем 1 мод.А сейчас тот же мод,та же 3d модель и всегда ломаный выходит.
А то есть парочка модов которые хотелось бы переделать а никак.
p.s сори если был такой вопрос,но по поиску не нашел.
18.08.2016 в 22:32:43, сообщение 540
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
Xaron_by, в факе этот вопрос я описывала. Но с каждой новой версией становится только хуже. Есть хитрость, она же заморочка. Оутфит не ломает скелет, если открывать без референса...в 90% случаев) Т.е. подгонка по слайдерам исключается, но к форме тела подогнать можно. Надо заранее в нифскопе вставить тело-болванку и уже это открывать в ОС))) Без выбора болванки.
Есть ещё вариант - копировать изувеченные меши на верный скелет. Но ОС часто не просто ломает скелет, а перепутывает ноды. И этот вариант не прокатывает.
Но и первое, и второе срабатывает не всегда.
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.