Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.) |
Bodyslide and Outfit Studio 2 |
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение № 1
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает От себя: Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой Нам понадобится: 1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше 2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio. 3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле 4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен Предисловие: Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide. Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам продолжение смотрите на первой странице темы |
01.08.2016 в 21:58:45, сообщение № 526
helgisbox, неа, не встречала описания. Но если открыть скелет в нифскопе, то там примерно ясно становится кто за что отвечает.
Про хвосты. В последних версиях оутфита при загрузке модели с доп костями - эти кости тоже загружаются. Не важно как референс или как оутфит загружено. Но есть огромное НО. Модель остаётся работоспособной ТОЛЬКО если такая одежда была загружена БЕЗ референса. При попытке подгрузить к ней тело-болванку на выходе получите битый ниф, как в FAQ на первой странице. Только с версиями ещё хуже становится ( Так что подгонка в оутфите моделей с доп.костями под другое дело практически невозможна. Или грузить болванку в качестве второго оутфита... шаманство в общем |
03.08.2016 в 23:13:58, сообщение № 527
Короче, со свисающими частями одежды все не так просто ;)
А вот еще вопрос. Не нашел определений, сразу для разрешения неоднозначностей определю. Если что - поправьте меня пожалуйста. Из того, что мы можем надеть на персонажа назовем "одеждой" то, что при определении в *.esp файле имеет флаг BOD2 = 32. При это подразумевается, что nif файл помимо того, что мы видим как одежду, содержит еще и полную модель всей "тушки" - тела без головы, кистей и стоп. Также есть то, что можно было бы назвать "броней", в BOD2 она имеет набор флагов в зависимости от того, что она будет перекрывать: торс, грудь, ожерелье на шее, голени и т. д. При этом в nif файле содержится только модель того, что мы видим одежду и "рисуется" оно поверх той тушки, которая у персонажа есть: с одеждой или без. Если брать переделывать под своего персонажа nif-ы типа "броня", то после шаманства с весами, вроде все выглядит красиво. А вот если взять из "одежды", удалить тело и оставить только то, что видим как одежду и попытаться сделать из нее броню - то ничего не получается. Сама одежда не прорисовывается, даже если флаги в BOD2 поправить. Пробовал броню на те же имена nif-файлов копировать, вроде все нормально - не из-за флагов она не прорисовывается. Как из nif файла в котором "одежда" вместе с тушкой взять только одежду и использовать на своем персонаже ее как "броню"? В чем особенность таких nif файлов, каким образом ее вытащить из них? |
04.08.2016 в 09:36:14, сообщение № 528
helgisbox, нифы, содержащие тело, имеют слот 32 и подменяют при надевании собой тело гг. Такой же подменой занимаются слоты шлемов, перчаток и сапог. Все остальные вещи надеваются поверх. Т.е.даже так - нельзя надеть в один слот две вещи. Так вот, слот прописывается для нифа в трех местах - в есп в разделах armor addon, armor и в самом нифе в свойствах каждого меша. И для того, что бы отобразилось в игре - слоты должны совпадать. Т.е. при переделывании в Вашей терминологии "одежду" в "броню" или наоборот, надо не только удалять или вставлять тело, но и менять слоты в модели и в есп. В есп уже написала где искать, а в нифе это находится в ноде BSDismemberSkininstance. Для одежды с телом - слот 32 строго, для одежды без тела - любой, кроме рук, ног, шлемов и щитов. Только выбрать так, что б не попало с любимыми безделушками в один слот))
|
04.08.2016 в 21:51:07, сообщение № 529
Прошу прощения за терминологию, не нашел где почитать мануалы по outfit studio. Для меня мануал - ваша ветка на форуме ;)
Откопал где собака зарылась: есть в нифе, оказывается, в разделе BSDismemberSkinInstance в "block details" параметр "partitions\partitions\body part", тип BSDismemberBodyPartType и там-то и был выставлен 32 признак!!! Выбрал соответствующий описанию из esp файла такой, чтобы не тушка была, а броня и все заработало. Теперь я могу брать одежду по частям без подмены тушки под каждый ее экземпляр ;) Что самое интересно - если импортировать голый *.obj файл, даже если в нем только вертексы, привязки текстур и нормали - то по дефолту outfit studio выставляет 32 признак. Тем, кто не делает броню - могут и не заметить подмены. Найти бы описание этого nif-а. Я так полагаю - это поделка чисто bethesd-овская. Уж очень интересный они комбайн создали на базе обливиноа-скайрима. Вон и фаллаут на нем собрали и много чего еще есть и грядет. Надо с форматом как-нибудь разобраться подетальнее. |
05.08.2016 в 14:23:43, сообщение № 530
helgisbox, ну, вроде, я в 542 сообщении про этот нод и написала)))
Оутфит не предназначен для тех, кто шарит хорошо в 3Д. Он для игроков, желающих лишь чуть поменять внешние формы одежды. Потому многие вещи делает автоматически и настроен не на все варианты работы, а на массовые. Если это принять, то все на свои места становится. Абсолютное большинство брони делается под слот 32, вот он и ставит. Дабы не оставить совсем без слота. Кроме того, obj сам может содержать модификатор BSDismemberSkininstance, особенно если это тело. Ниф - формат как формат. У каждой студии, а иногда даже игры, свой формат файлов. Отсюда и проблемы с перебросом моделей одной игры в другую)) |
08.08.2016 в 22:29:41, сообщение № 531
Еще один вопрос возник, возможно он не по теме. В bodyslide есть пункты по конвертации тел из одного формата в другой. В xml-ках увидел ссылки по этим "преобразователям" на файлы *.bsd , например, "CBBEToVanilla.bsd". Вот сами эти *.bsd файлы каким образом можно получить? Я так понимаю - весь смысл в том, чтобы один раз для пары тел "исходное" "целевое" проделать процедуру перемещения вершин, а в последующем для этой же пары можно будет для любой одежды и брони просто его применить и сохранить нужный ниф файл.
|
12.08.2016 в 19:54:58, сообщение № 533
Вот свезло, так свезло Все инструменты под рукой. Рукожопим дальше .... Кстати, в аутфите, когда веса кистью распределяешь, то при повторном проведении кистью на одном и том же месте, его вес усиливается (ослабляется, если с альтом делать). А вот фиксированный уровень, типа как в блендере - выставляешь уровень для выделения веса для кости на меше - так можно делать? Просто не удается всегда сделать ровную поверхность (по "силе веса"), а хотелось бы. Эти перегибы, особенно, если точек очень много - почти нереально гладко проставить. Хотел в блендере редактировать, но нормально туда-обратно не получилось именно нифы копировать, а *.obj файлы не хранят сведения о весах. |
13.08.2016 в 20:24:54, сообщение № 534
helgisbox, obj хранят инфу о весах. Вопрос только в настройках экспорта-импорта. Вполне возможно, что импорт-экспорт самого оутфита работает только с мешем. Я чёт не помню уже))
У оутфита есть фиксация веса. Справа, под списком костей есть два чекбокса. Один из них - fix weight brush кажется так. Вот оно и есть. Выбирается сила кисти и при этой галочке любой цвет будет заменяться на выбранный с мягким переходом по краям к другим цаетам. Для гладкого перехода важно помнить то, что одна вершина не может иметь суммарный вес больше 1 (красный). Оутфит это игнорирует, даёт закрасить одну вершину хоть для всех костей красным. Игра же работает по общим правилам и в спорных случаях сама перераспределяет такие места. Избегайте таких ситуаций. |
14.08.2016 в 13:36:47, сообщение № 535
Получилось, если делать ресайзы кистями аутфита. Спасибо! А вот вариант с загрузкой подготовленного *.obj файла - не работает. Текущий объект изменяет форму, аутфит предлагает заменить координаты вертексов и текстур, форма меняется, но в файл изменения координат он ничего не пишет. Добавляет только те изменения, которые делать в самом аутфите. Может еще какую кнопку надо в нем нажать, чтобы он понял - что вот подмененная таким образом форма - это и есть изменение координат? |
14.08.2016 в 21:01:44, сообщение № 537
Спасибо! Точно - у слайдера есть отдельнй импорт obj файлов, и есть еще один формат - *.bsd. Надо распечатать и покурить его RFC .... И все же более полного, чем у вас, описания аутфита нет нигде. И почему разработчикам так "в лом" было мануал написать? Может они "ломоисты"? |
15.08.2016 в 10:07:03, сообщение № 538
helgisbox, будьте внимательней))
Ну на нексусе есть ссылки на странице бодислайдера на уроки, на английском конечно. И видео. Я туда подглядывала при первом знакомстве))) Ну а перевод вышел уже немного через призму опыта и примера моей модели подопытной. Как оказалось, многим полезным вышел) |
18.08.2016 в 19:38:06, сообщение № 539
А вот такой вопрос,в BSe можно как нибудь сохранить nif что бы не поломать скелет в одежде с физикой?Или какие нибудь хитрости,тонкости,другая программа может?Все скелеты выходят "ломаные" даже если просто пересохраняю,без изменений,один и тот же nif.Хотя странно,в какой то из версий у меня получилось сохранить без проблем 1 мод.А сейчас тот же мод,та же 3d модель и всегда ломаный выходит.
А то есть парочка модов которые хотелось бы переделать а никак. p.s сори если был такой вопрос,но по поиску не нашел. |
18.08.2016 в 22:32:43, сообщение № 540
Xaron_by, в факе этот вопрос я описывала. Но с каждой новой версией становится только хуже. Есть хитрость, она же заморочка. Оутфит не ломает скелет, если открывать без референса...в 90% случаев) Т.е. подгонка по слайдерам исключается, но к форме тела подогнать можно. Надо заранее в нифскопе вставить тело-болванку и уже это открывать в ОС))) Без выбора болванки.
Есть ещё вариант - копировать изувеченные меши на верный скелет. Но ОС часто не просто ломает скелет, а перепутывает ноды. И этот вариант не прокатывает. Но и первое, и второе срабатывает не всегда. |
| |||