|
|
Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods Creation Kit Все о Creation Kit для Skyrim LE Артефакторика, часть вторая: Лук Короля-Оленя (Принцип работы чар "Разрушителя заклинания" для оружия.) |
Артефакторика, часть вторая: Лук Короля-Оленя |
13.08.2020 в 15:21:32, сообщение № 1
Всем привет! Это вторая часть цикла обучающих статей "Артефакторика" и сегодня, как и обещал ранее, я расскажу вам как привязать к оружию механику "Разрушителя заклинаний". Предупреждаю сразу - сегодня речь пойдет о скриптах!! На самом деле все предпосылки для этого уже давно были оставлены для нас разработчиками, хотя увидеть картину в целом и всю цепочку действий очень не просто. Для начала немного с теории: И так - сначала переходим во вкладку Object Window - > Weapon - > Weapons - > Glass, где открываем Стеклянный лук Короля-Оленя и смотрим на рис. 1 рис. 1 Обращаем внимание на раздел Scripts (выделено красным): у этого лука указан очень полезный скрипт - "dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT" - который, при экипировке лука, по умолчанию, дает прибавку в здоровью и запасу сил. Раскрыв этот скрипт, в окошке Properties for script мы видим как описан в скрипте бонус лука при его оснащение, а именно - SPELL: dlc2MerchBowOfTheStagBlessing! В CK данный спелл находится по пути Object Window - > Magic - > Spell - > Способность и имеет такие параметры: Type - Способность Casting - Постоянный эффект Delivery - на себя (см. рис. 2) рис. 2 Подведем промежуточный итог: то есть эффект лука, даруемый скриптом, является постоянно действующей (перманентной) Способностью, действие которой ограничено наличием непосредственно самого оружия. (не важно: в руке или за спиной) То есть - эффект работает, пока экипировано оружие, к которому привязан этот эффект через скрипт. Переходим к практике. И так - для создания улучшенной версии данной механики (оснащение эффекта на Героя через скрипт), нам понадобится любое оружие на ваш выбор (рекомендую выбирать из холодного типа!) и прикрепить к нему скрипт - dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT Жмем Add, в открывшемся окне ищем название скрипта - dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT.pex и выбираем его. Открываем скрипт, жмем на Add Property и в открывшемся окне Add Script Property в графе Type указываем новый тип - SPELL. (рис. 3) рис. 3 (Более подробно показать не могу - СК на Скайрим SLMP отказывается редактировать скрипты и вылетает) В итоге должно получится примерно как на рис. 3.1 рис. 3.1 Жмем на Clear Value и у нас становится доступной строка Pick Object, где можно будет указать спелл. Его мы создадим на следующем шаге. А пока сохраняем оружие. (у меня на скриншоте окно редактирование Секиры; скрипт можно прописать любому оружию, даже стрелковому, правда у него есть особенности. Но об этом позже!) Теперь решим - какой эффект мы хотим указать в скрипте. Приоритет рекомендую отдавать эффектам защитного характера, вроде: Стихийная аура, регенерации статов или увеличение защиты. Я же расскажу (и покажу) на примере своего мода Battle born, part one - Paladin В качестве примера я возьму эффект Щита-оберега. Смотрим рис. 4 рис. 4 ID - меняем обязательно! - Casting Type - Постоянный эффект (но это не обязательно. В некоторых случаях можно ставить - Fire and Forget) - Delivery - на себя Здесь - все. Сохраняем эффект. Переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell - > Способность и создаем новую способность, с параметрами как на рис. 5 рис. 5 В окне Effect Item указываем наш новый эффект (у меня это - 1WardConcPaladin); обратите внимание на раздел Condition - условие "IsBlocking" на скрине указывает на то, что Щит-оберег будет появляться только при блокировании оружием. В принципе это условие можно не устанавливать, но тогда эффект (Щит-оберег) будет висеть постоянно, а это не очень удобно, верно? А условие IsBlocking позволит нам контролировать появление эффекта. Здесь мы закончили. Сохраняем Способность. Возвращаемся вновь к нашему новому оружию и указываем в скрипте ID новую Способность (у меня это - 1EffectPalladinsWardConc) См. рис. 6 рис. 6 Сохраняем оружие. Ну вот и все - теперь блокирование оружием (в данном случаи - секирой) становится более эффективным. Но это так сказать - один из вариантов улучшения парирования оружием. Данный принцип ориентирован преимущественно на повышение эффективности защиты. Теперь разберем другой пример - активацию эффекта, наносящий урон при блокировании. Отличительной особенностью такого Magic Effect является использование в нем другого архитипа - Cloak (Плащ). Такова особенность добавляемых Способностей - они не могут наносит урон (или налагать негативный баф) непосредственно на цель, как при Зачаровании. Только воздействовать на пространство с определенной зоной поражения! Тогда, при попадании в эту зону, цели буду подвергнуты воздействию эффекта. То есть - практически дословно повторяет принцип работы Плащей! Основу для создания заклинания-плаща и его подробности - смотрите в другой моей работе - Стихийные плащи: устройство и их модернизация в Creation Kit Здесь же я покажу только как в конечном итоге должен выглядеть Magic Effect для Плаща, который мы укажем в качестве Способности (Смотрим рис. 7 и 8) рис. 7 рис. 8 Напоследок хочу обратить ваше внимание на раздел Condition на рис. 8 - в нем указано условие "IsAttaking". Данное условие указывает на то, что эффект будет проявляться только во время атаки (замахе) оружием, к которому эффект был привязан скриптом. В принципе, для холодного оружия можно ставить условие как "IsBlocking", так и "IsAttaking"; все зависит от вашего предпочтения - во время чего вы хотите видеть ваш эффект: атаке или при парировании. Иначе обстоит дело со стрелковым оружием - луки, арбалеты и посохи (с посохами работать еще не доводилось, но в теории их принцип действия аналогичен арбалету: Зарядить приравнивается к Прицелится) - режим прицеливания у луков и арбалетов считается Атакой и не важно: был ли произведен выстрел или нет - условие IsAttaking будет выполнено и эффект срабатывает. Ну вот на этом и все, пожалуй! Всем спасибо за внимание! |
| |||
| |||