TES5LODGen
10.06.2015 37551 2801 Автор мода: Ehamloptiran Sheson and TES5Edit Te Автор публикации: Гравицапа Версия: 3.1.1 Перевод: Английский


Инструкция по применению: Гравицапа

ВНИМАНИЕ!
В TES5Edit версии 3.1.0 TES5LodGen уже встроен.

На заметку:
Заранее извиняюсь, будет больше теории, чем действий с программой, т.к. понимание процесса важно, а в программе всего 1 кнопка по сути. И извиняюсь за перевод – есть тут технические слова, которые везде мелькают на английском, но которые пришлось адаптировать в попытке описать процесс.

Описание:
Все знают, что такое LOD в Skyrim. Если проще – это то, что мы видим на расстоянии в игре. Есть несколько способов заставить игру отображать то, что действительно должно быть прорисовано.
1. Самый неправильный метод – исправление параметра uGridsToLoad. Его увеличение заставляет компьютер отрисовывать объекты, которые действительно должны быть на расстоянии. Т.е. помещать туда все 3д объекты. Ну, во-первых, всё он всё равно не отрисует – специфика движка. Во-вторых, это ужасная нагрузка на компьютер, которая приведёт к лагам и вылетам в угоду сомнительной пользе. Т.е. вы просто увеличиваете расстояние видимости.
2. Разработчики в Беседке понимали эту проблему производительности и придумали статические ЛОД файлы. На каком-то расстоянии игра подменяет 3Д объекты статичной картинкой. Некоторые моды, добавляющие в открытый мир что-то, имеют свои ЛОД файлы. При их установке мы можем видеть “то, что добавляет мод в игру” с расстояния. Если их нет, то “то, что добавляет мод в игру” с расстояния, где начинается подмена ЛОД файлами вы уже не увидите.
Немного теории: мир скайрима поделён на квадраты. Начало идёт с юго-заподного ула. ЛОД файлы как раз содержат изображения этих квадратов (даже в их названии имеются координаты). Значит, если мод содержит ЛОД файлы, то они заменяет какие-то квадраты в этом мире. А если модов, меняющих эти квадраты несколько, что тогда? Тогда мы увидим то, что будет стоять позже в списке загрузки или что позже перезапишет эти файлы.

Проблему можно решить с помощью кропотливой работы в Creation Kit или в один клик в программе TES5LodGen.

Возможности:
склеивание ЛОД файлов разных модов в один для обеспечения правильной отрисовки мира на заднем плане.
Обратите внимание, что программа НЕ создаёт ЛОДы самостоятельно. Она только склеивает ИМЕЮЩИЕСЯ. Т.е. если мод не имеет ЛОД файлов, но вы хотите видеть его содержимое издали, то вам путь только в Creation Kit, TES5LodGen не поможет в этом.

Ещё немного теории:
ЛОД файлы состоят из трёх частей.
1. Terrain (landscape) LOD – файлы высот и формы земли на расстоянии. (файлы в Meshes\Terrain\\.*.*.*.BTR и Textures\Terrain\\.*.*.*.DDS где название мира). Редко какой мод меняет форму земли, а если меняет, то на небольшие значения. Так что с расстояния этих изменений не заметить. Поэтому авторы программы не заложили возможности их изменения.
2. Objects LOD – любые статичные объекты мира, кроме деревьев. (файлы в Meshes\Terrain\\Objects\.*.*.*.BTO и Textures\Terrain\\Objects\*.DDS). Это маленькие статичные меши объектов, созданные для ЛОД в Creation Kit. TES5LodGen находит эти объекты в ЛОДах модов и собирает их в кучу для каждого квадрата.
3. Trees LOD – охватывает только деревья. (файлы в Meshes\Terrain\\Trees\.*.*.*.BTT и .LST, а ещё 1 файл-текстура, так называемый “атлас” в Textures\Terrain\\Trees\TreeLod.dds). В отличае от п.2 – это не меши, а бинарные данные, которые говорят какое дерево, где и какого размера должно располагаться на атласе. Файлы BTT – тип деревьев, файлы LST – расположение. И это основная проблема для модов, особенно добавляющих новые деревья. Т.к. что бы добавить хоть 1 дерево – надо иметь полную текстуру-атлас, даже если больше ничего не менялось. Основная причина косяков в дальней прорисовке деревьев – текстура-атлас из одного мода, LST – из другого. TES5LodGen попытается объединить данные из модов. Для этого нужны данные по каждому дереву, так называемые билборды.

Нам понадобится:
1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – сама программа. Начиная с версии TES5Edit 3.1.0, в неё встроена TES5LODGen.
2. Vanilla Skyrim LOD Billboards – билборд для ванильных деревьев.
3. Опционально: Realistic Aspen Trees LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Realistic Aspen Trees 1.5.
4. Опционально: SSBT for RAT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод ы SSBT и RAT вместе.
5. Опционально: SSBT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skysight Simply Bigger Trees.
6. Опционально: Vurt SFO 2.3 LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skyrim Flora Overhaul.

Требования:
1. Skyrim 1.9.32.0.8
2. Верный порядок установки модов, содержащих ЛОД файлы. ( что бы один перезаписывал другой правильно).
3. Установленные билборды для деревьев.

Установка:
1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – ставим в любое место. Надо запускать от имени администратора. Если вы используете TES5Edit версии 3.1.0 и выше – этот шаг пропускаем.
2. Билборды поместить в папку DATA.

Использование:



Build Atlas – при построении ЛОД объектов, все текстуры будут скомбинированы в один файл-атлас. Ставим галку для производительности.
Atlas size – разрешение текстуры-атласа. Если по каким-то причинам программа не сможет подогнать текстуру под данный размер, то такие атласы будут с суффиксами 00, 01 и т.д.
Max texture size – максимальный размер текстур, которые будут включены в атлас. Текстуры большего размера в атлас не попадут и будут использоваться напрямую.
UV Range – расстояние для текстур без потери качества.
No vertex colors / No tangents – если поставить галочки, то в ЛОД не будут включены преломления и цвета вершин. Файлы ЛОД будут легче для обработки компьютером, но в ущерб качеству. Не рекомендуется, если есть шейдеры снега.
LOD brightness – корректировка яркости ЛОДов. Для пользователей ENB в основном, дабы не высвечивались или не затенялись задники.

Справа ставим галочки напротив миров, для которых хотим сгенерировать новые ЛОДы.

Нажимаем кнопку Generate.

Внимание: процесс генерации ЛОДов достаточно долгий и ресурсоёмкий процесс, особенно для больших миров типа Скайрим. Прервать процесс можно кнопкой Esc.

Когда программа закончит – внизу напишет finished. Всё, файлы будут автоматически размещены там, где и должны быть. Лог можно закрыть крестиком.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 »
Аватар loverhero007
loverhero007 в 22:01:16, 05.12.2022
Нравится
для se версии 
SSELODGenкачается только с нексуса
Аватар Эльф
Эльф в 22:39:34, 25.02.2021
Нравится
Ребят это что-то. Качайте. А чтоб не было резкого перехода между моделями при приближении увеличьте число ячеек до 7. Я не помню как называется эта строчка в документах, поэтому советую ещё скачать Skyrim Configurator. Опупенная прога. Ну или загуглите
Аватар Lilith
Lilith в 13:30:07, 10.06.2020
Нравится
А как удалить изменения ? и вернуть все к исходному виду .
И не слова про Occlusion , кто не будь знает гайдик как создать Occlusion ? если знаете скиньте гайдик пожалуйста .
Аватар AleksAvan
AleksAvan в 10:22:35, 03.02.2019
Нравится
задолбался я с этими ЛОДами уже 4 день ковыряю , не сохраняет не в какую eps фаил говорит что txt атлас походу чем то занет и не дает сохранить нормально, кто разобрался в лс отпишите! пожалуйста.
Аватар AleksAvan
AleksAvan в 09:19:02, 31.01.2019
Нравится (1)
Аватар Demetrum24579
Demetrum24579 в 19:48:20, 20.01.2018
Нравится
Ошибка: "An error occured while loading modules. Editing is disbled. Check the message log and correct the error"
С чем это связано? В логе ничерта непонятно...

Разобрался! Проблема была в одном из подключенных модов sad
Аватар andrey123rus
andrey123rus в 23:16:22, 07.11.2018
Нравится
У меня такая-же ошибка, подскажи пожалуйста, как разобраться в чем проблема?
Аватар Dj_max_
Dj_max_ в 17:41:09, 04.01.2018
Нравится
Класный мод (хотя это не мод)
Аватар samir979
samir979 в 19:58:14, 05.11.2017
Нравится (1)
у меня не как не видно мир тамриеля в окошке LodGen options. что меня делать? все пробовал но не как не могу исправить. пожалуйста помогите
Аватар xPASHA122x
xPASHA122x в 14:12:10, 17.08.2017
Нравится
Стоит ли распаковывать bsa файлы ?
Аватар Nikusys
Nikusys в 21:37:11, 31.07.2017
Нравится (1)
Пользуюсь МО и чувствую боль... т.к он зафигачил все в дату,а у меня много чего переписывает дату в том числе и сам сфо, в итоге надо дрючить папки в дате капируюя файлы лодов в сфо который в МО как я понял, в итоге забил.
Upd. нашел в overwrite все норм dry
Аватар merin1996g
merin1996g в 09:41:12, 05.03.2017
Нравится
Получается, чем больше значение UV Range тем дальше я буду видеть объекты без потери качества?
Аватар redis228
redis228 в 11:10:36, 15.02.2017
Нравится (2)
И главный вопрос: как удалить лод файлы?
Аватар Фролоff_007
Фролоff_007 в 02:21:08, 15.12.2016
Нравится
А как всё это сделать в Скае SE?
Аватар Adfardo
Adfardo в 20:29:57, 16.08.2016
Нравится
Можно ли сгенерировать билборды в Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD которыве идут в этом архиве.
Или нужно только те что в архиве ставить?
Аватар Melkorran
Melkorran в 10:54:25, 01.05.2016
Нравится
Большущее спасибо тебе, Мутсера, за такое подробное объяснение. Без него - не справился бы,ибо моды ставить в ЛуиЛетрушной прогрессии я горазд, а вот в их механике и установке таких программ - я как скамп с Волендрангом - не очень,мягко говоря, разбираюсь)
Так что тут + только за объяснение
А прога хорошая! biggrin
1 2 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.