TES5LODGen

10.06.2015 Гравицапа Инструментарий 9957 30 Загрузок:685

Автор: Ehamloptiran Sheson and TES5Edit Team
Версия: 3.1.1
Язык: английский
Инструкция по применению: Гравицапа

ВНИМАНИЕ!
В TES5Edit версии 3.1.0 TES5LodGen уже встроен.

На заметку:
Заранее извиняюсь, будет больше теории, чем действий с программой, т.к. понимание процесса важно, а в программе всего 1 кнопка по сути. И извиняюсь за перевод – есть тут технические слова, которые везде мелькают на английском, но которые пришлось адаптировать в попытке описать процесс.

Описание:
Все знают, что такое LOD в Skyrim. Если проще – это то, что мы видим на расстоянии в игре. Есть несколько способов заставить игру отображать то, что действительно должно быть прорисовано.
1. Самый неправильный метод – исправление параметра uGridsToLoad. Его увеличение заставляет компьютер отрисовывать объекты, которые действительно должны быть на расстоянии. Т.е. помещать туда все 3д объекты. Ну, во-первых, всё он всё равно не отрисует – специфика движка. Во-вторых, это ужасная нагрузка на компьютер, которая приведёт к лагам и вылетам в угоду сомнительной пользе. Т.е. вы просто увеличиваете расстояние видимости.
2. Разработчики в Беседке понимали эту проблему производительности и придумали статические ЛОД файлы. На каком-то расстоянии игра подменяет 3Д объекты статичной картинкой. Некоторые моды, добавляющие в открытый мир что-то, имеют свои ЛОД файлы. При их установке мы можем видеть “то, что добавляет мод в игру” с расстояния. Если их нет, то “то, что добавляет мод в игру” с расстояния, где начинается подмена ЛОД файлами вы уже не увидите.
Немного теории: мир скайрима поделён на квадраты. Начало идёт с юго-заподного ула. ЛОД файлы как раз содержат изображения этих квадратов (даже в их названии имеются координаты). Значит, если мод содержит ЛОД файлы, то они заменяет какие-то квадраты в этом мире. А если модов, меняющих эти квадраты несколько, что тогда? Тогда мы увидим то, что будет стоять позже в списке загрузки или что позже перезапишет эти файлы.

Проблему можно решить с помощью кропотливой работы в Creation Kit или в один клик в программе TES5LodGen.

Возможности:
склеивание ЛОД файлов разных модов в один для обеспечения правильной отрисовки мира на заднем плане.
Обратите внимание, что программа НЕ создаёт ЛОДы самостоятельно. Она только склеивает ИМЕЮЩИЕСЯ. Т.е. если мод не имеет ЛОД файлов, но вы хотите видеть его содержимое издали, то вам путь только в Creation Kit, TES5LodGen не поможет в этом.

Ещё немного теории:
ЛОД файлы состоят из трёх частей.
1. Terrain (landscape) LOD – файлы высот и формы земли на расстоянии. (файлы в Meshes\Terrain\\.*.*.*.BTR и Textures\Terrain\\.*.*.*.DDS где название мира). Редко какой мод меняет форму земли, а если меняет, то на небольшие значения. Так что с расстояния этих изменений не заметить. Поэтому авторы программы не заложили возможности их изменения.
2. Objects LOD – любые статичные объекты мира, кроме деревьев. (файлы в Meshes\Terrain\\Objects\.*.*.*.BTO и Textures\Terrain\\Objects\*.DDS). Это маленькие статичные меши объектов, созданные для ЛОД в Creation Kit. TES5LodGen находит эти объекты в ЛОДах модов и собирает их в кучу для каждого квадрата.
3. Trees LOD – охватывает только деревья. (файлы в Meshes\Terrain\\Trees\.*.*.*.BTT и .LST, а ещё 1 файл-текстура, так называемый “атлас” в Textures\Terrain\\Trees\TreeLod.dds). В отличае от п.2 – это не меши, а бинарные данные, которые говорят какое дерево, где и какого размера должно располагаться на атласе. Файлы BTT – тип деревьев, файлы LST – расположение. И это основная проблема для модов, особенно добавляющих новые деревья. Т.к. что бы добавить хоть 1 дерево – надо иметь полную текстуру-атлас, даже если больше ничего не менялось. Основная причина косяков в дальней прорисовке деревьев – текстура-атлас из одного мода, LST – из другого. TES5LodGen попытается объединить данные из модов. Для этого нужны данные по каждому дереву, так называемые билборды.

Нам понадобится:
1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – сама программа. Начиная с версии TES5Edit 3.1.0, в неё встроена TES5LODGen.
2. Vanilla Skyrim LOD Billboards – билборд для ванильных деревьев.
3. Опционально: Realistic Aspen Trees LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Realistic Aspen Trees 1.5.
4. Опционально: SSBT for RAT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод ы SSBT и RAT вместе.
5. Опционально: SSBT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skysight Simply Bigger Trees.
6. Опционально: Vurt SFO 2.3 LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skyrim Flora Overhaul.

Требования:
1. Skyrim 1.9.32.0.8
2. Верный порядок установки модов, содержащих ЛОД файлы. ( что бы один перезаписывал другой правильно).
3. Установленные билборды для деревьев.

Установка:
1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – ставим в любое место. Надо запускать от имени администратора. Если вы используете TES5Edit версии 3.1.0 и выше – этот шаг пропускаем.
2. Билборды поместить в папку DATA.

Использование:



Build Atlas – при построении ЛОД объектов, все текстуры будут скомбинированы в один файл-атлас. Ставим галку для производительности.
Atlas size – разрешение текстуры-атласа. Если по каким-то причинам программа не сможет подогнать текстуру под данный размер, то такие атласы будут с суффиксами 00, 01 и т.д.
Max texture size – максимальный размер текстур, которые будут включены в атлас. Текстуры большего размера в атлас не попадут и будут использоваться напрямую.
UV Range – расстояние для текстур без потери качества.
No vertex colors / No tangents – если поставить галочки, то в ЛОД не будут включены преломления и цвета вершин. Файлы ЛОД будут легче для обработки компьютером, но в ущерб качеству. Не рекомендуется, если есть шейдеры снега.
LOD brightness – корректировка яркости ЛОДов. Для пользователей ENB в основном, дабы не высвечивались или не затенялись задники.

Справа ставим галочки напротив миров, для которых хотим сгенерировать новые ЛОДы.

Нажимаем кнопку Generate.

Внимание: процесс генерации ЛОДов достаточно долгий и ресурсоёмкий процесс, особенно для больших миров типа Скайрим. Прервать процесс можно кнопкой Esc.

Когда программа закончит – внизу напишет finished. Всё, файлы будут автоматически размещены там, где и должны быть. Лог можно закрыть крестиком.

mods, Программа, TES5Edit, LoD, Skyrim, инструментарий, Gamer, TES5LodGen
Если у Вас скачивается архив мода с несоответствующей версией или пишется что архив удален, то сделайте очистку кеша в браузере. Если и после этого скачивание недоступно, сообщите администрации в ЛС. Если архив мода не распаковывается, пустой или выдает ошибки, то обновите свой архиватор до последней версии.
Всего комментариев: 30
avatar
0
30
Можно ли сгенерировать билборды в Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD которыве идут в этом архиве.
Или нужно только те что в архиве ставить?
avatar
0
29
Большущее спасибо тебе, Мутсера, за такое подробное объяснение. Без него - не справился бы,ибо моды ставить в ЛуиЛетрушной прогрессии я горазд, а вот в их механике и установке таких программ - я как скамп с Волендрангом - не очень,мягко говоря, разбираюсь)
Так что тут + только за объяснение
А прога хорошая! biggrin
avatar
0
28
Спасибо милая я даже и не догадывался что можно LODы так шустро оптимизировать, мучился вручную экспериментально. Хотя и ТЕС5 давно стоит для чистки грязных правок. И ещё подскажите какую дистанцию реально ставить не охота экспериментировать.
avatar
0
27
"Справа ставим галочки напротив миров, для которых хотим сгенерировать новые ЛОДы." Наверно, правильно будет "Слева ставим галочки..."?
avatar
0
22
Здесь в Описании в разделе "Нам понадобится:" в п. 1 сказано "Начиная с версии TES5Edit 3.1.0, в неё встроена TES5LODGen". Пользуюсь  TES5Edit 3.1.1. Подскажите, пожалуйста "загрузить все моды" - это значит поставить галочки на всем начиная с Skyrim.esm и до последнего? И как из него вызвать tes5lodgen, там нет такой клавиши? И еще, где можно скачать Vanilla Skyrim LOD Billboards или другие билборды? Заранее спасибо!
avatar
1
23
1. Совершенно верно, загрузить все файлы - это галочки поставить везде.
2. Интерфейс тез5эдита юзерфрендли не назовёшь)) Для вызова тезлодгена ПКМ на любом моде - other - generate LOD.
3. Все ЛОДы из описания в архиве собраны.
avatar
1
24
Можете ещё вот это попробовать - DynDoLOD . Он позволяет генерировать ЛОДы даже с анимированными элементами.
avatar
5
25
Большое спасибо! Приятно когда так доступно объясняют. Похоже только Вы так и делаете, спасибо
avatar
0
26
На здоровье, обращайтесь)
avatar
0
20
Прекрасная утилита. Я с помощью TES5Edit слила вместе  Skyrim Flora Overhaul и  Solstheim Landscape Overhaul. С помощью этой утилиты обновила лоды... Теперь нет глюков расплывчатых текстур которые появлялись после объединения двух модов на флору. Все красивенько и миленько.  biggrin
avatar
0
19
что-то не врублюсь, вот на примере мода с осинами - скачиваю я билборд к ним, и куда мне его кидать? в папку программы или папку игры? и как я понял прога начнет переделывать вообще все лоды в игре, а нельзя сделать чтобы он только лоды для осин сделала? либо как ее настроить чтобы переделанные лоды старых объектов остались такими же, не лучше и не хуже, а главное не прожорливее!!!? =) ибо все вполне устраивает, только вот качество прорисовки осин сильно скачет
зы. или вот например есть у меня мод на новые объекты ландшафта, которые в отсутствие лодов появляются из воздуха, а билбордов к нему не придусмотрено. прога все равно лоды к нему создаст?
avatar
0
21
Пересоздаст целиком. Если нет лодов или билбордов у мода, он его не учёт. Про установку билбордов и механизм написано в шапке.
avatar
0
15
Спасибо!!! Обязательно попробую smile Интересно же посмотреть, что там в дали.
avatar
0
8
Проблема в том что это все что он видит...
Кто сталкивался, помогите пожалуйста sad
avatar
0
9
Прячьте, пожалуйста, скрины под спойлеры. ))
Куда-то подевался собственно мир Скайрим. За него отвечает skyrim.esm. И откуда запускали - из tes5edit или отдельно? Пользуетесь МО?
avatar
0
10
Извиняюсь за спойлер, забыл тыкнуть.
TES5LodGen запускал отдельно.МО не пользуюсь, временно пользуюсь NMM.
avatar
0
11
Хм...а с игрой порядок? Работает? Файлы skyrim.esm и skyrim.bsa присутствуют в папке data? Попробуйте установить tes5edit, загрузить все моды и из него вызвать tes5lodgen.
avatar
0
12
Все эти два дела есть в папке, но я нашел все таки проблему, когда запускаю TES5LodGen, он автоматом отключает из лаунчера Skyrim.esm, но про этом игра работет.
avatar
2
13
оО какой самостоятельный он у Вас) Ну главное разобрались)
avatar
1
14
У меня аналогично, Tes5Edit отключает skyrim.esm, приходиться ручками выставлять галочку.
avatar
-2
16
Гравицап а скажи мне,недогадливому  дурачку! будут ли просадки фпс после генерации лодов? у меня компьютер довольно мощный , но он уже не справлялся после того как я менял uGridsToLoad на 7 + было много паков на hd текстуры,фпс падал от 55 до 38-44!! и мне уже резало глаз D:  а с этой прогой как я понял дальность прорисовки не повлияет на фпс?
avatar
1
18
Ну, гипотетически, слегка может повлиять. Хоть объекты там и упрощенные, все равно они есть.
avatar
0
6
Что произойдет, если добавить мод в игру или NMM изменит порядок загрузки после генерации ЛОДов TES5LodGen? выкинет?

нужно будет заново генерировать?
avatar
2
7
Т.к. прога не создаёт есп, а только заменяет файлы задников, то самая большая проблема, что может встретиться - несовпадение объектов задника с действительностью. Моды, не содержащие лод-файлы вобще никак не повлияют.
avatar
1
17
Как это несовпадение? Вы меня пугаете. Значит: посмотрел я в даль - увидел там золото, подошел ближе - там ......... (не люблю плохие слова) biggrin А если нужно чтоб всё совпадало, то включаем Creation Kit и самостоятельно ручками рисуем в дали вместо золота ........... - шутка.
А мод мне всё равно нравится!!! Действительно, перспектива стала дальше!!! Некоторые хитрые создатели игр раньше использовали (и сейчас используют) туман, чтобы скрыть невозможность прорисовки дальних объектов без падения фпс, а этот мод делает прорисовку возможной. Это здорово!!! Спасибо Вам flowers
avatar
0
2
Очень пользительная утилита! Давно мечтал каким-то чудом сотворить LODы деревьев Skyrim Flora Overhaul 2.3a+ для новых территорий по типу Фальскаара и ЗмееЗуба, и "вот, вот она, -рыба моей мечты!.." © Все быстро и легко создалось с помощью этой утилитины, главное скачать т.н. билборд подходящей версии SFO.

P.S. Админу на заметку - на странице утилиты на Нексусе есть в разделе загрузок билборды деревьев для SFO v2.3+, т.к. SFO v2.0F сильно устарел и в деревьях и их LODах до версии 2.3 накопилось множество изменений - так что пункт 6) "Нам понадобится" можно обновить и опционом кинуть в загрузки сюда
avatar
4
4
Упс) Перезалила)))
avatar
0
1
ФПС при это падает или нет? Если нет то потом обязательно заберу smile
avatar
3
3
Если делать ЛОДы для деревьев - то не упадет, а вот если делать качественные ЛОДы для остальных объектов - то от падения фпс, и вплоть до вылетов (смотря насколько увлечься количеством и качеством ЛОД-объектов)
avatar
1
5
Спасибо!)
Извещения об обновлениях
avatar
.......
Таверна
Наши каналы
Друзья сайта
Последние комменты
13:32:14
DKSkif
А буквы Ё в книгах уже пофиксили?
13:19:05
Lizavet
Вопрос по импорту своих композиций. Путь указанный выше обрывается на папке fx, вернее он расходится...
13:17:39
baragvin
спасибо, хорошая работа
13:07:35
Miranda
Lukaz, дайте, пожалуйста, ссылки на ваши моды. Мне очень интересно  посмотреть на них.
13:06:50
baragvin
хороший мод, спасибо
12:58:57
crafty77
Попробуйте установить версию 0.63.6 и перезапустить комп.
12:49:50
Bloodest
Сажает, сажает. Попробуй зайди в помещение охраны в даймонд сити...
Эт палка о двух концах - ...
12:47:30
RASEN999
Обнаружил баг с квестом "Из огня да в полымя"
Меч Финча — шиш-кебаб — не берётся с ...
12:28:44
Lukaz
Придираются к людям, а не к вещам, и это контролируют на сайте - а критика модов в показании и обсуж...
12:26:41
URm
Ну есть ваша правда... Но как прикольно звучит наше "Буратино".... А никто из "ихних&...