Quick Conversion Of ESP To ESL Using The Creation Kit / Быстрое преобразование ESP в ESL с помощью Creation Kit
Это не мод и не инструмент. В игру ничего не добавляется, и в игре ничего не меняется.
Это всего-лишь маленький и простой туториал.
Пожалуйста, внимательно прочитайте всё, что здесь написано. И как всегда, прежде чем что-либо делать, обязательно сделайте новое сохранение в игре, чтобы у Вас была возможность откатиться назад, если что-то пойдет не так и придётся переустанавливать оригинальный мод.
Кроме того, перед преобразованием esp в esl запомните (а лучше - запишите) номер расположения esp в порядке загрузки NMM, чтобы Вы могли поместить esp обратно в исходное
местоположение после того, как вернетесь обратно к esp.
При большом количестве модов, LOOT часто размещает последние добавленные плагины esp внизу списка. Поэтому, предпочтительно помещать esp туда, куде его изначально разместил LOOT.
Немного определений.
До определённого времени, существовало только два формата файлов плагинов Bethesda - это esm (elder scrolls master file), мастер-файл, и esp (elder scrolls plugin file), плагин-файл.
Мастер-файл считается автономным, хотя привязан к другим мастер-файлам высшего порядка. Мастер-файл нельзя непосредственно создавать в Creation Kit (СК). Его можно создать только путём
конвертации плагин-файла esp в esm.
Плагин-файл esp создаётся в Creation Kit. Он может быть пустыми (не содержать никаких данных), автономным (не привязанным к мастер-файлам), привязанным к одному или нескольким
мастер-файлам, или плагин-файлам высшего порядка.
Мастер-файлы и плагин-файлы esp имеют ограничение по количеству адресов в 8 бит (лимит 255). Поэтому, в игре невозможно загрузить свыше 255 плагинов.
Плагин-файл esl (elder scrolls light plugin file) - это новый, облегчённый формат обычного плагин-файла, который появился в ходе обновлений игры Fallout 4.
Формат esl позволяет обойти лимит в 255 плагинов. Однако, его нельзя редактировать в Creation Kit. Кроме того, esl имеет ограничение в 4000 форм записей,
поэтому конвертировать в esl можно только относительно небольшие плагины esp.
Что необходимо для работы?
Единственное, что вам нужно в этом случае - это Creation Kit, немного терпения и немного здравого смысла.
Первое можно получить здесь.
Остальное уже зависит только от Вас.
Порядок работы.
Шаг первый. Откройте Creation Kit.Нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Data".
Шаг второй. В окошке "Data" найдите нужный Вам плагин, выберите его и сделайте активным, нажав "Set as Active File".Выбранный esp бкдет отмечен флажком.
Нажмите "OK", и дождитесь окончания загрузки плагина (скорость загрузки зависит от мощности Вашего компьютера).
Совет:
Держите открытыми окно Plugins в NMM и папку Data. Это позволит Вам быстро активировать полученные esl, и удалять уже ненужные esp, что особенно удобно
при преобразовании большого количества плагинов.
Шаг третий. Снова нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Compact File Forms IDs", затем "Yes" для подтверждения.
Появится сообщение "Done" с новым присвоенным номером ID активного файла. Нажмите "OK".
Внимание!!!
Как сказано выше, преобразование изменяет идентификаторы форм, которые были в исходном esp. Поэтому игра будет воспринимать esl как новый мод. И если
исходный esp добавлял в игру такие предметы, как оружие или одежду, то после преобразования, Вы их не обнаружите в своём инвентаре. Их придётся получать заново.
Это не нанесёт никакого вреда текущему прохождению игры, однако лучше использовать преобразованные плагины на новом прохождении.
Шаг четвёртый. Ещё раз нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Convert Active File to Light Master". Для подтверждения нажмите "Yes". На этом работа в СК закончена.
Шаг пятый. Откройте Ваш мод-менеджер, и активируйте в нём полученный esl-файл, а в папке Data удалите исходный esp.
Вот, собственно, и всё. Но тем не менее, прочитайте следующие предупреждения.
Предупреждения!!!
- не конвертируйте esp больших модов. Помните об ограничении в 4000 форм для esl;
- не конвертируйте esp, к которым привязаны другие плагины;
- не конвертируйте esp, если в порядке загрузки он должен находиться НИЖЕ другого esp.Плагин esl будет добавлен ВЫШЕ других плагинов esp, что может испортить игру.
- Обязательно закрывайте СК после каждого преобразования. Это необходимость связана с тем, что оставаясь открытым СК иногда выделяет Skyrim.esm как активный файл.
В окне "Data" можно снять с него метку активного файла, однако он может оставаться активным в фоновом режиме. А это может привести к нежелательным последствиям при
выполнении нового преобразования, так как в новый esl могут быть записаны не верные ID форм, что вызовет збой при загрузке игры.
Удачи в преобразованиях файлов!
От переводчика - Если Вам не трудно, то перейдите на страницу этого туториала на Nexusmods, скачайте там файл, хоть он Вам и не потребуется, и поблагодарите автора.
Это всего-лишь маленький и простой туториал.
Пожалуйста, внимательно прочитайте всё, что здесь написано. И как всегда, прежде чем что-либо делать, обязательно сделайте новое сохранение в игре, чтобы у Вас была возможность откатиться назад, если что-то пойдет не так и придётся переустанавливать оригинальный мод.
Кроме того, перед преобразованием esp в esl запомните (а лучше - запишите) номер расположения esp в порядке загрузки NMM, чтобы Вы могли поместить esp обратно в исходное
местоположение после того, как вернетесь обратно к esp.
При большом количестве модов, LOOT часто размещает последние добавленные плагины esp внизу списка. Поэтому, предпочтительно помещать esp туда, куде его изначально разместил LOOT.
Немного определений.
До определённого времени, существовало только два формата файлов плагинов Bethesda - это esm (elder scrolls master file), мастер-файл, и esp (elder scrolls plugin file), плагин-файл.
Мастер-файл считается автономным, хотя привязан к другим мастер-файлам высшего порядка. Мастер-файл нельзя непосредственно создавать в Creation Kit (СК). Его можно создать только путём
конвертации плагин-файла esp в esm.
Плагин-файл esp создаётся в Creation Kit. Он может быть пустыми (не содержать никаких данных), автономным (не привязанным к мастер-файлам), привязанным к одному или нескольким
мастер-файлам, или плагин-файлам высшего порядка.
Мастер-файлы и плагин-файлы esp имеют ограничение по количеству адресов в 8 бит (лимит 255). Поэтому, в игре невозможно загрузить свыше 255 плагинов.
Плагин-файл esl (elder scrolls light plugin file) - это новый, облегчённый формат обычного плагин-файла, который появился в ходе обновлений игры Fallout 4.
Формат esl позволяет обойти лимит в 255 плагинов. Однако, его нельзя редактировать в Creation Kit. Кроме того, esl имеет ограничение в 4000 форм записей,
поэтому конвертировать в esl можно только относительно небольшие плагины esp.
Что необходимо для работы?
Единственное, что вам нужно в этом случае - это Creation Kit, немного терпения и немного здравого смысла.
Первое можно получить здесь.
Остальное уже зависит только от Вас.
Порядок работы.
Шаг первый. Откройте Creation Kit.Нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Data".
Шаг второй. В окошке "Data" найдите нужный Вам плагин, выберите его и сделайте активным, нажав "Set as Active File".Выбранный esp бкдет отмечен флажком.
Нажмите "OK", и дождитесь окончания загрузки плагина (скорость загрузки зависит от мощности Вашего компьютера).
Совет:
Держите открытыми окно Plugins в NMM и папку Data. Это позволит Вам быстро активировать полученные esl, и удалять уже ненужные esp, что особенно удобно
при преобразовании большого количества плагинов.
Шаг третий. Снова нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Compact File Forms IDs", затем "Yes" для подтверждения.
Появится сообщение "Done" с новым присвоенным номером ID активного файла. Нажмите "OK".
Внимание!!!
Как сказано выше, преобразование изменяет идентификаторы форм, которые были в исходном esp. Поэтому игра будет воспринимать esl как новый мод. И если
исходный esp добавлял в игру такие предметы, как оружие или одежду, то после преобразования, Вы их не обнаружите в своём инвентаре. Их придётся получать заново.
Это не нанесёт никакого вреда текущему прохождению игры, однако лучше использовать преобразованные плагины на новом прохождении.
Шаг четвёртый. Ещё раз нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Convert Active File to Light Master". Для подтверждения нажмите "Yes". На этом работа в СК закончена.
Шаг пятый. Откройте Ваш мод-менеджер, и активируйте в нём полученный esl-файл, а в папке Data удалите исходный esp.
Вот, собственно, и всё. Но тем не менее, прочитайте следующие предупреждения.
Предупреждения!!!
- не конвертируйте esp больших модов. Помните об ограничении в 4000 форм для esl;
- не конвертируйте esp, к которым привязаны другие плагины;
- не конвертируйте esp, если в порядке загрузки он должен находиться НИЖЕ другого esp.Плагин esl будет добавлен ВЫШЕ других плагинов esp, что может испортить игру.
- Обязательно закрывайте СК после каждого преобразования. Это необходимость связана с тем, что оставаясь открытым СК иногда выделяет Skyrim.esm как активный файл.
В окне "Data" можно снять с него метку активного файла, однако он может оставаться активным в фоновом режиме. А это может привести к нежелательным последствиям при
выполнении нового преобразования, так как в новый esl могут быть записаны не верные ID форм, что вызовет збой при загрузке игры.
Удачи в преобразованиях файлов!
От переводчика - Если Вам не трудно, то перейдите на страницу этого туториала на Nexusmods, скачайте там файл, хоть он Вам и не потребуется, и поблагодарите автора.
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
но после этого процесс продолжается и заканчивается:
Однако же после шага 4 ни в папке которую я в МО2 определил под созданные СК файлы, ни в папке Overwrite, ни где бы то ни было еще файла esl не появляется...
Я так понимаю СК с МО2 просто не дружит и ничего таким образом не выйдет?
Плагины esl нексус менеджер почему-то считает,и показывает как будто лимит превышен.
.
Так же при конвертировании модов в esl иногда выдает такое окно,и не конвертирует
2). Ошибка сообщает о том, что плагин не сделан активным при загрузке в СК. Его нужно не просто выбрать галочкой, но и сделать активным соответствующей кнопкой.
https://gamer-mods.ru/load....-0-6182
Ладно, переведу мануал и для xEdit, чтобы никому обидно не было.
банхаммерстёркаластик в твоих рукахИгра установлена на обычный Seagate BarraCuda, может ли это ограничивать ?
может испортить игру.
Сомневаюсь в этом утверждении. Большинство патчей в этом формате (ESPFE), в том числе и мои 1 и 2 и 3. И всё работает.
Большинство плагинов можно сконвертировать по этому руководству через xEdit.
Патчи работают, значит их ничто не глушит из того, что стоит ниже.
xEdit хорошая прога. Стараюсь пользоваться только ей. Но это не значит, что те, кто привык к СК, обязаны пересаживаться на xEdit.
бесконечные мечи работытворения не видел