Perfect Balance | Безупречный баланс
Остыл к творению творец
В попытке создать мод, который делает баланс Скайрима как в M&B, я создал мод Buildable Skyrim. И, не протестив его как следует, выложил его на сайте. После того, как я выложил версию 1.4, и поиграв пару часов с этим модом, я в нём разочаровался, выпустил финальную версию и на какое-то время отложил модинг в сторону. Переосмыслив все ошибки в Buildable Skyrim, я взялся за создание нового мода с нуля. Этим модом стал Perfect Balance. Я очень надеюсь, что данный мод оправдает своё название, и мне действительно удалось сбалансировать Скайрим.
Всё имеет предел
Главной особенностью мода являются предельные значения эффектов от зачарований и зелий на повышение навыков. Все эффекты на повышения навыков в одном зачаровании без абуза профессий имеют значение в 25% (в оригинале некоторые значение достигали 40%). Сумарно, даже с обузом профессий, они имеют предел в 150%, если повышают значение, или 90%, если понижают. Т.е., заабузив профессии, вы можете создать предмет с повышением навыка алхимии или кузнечного дела на 45% (это максимально возможное значение), но сумарно 4 предмета будут давать не 180%, а 150%. Зачарования на снижение манакоста в одном зачаровании будет давать те же 45%, но сумарно, 4 предмета снизят манакост максимум на 90% (с перками 95%). Что не позволяет получить нулевой манакост, но позволяет снизить манакост до предела у 4-х школ магии одновременно (можно и всех 5-ти школ магии). Эффекты на повышение навыков от зелий имеют предел в 100% (на повышение навыка зачарования, лёгкой и тяжёлой брони 50%). Даже если в описании зелья будет написано 110%, эффект будет только 100%. Все остальные эффекты от зачарований и зелий строгих пределов не имеют. Так же предел имеет уровень персонажа, он равен 81. Как и в Buildable Skyrim объявление навыка легендарным лишь сбросит потраченные перки, но не уровень.
Критический урон больше не шутка!
В оригинальном Скайриме у каждого оружия есть показатель критического урона, он равен половине от базового урона, округлённого с недостатком. Этот урон прибавляется к общему урону, и разогнать его каких-то способов, кроме перков меча, двуручного меча и лука, нет (ну и силовой удар в спринте его повышал). В Perfect Balance этот момент переработан. Во-первых, с первого уровня у всех рас есть шанс 15% на критический удар, этот шанс увеличивается до 25 для соответствующего оружия после прокачки навыка до 100. Шанс крита можно увеличить с помощью зелья, которое можно как купить у торговцев, так и найти в мире или сварить самому. Максимальный эффект зелья 55%. Во-вторых, критический урон растёт вместе с уровнем соответствующего навыка, и повышается базовыми перками в соответствующих ветках (об этом подробнее ниже). По мимо этого, его можно разогнать с помощью зачарований, эффект зачарований на повышение навыка владения оружием повышает критический урон соответствующего типа оружия (исключение только уникальные предметы, на них чары повышают именно урон). В-третьих, для баланса, критический урон недоступен в режиме скрытности.
Артефакты и уникальные предметы
Все артефакты принцев Даэдра получили буст базового урона, теперь он соответствует урону драконьего костяного оружия. Эбонитовый клинок Мефалы теперь одноручный и бесшумный. Чары на Сиянии Рассвета усилены и имеют бесконечный заряд, это сделано по двум причинам: первое, чтобы не отставать по урону от клинка Мефалы, второе - перки "Усиленное пламя", "Усиленный мороз", "Усиленные молнии" и эффекты на масках драконьих жрецов из дополнения Dragonborn не влияют на силу зачарований и криков, только на магию школ разрушения. Меч Порыв Ветра не имеет зачарований (об этом ниже), но его вес снижен на 30%, а скорость атаки увеличено на те же 30%, и является самым быстрым мечом в игре. Изменены чары на капюшонах Тёмного Братства и Соловьёв. Теперь капюшон соловья увеличивает скрытность и урон от лука на 15/20/25%, капюшон ТБ с маской (который лёгкая броня) повышает скрытность, а простой капюшон снижает затраты маны на заклинания школы иллюзия. Изменены чары на древних сапогах ТБ и Соловья. Соловьиные сапоги помимо снижения шума увеличивают шанс карманных краж, а древние сапоги теней и сапоги Цицерона имеет эффект мафл, равный 1, а не 0,5 как в оригинале. Изменены перчатки ТБ. Теперь простые перчатки ТБ и шута повышают урон скрытых атак лишь на 50%, а древние перчатки теней и перчатки Цицерона на 100%. Переработаны чары на щите Исграмора. Теперь, вместо +20 резиста магии и ХП, щит Исграмора даёт +25 к резисту магии и урону от ударов плашмя. Изменён эффект на Фамильном Кольце Серебрянной Крови. Теперь оно имеет уникальное зачарование, которое повышает урон двуручного оружия и выгодность цен на 25%. Чары на луке Ауриэля так же не имеют ограничения по зарядам.
Расы и прочие обитатели Скайрима
У всей живности, механики и нежити Скайрима повышены показатели здоровья, магии и стамины. Теперь, встретив дракона, знайте, у него как минимум 1К ХП. Изменены показатели регена здоровья, маны и стамины у всех игровых рас. У всех рас, кроме аргониан, базовый реген ХП равен 0,5, у Аргониан 1, у всех вампиров равен 2. Кроме того, вампиры теперь восстанавливают здоровье в бою, правда только до тех пор, пока головка под солнце не попадёт. Убить вампира 30+ уровня ночью практически не реально для обычных NPC, вся стража поляжет раньше, чем Ярл поймёт, что происходит в его городе, поэтому нападения вампиров я убрал. Показатели регена маны и стамины тоже изменены, как и показатель грузоподъёмности, они отличаются в зависимости от расы. Самый высокий показатель регена маны у Альтмеров, самый высокий показатель регена стамины у Орков, самый высокий показатель грузоподъёмности у Каджитов, Босмеров и Аргониан. Базовые показатели уровней навыков у всех рас были удалены, и со старта у вас все навыки будут иметь 15 уровень.
Прочие мелкие изменения
Немного улучшен ИИ NPC, бои стали сложнее, изменены показатели дальности атаки, так же NPC и ГГ не могут крутиться во время силовой атаки. Изменены значение в формуле расчёта зельяварения и кузнечного дела. Немного изменён автолевинг (изменения не столь значительные), на поздних уровнях вы будете реже встречать слабых врагов. нежели в оригинале. Эффект яда "Уязвимость к ядам" заменён на 2 новых, это "Ночное зрение" и "Боевая удача" (повышение шанса крита). Чары на броню теперь уменьшают вес брони, а зелье повышают класс брони. Знак коня уменьшает вес брони лишь на 50%. Зелье на повышение навыка Блокирования повышают урон от удара плашмя. Зелья на повышение навыка Колдовства по мимо длительности увеличивают урон призванного оружия. Добавлены перки для Соратников, так же увеличен их максимальный уровень, теперь они не бесполезные.
Воин
Главный тезис воина: "Лучшее нападение это хорошая защита". Воин имеет самый высокий показатель брони, но его урон сильно зависит от таких показателей как шанс крита, стамина, и кузнечного дела.
Двуручное оружие
Перк "Варвар" имеет только 2 уровня, вместо 5. Увеличивает урон на 25% и критический урон на 50% на первом уровне, и на 50%/100% на втором. Второй уровень перка доступен на 50-м уровне навыка. На первый взгляд, может показаться, что урон оружием сильно снижен. В действительности это не совсем так. Суммарное увеличение урона от перков и уровня навыков такое же, как и в оригинале, просто больше зависит от уровня, чем от перков. Снижен лишь урон от внешних источников, т.е. чар, зелий и кузнечного дела. Его всё так же можно разогнать, но не так имбово как в ваниле.
Перк "Великий рывок" больше не увеличивает урон критических атак, но так же даёт 100% шанс крита.
Перк Веерная атака наносит урон по площади от всех размашистых атак, а не только от силовой атаки при движении в бок (так веселее).
Перк "Глубокие раны" теперь наносит урон от кровотечения (судя по EditorID эффекта так задумывалось изначально, но что-то пошло не так).
Перк "Расчленитель" заменён на перк "Крушитель щитов". Атаки секирой эффективнее против щитов на 25/50/75% соответственно.Одноручное оружие
Перки "Сильная рука", "Рывок", "Мечник" и "Рубака" изменены соответственно перкам из ветки Двуручного оружия.Стрельба
Перк "Избыточное натяжение" изменён соответственно веткам двуручного и одноручного оружия.
Перк "Критический выстрел" заменён на перк "Пронзающий выстрел", и вызывает кровотечение.Тяжёлая броня
Перк "Джагернаут" имеет только два уровня и снижает вес брони на 25/50%.
Перк "Хорошая экипировка" увеличивает клас брони на 25% при ношении 3-х и более элементов тяжёлой брони
Перк "Центр тяжести" теперь складывается с эффектом "Сила без усилий" не по принципу уменьшающейся полезности. Т.е. вместе эти эффекты уменьшают шанс быть сбитым с ног не 62,5%, как в оригинале, а на 75%.
Перк "Полный комплект" теперь уменьшает входящий урон на 25% при ношении 3-х и более элементов однотипной тяжёлой брони.
Перк "Мягкая подбивка" перекочевал в лёгкую броню, и заменён на перк "Парирование". Увеличивает блокирование оружием без щита при ношении тяжёлых перчаток
Перк "Упорная тренировка" изменён на перк "Сильный удар". Увеличивает урон от ударов плашмя оружием, при ношении тяжёлых перчатокБлокирование
Перк "Щитоносец" теперь имеет лишь два уровня и повышает блокирование на 25/50% соответственно.
Перк "Защита от стрел" доступен с самого начала, его заменил перк "Крепость", который уменьшает шанс потерять равновесие во время блокирования (складывается с "Центр тяжести" и "Сила без усилий")
Перк "Смертельный удар плашмя" заменён на перк "Обезоруживание". Урон от ударов плашмя зависит только от уровня навыка (формула изменена), эффекта зелий и зачарований (одно уникальное зачарование). Шанс выбить оружие такой же как в оригинале, но с поправкой на то, что выбить оружие можно лишь в момент удара
Перк "Ошеломление" занял место перка "Обезоруживание". Силовой удар плашмя имеет шанс 50% сбить противника с ног во время силовой атаки. Эффект тот же, что и у Порыва Ветра в оригинале.
Маг
Главный тезис мага: "Если ты не можешь управлять магией -- магия может уничтожить тебя, и уничтожит". Маги имеют самый низкий показатель брони среди всех, но лучше всех защищены от магии. Каст с двух рук усиливает заклинания в 2,5 раза, что позволяет ему наносить огромный урон, причём по площади, однако он сильно зависит от маны.
Разрушение
Перки "Усиленное пламя", "Усиленный мороз" и "Усиленные молнии" не влияют на чары и крики.
Спеллы "Огненная стрела", "Ледяной шип", и "Молния" имеют базовый урон 20, а не 25 как в оригинале
Спеллы "Стена огня", "Стена мороза" и "Стена молний" наносят 20 ед. урона в секунду.
Спелл "Гроза с молниями" наносит 50 урона в секунду, вместо 75.
Иллюзия
Перк "Бесшумные заклинания" не действует на крики (в Buildable Skyrim была такая же особенность, но с ним был баг, в этом моде баг исправлен)
Изменение
Перк "Магическая броня" повышает клас брони от заклинаний "Плоть" на 50/100/150%.
Перк "Сопротивление магии" повышает сопротивление магии на 10/15/20%, если заклинатель находится под действием заклинания "Плоть". Эффект усиливается перком "Магическая броня"
Перк "Атронах" даёт шанс 10% поглотить заклинание врага, усиливается перком "Магическая броня".
Спелл "Драконья шкура" больше не даёт 80% сопротивления урону. Теперь он даёт +120 к броне отражает 20% урона в ближнем бою обратно во врага, усиливается перками "Магическая броня", "Сопротивление магии" и "Атронах". Действует 60 секунд, вместо 30.Со всеми перками даёт 300 брони, 50% сопротивления магии, 50% отражения урона и 25% поглощения магии.
Вор
Главный тезис вора: "Не попадайся, не воруй у своих, и не марай клинок". Вор имеет средний показатель брони, однако способен убить противника не вступая с ним в бой. Уязвим будучи обнаруженным.
Скрытность
Перк "Скрытность" имеет лишь два уровня, повышающих скрытность на 25/50%.
Перк "Удар в спину" повышает урон скрытых атак одноручным оружием до 5-ти кратного значения
Перк "Клинок ассассина" повышает урон скрытых атаки кинжалом до 10-ти кратного значения
Перк "Тишина" теперь соответствует описанию.
Карманные кражи
Перк "Ловкие пальчики" имеет лишь два уровня, повышающих шанс на 25/50%
Перк "Щипач" теперь имеет правильное описание
Лёгкая броня
Перки "Ловкость в обороне", "Подгонка по фигуре" и "Полный комплект" имеют те же эффекты, что и соответствующие перки в ветке тяжёлой брони.
Перк "Мягкая подбивка" заменяет собой перк "Вторая кожа" и уменьшает урон от падения на 50% при ношении только лёгкой брони.
P.S. В целом, вор подвергся изменению меньше остальных, и всё ещё очень силён. Я придумал способ сделать его более сбалансированным, но я пока не силён в скриптах.
Изменения:
Версия 1.01: изменены перки навыка Разрушение.
Теперь перки "Усиленное пламя", "Усиленный мороз", "Усиленная молния" теперь имеют три уровня на 30/60/90 и усиливают силу соответствующих чар на 20/40/60%.
Перки "Новичок/Ученик/Адепт/Эксперт/Мастер школы разрушения" теперь повышают урон магией разрушения соответствующего уровня на 25%.
Убрано влияние запаса сил на силовой удар и удар плашмя. Базовый шанс критического урона удваивается, если противник потерял равновесие.
Версия 1.02: исправлены некоторые ошибки, допущенные при создании мода.
Минутка математики:
Изменённые перки разрушения в купе дают усиление спеллов х2 (1,6*1,25=2), двойной каст усиливает х2,5, чары на масках Азидал, Дукан, Закрисош усиливают х1,25, зелье х2, свиток Шолидора х1,5. Таким образом, общее усиление магии получается х18,75
Перки оружейных навыков усиливают урон оружием х1,5, 100 уровень х2, силовой удар х2,5 (х3 для парного оружия), уникальные чары на артефактах х1,25 (х1,4 для парного оружия), зелья х2. Таким образом, общее усиление оружия получается тоже х18,75. (25,2 для парного оружия)
Критический урон зависит от уровня соответствующего навыка (х2), перков (х2) и зачарования (х2,5), и имеет максимальное усиление х10. Базовое значение критического урона равна половине базового урона оружия, округлённого с недостатком. Шанс критического урона вычисляется по формуле 15+0,1*уровень навыка+эффект от зелий. Если противник ошеломлён, то 2*(15+0,1*уровень навыка)+эффект от зелий.
Максимальное усиление кузнечного дела за счёт уровня (х2), перков (х2), зелий (х2) и чар (х2,5) хоть и имеют значение х20, даёт максимальную прибавку к урону оружием примерно +21. Таким образом, мы получаем следующие значения:
Экспертный спелл разрушения имеет урон 60 ед. 60*18,75=1125. Боевой молот из кости дракона имеет базовый урон 30, критический урон 15. (30+21)*18,75+15*10=1106,25
Требования:
Skyrim LE
Неофициальный патч USLEEP
Совместимость
Не совместим с модами, которые изменяют расы, перки, соратников (если реплейсер не имеет esp-файла, то совместим).
Моды Mortal Enemies, Фикс дистанции удара и Вампиры не атакуют с этим модом больше не нужны.
Что касается Bash Patch, на свой страх и риск. Я добавил теги для Wrye Bash, но не гарантирую, что всё будет работать правильно.
Если, конечно, у Вас будет время и желание этим заняться
Посоветуйте.
Почему? Ну у механики и нежити понятно, а что с живностью?
Мне кажется, в плане логики и здравого смысла нужно балансировать в эту сторону, а не в увеличении здоровья
На счёт драугра и брони. Им можно дать фиксированный процент защиты в виде уменьшения получаемого урона от оружия на 25%, ещё можно дать +25% защиту от холода. И игрок с мечом зачарованным холодом будет наносить по ним меньше урона, чем огненный маг например. Когда есть осознание, что у каждого врага есть определённая особенность, то с ними и сражаться интересней, начинаешь готовиться к приключениям, типа на драугров нужен эффект зачарования огнём, опять же условно. Один билд против определённых врагов будет более эффективен, другой билд менее, но зато эффективнее против других врагов и т.п. Разнообразный геймплей, в том числе и билдов создаётся не только раскачкой персонажа, но и разнообразием особенностей врагов (я это писал ещё пол года назад в билдостраительном Скайриме в одном из первых сообщений ). Просто накинуть + к здоровью, это работает - это эффективно, но не в долгую перспективу, а в здесь и сейчас, усилить врага, что бы он не переживал условно 1 атаку, что бы переживал 2. А когда у игрок будет 40+ уровня и у драугров будет 2к хп, но без особенностей сопротивления, то сражение с ними будет выглядеть как сражение с хп, а не определёнными особенностями этого противника.
Я ни в коем случае ничего не критикую, это лишь моё мнение
Я не ставил себе цель сделать врагов прям очень сильными и хардкорными, я ставил себе цель сделать врагов первого уровня не грушей для битья, а полноценными врагами. Надоело что у ГГ 100 ХП на первом уровне, а у бандитов 35. Да, кстати, у вервольфов, вампиров-лордов и собак я тоже увеличил ХП. Так что в облике волка или лорда кровососа ГГ имеет больше здоровья, чем в ваниле, а повышенный запаз ХП у собак даёт больше шансов на то, что ГГ не убьёт случайно своего пёселя.
а то ковыряться в mag эффектах самому пока лень и нет времени.
Что касается перка "Веерная атака", то силовые атаки стоя и при движении вперёд не являются размашистыми, а потому на них эффект не распространяется. Плюс ко всему, изменены показатели дистанции атаки для всего оружия ближнего боя, так что вероятность зацепить компаньона крайне мала, особенно если следить за атаками, особенно если компаньон маг или лучник, и в ближний бой не лезит.
Что касается перков оружия, то я добавил критический урон. Я даже +25/50% к обычному урону добавил лишь потому, что без них махать мечом пустая трата стамины. А убрал я 3 перка для того, чтобы можно было одновременно вкачивать навыки Кузнечки, Алхимии или Зачарования, так как воин больше всех зависит от крафта, а перков в древах воина больше всего. В одной только ветке одноручного оружия 20 перков.
20% отражение рукопашного урона обратно врагу будет работать на NPC против игрока? Если это так, то советую убрать. Из своего опыта. Однажды в своём моде на врагов я поставил такой эффект для нескольких NPC, который с 10% шансом отражал что-то около 20% урона обратно врагу (т.е. игроку). И помню на протяжении 2-х месяцев не понимал, почему мой персонаж имея выше половины запаса здоровья иногда умирал во время проведения силовой атаки по противнику Мой урон от силовой атаки по врагу меня же и убивал, причём урон отражения был существенно-смертельный.
Отражение урона по разному работает для разных сложностей, если сложность Легенда, где NPC по игроку наносит 300% урона, то и отражать NPC будет значение на 300% выше выставленного в моде, плюс скалируется урон по противнику... проще говоря сложно это сбалансировать.
На счёт скриптов, изучая твои моды, я думал ты в них разбираешься.
Мне нужен скрипт, который даёт 100% шанс нанести критический урон при скрытых атаках. В чём суть: скрытые атаки увеличивают урон, который можно разогнать несколькими способами, что мешает сбалансировать скрытые атаки таким образом, чтобы их значения не выходили за разумные рамки. Но, если скрытые атаки будут аналогичны критическим, то их можно сбалансировать, так как на критические атаки не влияет заточка, чары на броне и зелья, и можно сделать их более фиксированными. Т. е., с таким скриптом скрытые атаки, аналогично критическим атакам, будут иметь фиксированную прибавку к урону. Допустим, драконий кинжал имеет урон 12, критический 6, и если скрытые атаки будут работать так же, как и критические, то при удачной критической атаки без заточки, бафов и перков, урон будет 12+6, или 12+6*2 (двойной же урон), в случае заточке, допустим, ванильной прибавки легендарного уровня +10 единиц, обычные атаки будут наносить уже 22, а критические всё те же 6, и даже с усилением в 2 раза, урон будет не 44, а 22+6*2=34. Если значение критического урона увеличить в 15 раз (как в ванильном перке), получаем следующее значение 22+6*15= 97, вместо 220. Если разогнать обычный урон до предела, скажем до 200, то получается 200+6*15=275, вместо 2000. Таким образом снижается влияние заточки, чар и зелий на скрытые атаки, сохраняя их эффективность. Можно сделать так, чтобы урон увеличивался за счёт уровня навыка скрытность, чтобы вор наносил больше урона от скрытых атак на более высоких уровнях.
Что касается модульной системы, то я с тобой согласен. Мой мод можно разрезать на модули, и их скачивать будут в разы чаще, чем цельный мод.
Что до перков, то много перков не всегда хорошо, большое количество перков сложнее сбалансировать. Достаточно просто изменить имеющиеся.
Касательно баланса удара со скрытности.
Можно реализовать удар из скрытности не через функцию умножения "удар в скрытности наносит х2 урона" а через увеличения прямого урона из скрытности, тогда эффекты будут не умножаться, а складываться. Не знаю как понятнее объяснить, но как раз сегодня пользователь выложил мод на перк "Adamant" на этом сайте, скачай - посмотри как там реализована прибавка к урону из скрытности в соответствующем древе, это то самое о чём я говорю. Эффект по типу "из скрытности наносит на 50% больше урона" будет складываются с таким же эффектом аналогичного типа, если вы возьмёте следующий перк на +50% увеличение урона со скрытности, то игрок будет наносить +100% урона из скрытности, если возьмёт такой же перк который увеличивает урон со скрытности на +25%, то общий урон со скрытности будет +125% от урона оружия. В моём моде на перки реализовано именно так.
Так же, можно повесить на перк 100% шанс критического урона при ударе со скрытности, если враг не встревожен. Без какого-либо скрипта. Не знаю как объяснить это на пальцах, в CK эти функции имеются.
Calculate My Critical Hit Chance
Set Value
(кейворды/значения на скрытность и например на кинжал выставляешь)
Float (величина, то есть процент)
100
По идеи всё.