Двери не для собак | Dogmeat - Doors are NOT for Dogs
Описание:
Итак, вас раздражает тот факт, что Псина будучи следующая за вами в качестве компаньона, всегда открывает двери в любом месте? Меня лично это раздражает и я не могу сосчитать, сколько раз меня "палили" враги когда я пытался спрятаться в здании за дверью, да взять даже случай, когда вы просто в своем доме закрываете двери, а Псина бегает и открывает их. Причем этот песик открывает все, независимо от типа двери и даже открывает двери которые на замке (пес даже может открыть раздвижные двери тюремной камеры). Все что делает этот мод, проверяет один "флаг" в расе Псины (в DogmeatRace), чтобы Песик перестал открывать двери (флаг называется "Can't Open Doors" "не открывать двери"). Опционально есть опция для диких гулей, они так же не смогут открывать двери, потому что тупые.
Зачем?
Ответ очевиден, читаем описание выше.
Обновление:1.02
- Добавлен второй вариант основного мода который действует на всех собак, не только для Псины, с этим вариантом все собаки (вражеские и дикие) не смогут открывать двери.
Обновление:1.01
- Добавлен по запросам игроков второй вариант мода для всех диких гулей, они также не могут открывать двери, так как у них мозг высох и нечем думать (не будет работать с гулями из DLC Nuka World).
ВАЖНО!!!
Мод по-видимому вызывает проблемы во время отслеживания части квеста «Воссоединение». Я бы порекомендовал вам либо не устанавливать мод до тех пор, пока вы не закончите квест, либо временно удалите мой мод, если вы выполняете этот квест. Другим решением было бы переместить Псину туда, где он должен быть, используя консольные команды. Просто отметьте Псину с помощью консоли и введите "moveto player".
Потенциальные / известные ошибки:
- Самое худшее, что может произойти, пес может биться о стену в попытке проникнуть внутрь, в течение нескольких секунд, при команде игрока найти что нибудь, но поскольку поведение Псины имеет "тайм-аут", то он не сможет добраться до объекта, но это не должно быть большой проблемой.
Совместимость:
- Этот мод, скорее всего, несовместим с любым другим модом, который редактирует расу Псины (Dogmeat *), но должен быть полностью совместим с любым модом, который редактирует модель и текстуры самого Псины. Например, мод «Everyone's Best Friend » будет полностью совместим с этим модом, поскольку он не редактирует расу Псины, а изменяет просто флаг «актер».
- В любом случае все равно вы должны загружать этот мод ниже любого другого мода, который редактирует Псину.
Заключительные замечания:
- Я до сих пор не могу понять, как сделать так, чтобы Псина перестал вертеться перед игроком в режиме скрытности или в том месте, куда указано перекрестие. У меня есть подозрение, что это контролируется файлом поведения Псины, и я не хочу проверять 1,000,000 строк в XML файле, чтобы попытаться удалить эту * функцию *. Если я когда-нибудь это выясню, то все сделаю.
Требования:
Fallout 4
Установка:(можно вручную или через менеджеры модов)
1. Скачать основной архив мода Dogmeat - Doors Are Not for Dogs 1.0 (это вариант только для Псины) ИЛИ All Dogs No Door Opening 1.02 (это вариант для Псины и остальных собак вражеских и диких).
2. Берем файл DogmeatNoOpeningDoors.esp и помещаем в папку Data в игре. Активировать мод.
3. Скачать дополнительный архив No Feral Ghoul Door Opening 1.01 (это вариант для диких Гулей).
4. Берем файл NoFeralGhoulDoorOpening.esp и помещаем в папку Data в игре. Активировать мод.
5. Как устанавливать моды читаем в данной теме.
Добавлен второй вариант основного мода который действует на всех собак, не только для Псины, с этим вариантом все собаки (вражеские и дикие) не смогут открывать двери.
-Собакам и нижним чинам вход запрещается!-
( имхо).
А по поводу того, что "все за разработчиками надо переделывать" вспоминается история с популярным модом на Fallout 4, который повсеместно добавляет автолевелинг, в тоже время, в прошлых частях серий наоборот все ныли и ставили моды убирающие его напрочь (и ещё куча других аналогичных историй, которые сейчас уже не вспомнить). Другими словами, разнообразие вызвано лишь тем, что каждый может подстроить игру под себя.
А ведь это лишь десятая часть того что в этой игре требует доработки или полной переработки.
p.s. Впрочем какие могут быть претензии к игре у которой НЕТ концовки ни за одну фракцию и не доделана большая часть как основного сюжета так и второстепенных.
Впрочем, какие претензий могут быть к человеку у которого такая каша в голове. Выдвигать такие требования к игровому ИИ... это конечно сильно, он ещё и человеческие мысли, судя по всему, должен уметь читать. И какое отношение игровые "концовки" имеют к геймдизайну о котором сейчас идет речь? Ох уж эти мечтатели со своими персональными хотелками. И почему, спрашивается, я не удивлён.
И вот на этом давай ставить точку.
1. Если голова этого рейдера ничем не защищена - один выстрел в башку должен прекращать его существование. Считаю, что уровень противника должен, прежде всего, отражаться на его броне. Не надел на голову защиту - получи туда пульку и умри ))
2. Зачем собаке уметь открывать двери? Если я открыл дверь - вот пусть тогда за мной и следует в уже открытую дверь.
По лору Псины в Fallout даже запертые сейфы без отмычек открывают
Поселенцы и спутники.
Даже если первые нафиг не нужны. В моей спальне.
Ваапще ))
Вернулся усталый домой, глядь, в моем доме на столбах, куда только на лифте института можно попасть и которым поселюги не умеют пользоваться, стоит баба в грязной одежке и нахально работает на моем верстаке ))) Испачкала мои ковры и новехонький диван с бежевой обивкой )) Ну шо за наглость?! Я им рядом дом построил с просторными спальнями, балконами и работа под боком, нет, надо ко мне залезть.
Думаю, это из-за верстаков и мастерской, работу на которых они имитируют, всякие там пробирки трясут и дырки сверлят непонятно в чем ))
Свои к тебе залезут в любом случае. В другой игре в Старлайте свое помещение сбацал, перед сном на засов закрыл накрепко.
Просыпаюсь - ой!! Рядом два мужика и одна баба стоят. Так и приступ сердечный недолго получить
Потому сейчас создаю себе в Красных ракетах пункты отдыха, где поселюг нету. А еще у 111 убежища свое жилье сделал, куда входов вообще нет - только по быстрому перемещению на коврик ))
Большим ковриком можно весь этаж или всё здание заблокировать, если нужно.
P.S.
Пишу с рабочего компа, мод указать не могу. Или поищи, или напишу вечером.
В самом южном поселении, где отец с двумя детьми, рейдеры и мутанты постоянно на территории фермы возникают. Огорожена вкруговую, потолок сделан - по сути, получилось помещение.
Все-равно, там постоянно враги возникают. Надоело это дело, плантацию на второй этаж перенес, дверь в ванильный домик закрыл стеной, внутри там турели оставил. На земле первого этажа вдоль стен натыкал разных турелей. И когда там враги появляются, их там ждет горячая мясорубка ))) Потом только подобрать то, что от них остается.
А вот на ферме Грейгарден, где роботы, закрытое помещение, где стоит генератор. Так там недавно внутри мутант и гончая оказались. )))
Залезть залезли, а вылезти не могут ))) Пришлось после их уничтожения генератор на второй этаж поднять и огородить, а внутри первого этажа пару турелей поставить. Добро пожаловать, незваные гости ! Надо бы еще ловушку с кольями поставить и воды налить )
Встреча по высшему разряду.
К тому же, стены не дают поселюгам шляться снаружи и выбегать сражаться с врагами туда же, демонстрируя тупую храбрость. Без них турели разберутся, кому больше не нужно жить
Но столкнулся с такой особенностью (не знаю - мод тут виноват или в игре что-то недоделано) - иногда враги респавнятся в районе т.н. коврика для быстрого перемещения (есть и такая фича в каком-то из строительных модов). Я или выношу этот коврик за пределы поселения (перед воротами, например), или в районе прибытия навешиваю кучу дружелюбных турелей!
В Skyrim народ раздражали вечно тупящие и застревающие NPC и спутники, поэтому в F4 они все наделены способностью телепортации.
Потому я просто не возьму в толк для чего народ постоянно извращается с запирающимися дверями. Неписи, если им надо, даже на крышу третьего этажа без лестницы забираются
А строить тогда лучше в местах, где беседка не предусмотрела - маркеров там не будет И, если место спавна врагов определено - можно его огородить и залить бетоном. Я блоки ставил на место норы кротокрыса, он пролез, но уже дохлый )))
Но от проникающих в запертые здания и на крыши поселенцев это не спасет.
Мод этот стоит, на ферме Эбернети три точки спавна найдены, все вне защитного периметра. НО враги постоянно возникают прямо у дверей дома. Даже если две стены надо "проницать"
Зато враги не пройдут. Меня в Красной ракете убивали, пока я двери не успел запереть. Залезают три мутанта с миниганами - и привет ))
PS
А спутники и поселенцы все так же пытаются сквозь стену пройти рядом с открытой дверью. Особенно Ада на гусеницах - столько пыли поднимает, когда в стену скребется )))
Поставил мод, позволяющий отталкивать тупо стоящих в дверном проеме со своего пути - презабавно летают ))) А то в дверях вечно торчат.
Получаю сообщение:"Нападение на пост Лион". (Это мой домик на бетонных столбах возле 111 убежища.)
Удивился. Прибегаю, под мостом внизу пара рейдеров. Их турели на мосту выносят почти сразу. Поднимаюсь к себе на лифте - блин - на моем диване... сидит рейдер, как у себя дома. Как так? Какого лешего он тут делает и КАК он сюда попал? По Мосту Смерти, утыканному турелями, ему не пройти, а это единственный путь к лифту в помещение.
Лифтами института НПС пользоваться не умеют.
В "поселении" нет ни жителей, ни воды, ни еды, ЧТО рейдерам тут надо?! "Притянула" мастерская?
Придется ее на мост под прицел турелей поставить.
А, с новым модом на строительство в высоту без ограничений, еще выше подниму свой домик.
Ну, Беседка, ну засранка... Полнейший беспредел.
PS
Через день еще одно нападение рейдеров на Лион. До этого провел модернизацию - заложил бетонными блоками пустоты конструкции внизу. Уже дохлого рейдера нашел в реке - турели прикончили. Второго так и не увидел - наверное, умер, замурованный в бетоне ))))
То же самое - в убежище 88.
Как они могут попадать в это здание - неясно. Либо таки заходят своим ходом, либо какой мод сдвигает маркеры.
Но вообще могут и моды на респ влиять. Пару раз наблюдал как вражины высыпали из здания Красной Ракеты, причем на пару секунд раньше чем приходило сообщение о нападении на поселение. Модов сейчас стоит много, какой из них так бедокурит не знаю, но раньше такого не было.
Вообще, самый простой способ отловить базовые точки респа врагов - это settlement management software, как раз русскую версию недавно тут выложили.