Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Модератор форума: k©קaso√® 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Кракозябры в Creation Kit для SSE (Как загрузить Creation Kit для Skyrim SE без кракозябров.)
Кракозябры в Creation Kit для SSE
ahiles0000Дата: Воскресенье, 20.11.2016, 18:54:30 | Сообщение # 1
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 5
Статус: Оффлайн
Все кто скачал архив CP1251 до 22.11.2016 1800 пере закачайте! внесены изменения.

Тема для мододелов и переводчиков модов, ну и для тех кто просто хочет поковыряться в модах biggrin

Открыть фото с кракозябрами

Открыть фото без кракозябров

Перейдём сразу к делу.
Так как Creation Kit для игры Skyrim SE работает с стринг-файлами русской кодировкой CP1251, мы их дадим ему (Ссылка) в архиве описание, после копирования стринг-файлов  в папку Data и добавление строк в файл CreationKit.ini или созданный CreationKitCustom.ini и с тем и с тем работает, как описано ( здесь Важный твик:) у вас СК загрузится безкракозябров.

После создания мода или правки из игры Скайрим ваш мод с кодировкой CP1251 + с стрингами, будет отображаться в игре нормально, кроме одной проблемы, в некоторых словах (Ч) станет маленькой (ч) но есть ещё кое что, если у вас стоят моды с кодировкой CPUTF-8 то с этими стринг-файлами они будут отображаться кракозябрами. Тогда вам придется удалять стринг-файлы с кодировкой CP1251, а моды кодировать в CPUTF-8 с помощью программ переводчиков или пере сохранить при помощи SSEEdit, но не всегда с ним это срабатывает. В общем я предоставил информацию и файлы как поступать с этим выбирать вам.

PS: Для тех кто пользуется прогой Wrye Bash оригинальный архив с стринг-файлами (Ссылка).

Примечание: Все стринг-файлы оригинал из игры SSE но с изменённой кодировкой.


Сообщение отредактировал ahiles0000 - Вторник, 22.11.2016, 19:32:27
 
ąnizórđąДата: Вторник, 22.11.2016, 16:51:35 | Сообщение # 2
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1023
Статус: Оффлайн
ahiles0000, спасибо за информацию!
Всё-же лучше было бы Вам создать эту тему в разделе по Creation Kit SSE.
Для старого Кита решение аналогичной проблемы описано именно там.
Согласитесь, хорошо когда всё под рукой. А здесь, боюсь, эта информация затрётся. И когда вновь понадобится - не сразу получиться найти.
 
ahiles0000Дата: Вторник, 22.11.2016, 18:16:43 | Сообщение # 3
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 5
Статус: Оффлайн
Цитата anizorda ()
anizorda
Не за что, рад что пригодилось biggrin Понял, перенесли тему.


Сообщение отредактировал ahiles0000 - Вторник, 22.11.2016, 19:19:00
 
ShefdusДата: Четверг, 12.01.2017, 16:26:01 | Сообщение # 4
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 2
Статус: Оффлайн
Ничего не понял из описания ! Что делать то ? Объясните пожалуйста нормальным языком !
 
ąnizórđąДата: Четверг, 12.01.2017, 23:33:41 | Сообщение # 5
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1023
Статус: Оффлайн
Shefdus,  всё просто. Скачиваете архив по ссылке со стринг-файлами русской кодировкой CP1251.
Кидаете в папку с игрой.
А в файле CreationKitCustom.ini в разделе [General], пишете
sLanguage=RUSSIAN
bAllowMultipleMasterLoads=1
Всё.
 
DARTH---ALEXIELДата: Понедельник, 10.04.2017, 13:50:26 | Сообщение # 6
Горожанин
Группа: Локализатор
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
А если я изначально использую (и адаптирую) все моды под UTF-8, как быть?
 
SeregenДата: Понедельник, 10.04.2017, 16:06:41 | Сообщение # 7
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
-А если я изначально использую (и адаптирую) все моды под UTF-8, как быть?
Удалить/переименовать папку с 1251-стрингами, чтоб и в игре не мешалась, в Data например в String_ (WryeBash, sseTranslator могут использовать оригинальные стринги из bsa) и конвертировать мод в utf-8 при помощи sseTranslator (буквально "пара кликов").
1251-стринги (ANSI) нужны только русско-язычным моддерам для удобной работы в СКх64 и последующей конвертации своего труда в utf-8 (уже без них).
Например, "просто пересохранить" олдримовский мод, но уже конвертированный в utf-8, можно (нужно) и без ANSI-стрингов.


fortis imaginatio generat casum
 
DARTH---ALEXIELДата: Понедельник, 10.04.2017, 22:27:38 | Сообщение # 8
Горожанин
Группа: Локализатор
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
Ну, кодировку я изменяю в xTranslator... а сам редактор, выходит, никак с UTF-8 не подружить? И надо ли, если в нём никакая работа и не ведётся, кроме пере-сохранения esp?
 
SeregenДата: Вторник, 11.04.2017, 14:29:48 | Сообщение # 9
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
Да, переводчику не нужны ansi-стринги, вполне достаточно "пересохранять", ориентируясь по EDID'ам и не трогая текстовых полей... Такая же беда и с FO4. Конечно, жаль что с юникодом в СК "всё не так просто", как у xEdit'a, но на сегодня, только анси-стринги позволяют работать не англо-язычным моддерам.
Но что интересно, когда я "мержил" по канонам esm от "райской долины-бани" (без анси-стрингов), то в результирующем окне version control все измениния отображались нормальным русским шрифтом...


fortis imaginatio generat casum
 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Кракозябры в Creation Kit для SSE (Как загрузить Creation Kit для Skyrim SE без кракозябров.)
Страница 1 из 11
Поиск: