• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Файлы Скайрима (Назначение файлов игры и их взаимосвязь)
Файлы Скайрима
08.02.2013 в 07:59:12, сообщение 1
Offline
Модмейкер
Труженик
131 постов
Раз мы тут встретились, значит все мы играем в Скайрим и используем разные моды для него. И игра и моды состоят из файлов разного типа. Хочу сказать несколько слов о том, как это всё взаимосвязано и работает.
В главной папке игры Data лежат несколько папок с подпапками внутри и файлы трёх типов с расширениями: .esm, .esp и bsa.

ESM - это сама игра или плагин. Называется мастер-файл. Содержит в себе игровые объекты и алгоритмы их взаимодействия. Примеры - Skyrim.esm это и есть сама игра, Update.esm - обновления игры, внесённые разработчиками.

ESP - файлы модов. Они очень похожи на ESM и точно так же содержат в себе объекты и их взаимосвязи. Но есть существенная разница. Любой объект созданный в мастер-файле ESM можно использовать в других файлах ESM и ESP. Например, в ESM есть стены из которых построен Драконий Предел и в своём моде (ESP) мы можем использовать эти стены, чтобы построить интерьер замка замка другой конфигурации. А вот если мы создадим стену внутри мода ESP, то использовать её можем только внутри него. Другой мод нашей стены не увидит. Таким образом, объекты созданные внутри ESM-файла можно использовать в других файлах, а вот созданные внутри ESP-файла можно использовать только внутри него.

BSA - это просто специальные архивы Скайрима. Внутри находятся данные, это файлы разложенные по разным подпапкам. Эти архивы можно открывать и паковать специальными программами.
Тип данных легко определить по названию файла. Например:
Skyrim - Meshes.bsa содержит внутри себя все 3D-модели Скайрима, поэтому он такой большой,
Skyrim - Textures.bsa содержит все текстуры Скайрима,
Skyrim - Voices.bsa содержит все голоса и т.д.

Одновременно Вы видите в игре папки meshes, Textures, Sound и т.д. Там тоже лежат 3D-модели объектов (расширение .nif), картинки текстур (расширение .dds). Игра поступает так: сначала она берёт все данные из своих архивов, а потом лезет в папки и если находит там меш (3D-модель) или текстуру с тем же названием (и путём), что и в архиве, то использовать будет те данные, что находятся в папках, а не в архивах. Это широко используется в модах.
- Если мы положим в папки другую текстуру, скажем, имперского меча и дадим ей точно такое же название как у текстуры меча в архиве, то игра возьмёт новую текстуру из папки вместо родной. Моды, которые заменяют только текстуры родных игровых объектов, называются ретекстурами.
- Если мы положим в папки другую модель, скажем, имперского меча и дадим ей точно такое же название как у модели меча в архиве, то игра возьмёт новый меч из папки вместо родного.
Но в случае с моделью есть одна тонкость. Путь к текстуре и её название находится внутри модели, поэтому новая модель может использовать свою текстуру, а может содержать ссылку на какую-нибудь родную игровую текстуру. Кроме того, существует способ подмены текстуры через ESP-файл мода (там может задаваться путь до новой текстуры).

Обратите внимание, что плагин и его папки с данными очень напоминает заплатку на теле игры. Если мы поставим эту заплатку, то игра будет показывать её вместо того, что в ней было изначально, если уберём заплатку, получим чистую игру. Но есть сложность связанная с сохранениями. Дело в том, что действие мода будет в сохранении игры. Сам мод удалится, но может оставить специфические изменения в сохранении. Игра то после удаления мода будет чиста, а вот сохранения в ней - нет. Иногда тут возникают неожиданные сюрпризы.
08.02.2013 в 09:26:44, сообщение 2
Offline
Администратор
Искусник
658 постов
Myprism, Очень познавательная статья,многие узнают интересного о спецификации файлов игры!Спасибо!
08.02.2013 в 16:26:37, сообщение 3
Offline
Проверенный
Эксперт
1048 постов
Полезная информация и для начинающих и для опытных игроков.
25.03.2013 в 10:17:10, сообщение 4
Offline
Проверенный
Мастер
470 постов
Myprism,  Спасибо за статью, теперь то ясно стало что к чему, очень интересно было прочитать))
05.09.2013 в 18:14:36, сообщение 5
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
Спасибо! Познавательно.
А где, в каких файлах содержатся сохранения игры? Сейвов в Скайриме не нашел
12.09.2013 в 13:42:56, сообщение 6
Offline
Администратор
Искусник
658 постов
Цитата (Zlak)
А где, в каких файлах содержатся сохранения игры? Сейвов в Скайриме не нашел
В папке Мои документы,там же будет папка My Games и в ней папка Skyrim,в этой папке и лежат сохранения игры
01.10.2013 в 20:38:13, сообщение 7
Offline
Проверенный
Ученик
35 постов
Есть вопрос: взаимосвязь между файлами модов и как правильно их расположить в лаунчере.
Пример: моды, отвечающие за статические объекты (дома, интерьер), моды, связанные с анимацией объектов (те же настройки сна, походка, система
боя и др.), моды, связанные с физикой тел, одежды персонажей (? графические моды), диалоги ГГ и НПС, разные звуки.

Вопрос - их конфликтология (не конфликты, связанные с физикой, устройством или однородным применением) при расположении и порядке
"проигрывания", "воспроизведения".

Что лучше ставить и как лучше ставить.

Или же просто следовать принципу - чем меньше, тем лучше.

Поставил расширенные настройки сна, но в определенный момент этот мод перестал работать (их у меня порядка 25).

Может быть у меня Нексус мод менеджер перемешал порядок загрузки и мод перестал работать.

Было бы не плохо что-нибудь написать на данную тему.
01.10.2013 в 21:03:10, сообщение 8
Offline
Проверенный
Эксперт
1048 постов
Ставьте программу wrye bash (skyrim Nexus). В комбинации с программой BOSS, получается почти полное исключение конфликтов при установке самых разнообразных модов, посредством создания bash-патча. Скриптовые моды (например мод на сон) очень капризны и вполне могут отказать в какой-то момент. Определённого лечения нет. Иногда помогает откат на сейв-другой назад, с проверкой, не заработал ли мод. Естественно, количество модов влияет на призводительность и конфликты во время игры.
Мы подумаем по поводу написания мануала  по установке модов с помощью Wrye Bash.
24.12.2013 в 22:48:43, сообщение 9
Offline
Проверенный
Горожанин
8 постов
Есть на нексусе программка tesvsnip_utf-8, которая якобы может  объединить 2 esp файла в один.У кого есть опыт объединения разных esp файлов? Какими программами вы пользовались, безопасно ли это для игры?
10.04.2014 в 14:02:31, сообщение 10
Offline
Проверенный
Горожанин
11 постов
Вопрос к мододелам:можно попрасить вас адаптировать вампирскую броню тайных желаний под новую расу Лилит???
22.05.2014 в 00:42:40, сообщение 11
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
Полезная статья многое разьяснилось Спасибо.
22.05.2014 в 06:19:04, сообщение 12
Offline
Модмейкер
Труженик
131 постов
Цитата Taylon ()
Есть вопрос: взаимосвязь между файлами модов и как правильно их расположить в лаунчере.
На самом деле, надо знать, что именно делает каждый мод. Например, в моде "Открытые Города Скайрима" содержатся навигационные сетки (по ним ходят персонажи) внутри интерьеров всех городских домов. Это не нужно, но создаёт проблемы совместимости. Если другой мод тоже изменяет навигационную сетку в одном из таких домов, то он не будет работать пока не встанет в очереди загрузки после Открытых Городов. Если он будет стоять до них, то Открытые Города поменяют навигационную сетку в доме на дефолтную sad
В этом случае никакая автоматическая программа расстановки модов не поможет. Дело в том, что она не может знать, какая навигационная сетка важнее и какому моду отдать предпочтение. Но самом деле, она просто не поймёт, что навигационные сетки из домов в моде Открытые Города можно не только переписывать, но их можно оттуда даже удалить. Это совершенно безвредно и делает данный мод совместимым по навигационным сеткам с другими модами.
Цитата Taylon ()
Или же просто следовать принципу - чем меньше, тем лучше.
Этот принцип конечно верен, но:

Цитата
И жена не уйдёт к другому, если у Вас, если у Вас нет жены, нету жены. :)
10.01.2015 в 04:48:33, сообщение 13
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
Что такое SEQ?
11.01.2015 в 14:16:13, сообщение 14
Offline
Проверенный
Горожанин
14 постов
А как добавить в игру новосозданные модели с текстурами?
12.01.2015 в 08:02:31, сообщение 15
Offline
Модмейкер
Труженик
131 постов
Salosar, модели надо положить в папку Meshes, а текстуры в папку Textures. При этом в моделях должен быть прописан путь к текстурам. Кроме того, в редакторе надо создать объект, который этими моделями пользуется. Если это модель тела, то создаётся персонаж, которому устанавливается "шкурка" Skin. А шкурка это разновидность одежды и в ней указывается использованная для неё модель. Теперь, если поместить этого персонажа редактором в некоторую локацию Скайрима, мы его там увидим.

Честно говоря, такой вопрос от человека взявшегося за создание нового тела, несколько пугает smile
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Файлы Скайрима (Назначение файлов игры и их взаимосвязь)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.