|
|
Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Файлы Скайрима (Назначение файлов игры и их взаимосвязь) |
Файлы Скайрима |
08.02.2013 в 07:59:12, сообщение № 1
Раз мы тут встретились, значит все мы играем в Скайрим и используем разные моды для него. И игра и моды состоят из файлов разного типа. Хочу сказать несколько слов о том, как это всё взаимосвязано и работает.
В главной папке игры Data лежат несколько папок с подпапками внутри и файлы трёх типов с расширениями: .esm, .esp и bsa. ESM - это сама игра или плагин. Называется мастер-файл. Содержит в себе игровые объекты и алгоритмы их взаимодействия. Примеры - Skyrim.esm это и есть сама игра, Update.esm - обновления игры, внесённые разработчиками. ESP - файлы модов. Они очень похожи на ESM и точно так же содержат в себе объекты и их взаимосвязи. Но есть существенная разница. Любой объект созданный в мастер-файле ESM можно использовать в других файлах ESM и ESP. Например, в ESM есть стены из которых построен Драконий Предел и в своём моде (ESP) мы можем использовать эти стены, чтобы построить интерьер замка замка другой конфигурации. А вот если мы создадим стену внутри мода ESP, то использовать её можем только внутри него. Другой мод нашей стены не увидит. Таким образом, объекты созданные внутри ESM-файла можно использовать в других файлах, а вот созданные внутри ESP-файла можно использовать только внутри него. BSA - это просто специальные архивы Скайрима. Внутри находятся данные, это файлы разложенные по разным подпапкам. Эти архивы можно открывать и паковать специальными программами. Тип данных легко определить по названию файла. Например: Skyrim - Meshes.bsa содержит внутри себя все 3D-модели Скайрима, поэтому он такой большой, Skyrim - Textures.bsa содержит все текстуры Скайрима, Skyrim - Voices.bsa содержит все голоса и т.д. Одновременно Вы видите в игре папки meshes, Textures, Sound и т.д. Там тоже лежат 3D-модели объектов (расширение .nif), картинки текстур (расширение .dds). Игра поступает так: сначала она берёт все данные из своих архивов, а потом лезет в папки и если находит там меш (3D-модель) или текстуру с тем же названием (и путём), что и в архиве, то использовать будет те данные, что находятся в папках, а не в архивах. Это широко используется в модах. - Если мы положим в папки другую текстуру, скажем, имперского меча и дадим ей точно такое же название как у текстуры меча в архиве, то игра возьмёт новую текстуру из папки вместо родной. Моды, которые заменяют только текстуры родных игровых объектов, называются ретекстурами. - Если мы положим в папки другую модель, скажем, имперского меча и дадим ей точно такое же название как у модели меча в архиве, то игра возьмёт новый меч из папки вместо родного. Но в случае с моделью есть одна тонкость. Путь к текстуре и её название находится внутри модели, поэтому новая модель может использовать свою текстуру, а может содержать ссылку на какую-нибудь родную игровую текстуру. Кроме того, существует способ подмены текстуры через ESP-файл мода (там может задаваться путь до новой текстуры). Обратите внимание, что плагин и его папки с данными очень напоминает заплатку на теле игры. Если мы поставим эту заплатку, то игра будет показывать её вместо того, что в ней было изначально, если уберём заплатку, получим чистую игру. Но есть сложность связанная с сохранениями. Дело в том, что действие мода будет в сохранении игры. Сам мод удалится, но может оставить специфические изменения в сохранении. Игра то после удаления мода будет чиста, а вот сохранения в ней - нет. Иногда тут возникают неожиданные сюрпризы. |
01.10.2013 в 20:38:13, сообщение № 7
Есть вопрос: взаимосвязь между файлами модов и как правильно их расположить в лаунчере.
Пример: моды, отвечающие за статические объекты (дома, интерьер), моды, связанные с анимацией объектов (те же настройки сна, походка, система боя и др.), моды, связанные с физикой тел, одежды персонажей (? графические моды), диалоги ГГ и НПС, разные звуки. Вопрос - их конфликтология (не конфликты, связанные с физикой, устройством или однородным применением) при расположении и порядке "проигрывания", "воспроизведения". Что лучше ставить и как лучше ставить. Или же просто следовать принципу - чем меньше, тем лучше. Поставил расширенные настройки сна, но в определенный момент этот мод перестал работать (их у меня порядка 25). Может быть у меня Нексус мод менеджер перемешал порядок загрузки и мод перестал работать. Было бы не плохо что-нибудь написать на данную тему. |
01.10.2013 в 21:03:10, сообщение № 8
Ставьте программу wrye bash (skyrim Nexus). В комбинации с программой BOSS, получается почти полное исключение конфликтов при установке самых разнообразных модов, посредством создания bash-патча. Скриптовые моды (например мод на сон) очень капризны и вполне могут отказать в какой-то момент. Определённого лечения нет. Иногда помогает откат на сейв-другой назад, с проверкой, не заработал ли мод. Естественно, количество модов влияет на призводительность и конфликты во время игры.
Мы подумаем по поводу написания мануала по установке модов с помощью Wrye Bash. |
24.12.2013 в 22:48:43, сообщение № 9
Есть на нексусе программка tesvsnip_utf-8, которая якобы может объединить 2 esp файла в один.У кого есть опыт объединения разных esp файлов? Какими программами вы пользовались, безопасно ли это для игры?
|
22.05.2014 в 06:19:04, сообщение № 12
Есть вопрос: взаимосвязь между файлами модов и как правильно их расположить в лаунчере. В этом случае никакая автоматическая программа расстановки модов не поможет. Дело в том, что она не может знать, какая навигационная сетка важнее и какому моду отдать предпочтение. Но самом деле, она просто не поймёт, что навигационные сетки из домов в моде Открытые Города можно не только переписывать, но их можно оттуда даже удалить. Это совершенно безвредно и делает данный мод совместимым по навигационным сеткам с другими модами. Этот принцип конечно верен, но: Цитата И жена не уйдёт к другому, если у Вас, если у Вас нет жены, нету жены. :) |
12.01.2015 в 08:02:31, сообщение № 15
Salosar, модели надо положить в папку Meshes, а текстуры в папку Textures. При этом в моделях должен быть прописан путь к текстурам. Кроме того, в редакторе надо создать объект, который этими моделями пользуется. Если это модель тела, то создаётся персонаж, которому устанавливается "шкурка" Skin. А шкурка это разновидность одежды и в ней указывается использованная для неё модель. Теперь, если поместить этого персонажа редактором в некоторую локацию Скайрима, мы его там увидим.
Честно говоря, такой вопрос от человека взявшегося за создание нового тела, несколько пугает |
| |||
| |||