Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Модератор форума: Fox 
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM » Skyrim - Плагины и моды » Файлы Скайрима (Назначение файлов игры и их взаимосвязь)
Файлы Скайрима
MyprismДата: Пятница, 08.02.2013, 07:59:12 | Сообщение # 1
Исследователь
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 74
Статус: Offline
Раз мы тут встретились, значит все мы играем в Скайрим и используем разные моды для него. И игра и моды состоят из файлов разного типа. Хочу сказать несколько слов о том, как это всё взаимосвязано и работает.
В главной папке игры Data лежат несколько папок с подпапками внутри и файлы трёх типов с расширениями: .esm, .esp и bsa.

ESM - это сама игра или плагин. Называется мастер-файл. Содержит в себе игровые объекты и алгоритмы их взаимодействия. Примеры - Skyrim.esm это и есть сама игра, Update.esm - обновления игры, внесённые разработчиками.

ESP - файлы модов. Они очень похожи на ESM и точно так же содержат в себе объекты и их взаимосвязи. Но есть существенная разница. Любой объект созданный в мастер-файле ESM можно использовать в других файлах ESM и ESP. Например, в ESM есть стены из которых построен Драконий Предел и в своём моде (ESP) мы можем использовать эти стены, чтобы построить интерьер замка замка другой конфигурации. А вот если мы создадим стену внутри мода ESP, то использовать её можем только внутри него. Другой мод нашей стены не увидит. Таким образом, объекты созданные внутри ESM-файла можно использовать в других файлах, а вот созданные внутри ESP-файла можно использовать только внутри него.

BSA - это просто специальные архивы Скайрима. Внутри находятся данные, это файлы разложенные по разным подпапкам. Эти архивы можно открывать и паковать специальными программами.
Тип данных легко определить по названию файла. Например:
Skyrim - Meshes.bsa содержит внутри себя все 3D-модели Скайрима, поэтому он такой большой,
Skyrim - Textures.bsa содержит все текстуры Скайрима,
Skyrim - Voices.bsa содержит все голоса и т.д.

Одновременно Вы видите в игре папки meshes, Textures, Sound и т.д. Там тоже лежат 3D-модели объектов (расширение .nif), картинки текстур (расширение .dds). Игра поступает так: сначала она берёт все данные из своих архивов, а потом лезет в папки и если находит там меш (3D-модель) или текстуру с тем же названием (и путём), что и в архиве, то использовать будет те данные, что находятся в папках, а не в архивах. Это широко используется в модах.
- Если мы положим в папки другую текстуру, скажем, имперского меча и дадим ей точно такое же название как у текстуры меча в архиве, то игра возьмёт новую текстуру из папки вместо родной. Моды, которые заменяют только текстуры родных игровых объектов, называются ретекстурами.
- Если мы положим в папки другую модель, скажем, имперского меча и дадим ей точно такое же название как у модели меча в архиве, то игра возьмёт новый меч из папки вместо родного.
Но в случае с моделью есть одна тонкость. Путь к текстуре и её название находится внутри модели, поэтому новая модель может использовать свою текстуру, а может содержать ссылку на какую-нибудь родную игровую текстуру. Кроме того, существует способ подмены текстуры через ESP-файл мода (там может задаваться путь до новой текстуры).

Обратите внимание, что плагин и его папки с данными очень напоминает заплатку на теле игры. Если мы поставим эту заплатку, то игра будет показывать её вместо того, что в ней было изначально, если уберём заплатку, получим чистую игру. Но есть сложность связанная с сохранениями. Дело в том, что действие мода будет в сохранении игры. Сам мод удалится, но может оставить специфические изменения в сохранении. Игра то после удаления мода будет чиста, а вот сохранения в ней - нет. Иногда тут возникают неожиданные сюрпризы.
 
k©קaso√®Дата: Пятница, 08.02.2013, 09:26:44 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 451
Статус: Online
Myprism, Очень познавательная статья,многие узнают интересного о спецификации файлов игры!Спасибо!

 
╒øxДата: Пятница, 08.02.2013, 16:26:37 | Сообщение # 3
Наблюдатель
Группа: Супермодераторы
Сообщений: 1020
Статус: Online
Полезная информация и для начинающих и для опытных игроков.

 
_SkYLyNe_Дата: Понедельник, 25.03.2013, 10:17:10 | Сообщение # 4
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 470
Статус: Offline
Myprism,  Спасибо за статью, теперь то ясно стало что к чему, очень интересно было прочитать))

 
ZlakДата: Четверг, 05.09.2013, 18:14:36 | Сообщение # 5
Горожанин
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Offline
Спасибо! Познавательно.
А где, в каких файлах содержатся сохранения игры? Сейвов в Скайриме не нашел
 
k©קaso√®Дата: Четверг, 12.09.2013, 13:42:56 | Сообщение # 6
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 451
Статус: Online
Цитата (Zlak)
А где, в каких файлах содержатся сохранения игры? Сейвов в Скайриме не нашел
В папке Мои документы,там же будет папка My Games и в ней папка Skyrim,в этой папке и лежат сохранения игры


 
TaylonДата: Вторник, 01.10.2013, 20:38:13 | Сообщение # 7
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 14
Статус: Offline
Есть вопрос: взаимосвязь между файлами модов и как правильно их расположить в лаунчере.
Пример: моды, отвечающие за статические объекты (дома, интерьер), моды, связанные с анимацией объектов (те же настройки сна, походка, система
боя и др.), моды, связанные с физикой тел, одежды персонажей (? графические моды), диалоги ГГ и НПС, разные звуки.

Вопрос - их конфликтология (не конфликты, связанные с физикой, устройством или однородным применением) при расположении и порядке
"проигрывания", "воспроизведения".

Что лучше ставить и как лучше ставить.

Или же просто следовать принципу - чем меньше, тем лучше.

Поставил расширенные настройки сна, но в определенный момент этот мод перестал работать (их у меня порядка 25).

Может быть у меня Нексус мод менеджер перемешал порядок загрузки и мод перестал работать.

Было бы не плохо что-нибудь написать на данную тему.


В каждом из нас есть дьявол и бог. Преобладание одного из них предопределяет наши поступки.
 
╒øxДата: Вторник, 01.10.2013, 21:03:10 | Сообщение # 8
Наблюдатель
Группа: Супермодераторы
Сообщений: 1020
Статус: Online
Ставьте программу wrye bash (skyrim Nexus). В комбинации с программой BOSS, получается почти полное исключение конфликтов при установке самых разнообразных модов, посредством создания bash-патча. Скриптовые моды (например мод на сон) очень капризны и вполне могут отказать в какой-то момент. Определённого лечения нет. Иногда помогает откат на сейв-другой назад, с проверкой, не заработал ли мод. Естественно, количество модов влияет на призводительность и конфликты во время игры.
Мы подумаем по поводу написания мануала  по установке модов с помощью Wrye Bash.


 
holodnuysintezzzДата: Вторник, 24.12.2013, 22:48:43 | Сообщение # 9
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Статус: Offline
Есть на нексусе программка tesvsnip_utf-8, которая якобы может  объединить 2 esp файла в один.У кого есть опыт объединения разных esp файлов? Какими программами вы пользовались, безопасно ли это для игры?



Сообщение отредактировал holodnuysintezzz - Вторник, 24.12.2013, 22:49:23
 
DarkenralДата: Четверг, 10.04.2014, 14:02:31 | Сообщение # 10
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 10
Статус: Offline
Вопрос к мододелам:можно попрасить вас адаптировать вампирскую броню тайных желаний под новую расу Лилит???
 
NormanДата: Четверг, 22.05.2014, 00:42:40 | Сообщение # 11
Горожанин
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
Полезная статья многое разьяснилось Спасибо.
 
MyprismДата: Четверг, 22.05.2014, 06:19:04 | Сообщение # 12
Исследователь
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 74
Статус: Offline
Цитата Taylon ()
Есть вопрос: взаимосвязь между файлами модов и как правильно их расположить в лаунчере.
На самом деле, надо знать, что именно делает каждый мод. Например, в моде "Открытые Города Скайрима" содержатся навигационные сетки (по ним ходят персонажи) внутри интерьеров всех городских домов. Это не нужно, но создаёт проблемы совместимости. Если другой мод тоже изменяет навигационную сетку в одном из таких домов, то он не будет работать пока не встанет в очереди загрузки после Открытых Городов. Если он будет стоять до них, то Открытые Города поменяют навигационную сетку в доме на дефолтную sad
В этом случае никакая автоматическая программа расстановки модов не поможет. Дело в том, что она не может знать, какая навигационная сетка важнее и какому моду отдать предпочтение. Но самом деле, она просто не поймёт, что навигационные сетки из домов в моде Открытые Города можно не только переписывать, но их можно оттуда даже удалить. Это совершенно безвредно и делает данный мод совместимым по навигационным сеткам с другими модами.
Цитата Taylon ()
Или же просто следовать принципу - чем меньше, тем лучше.
Этот принцип конечно верен, но:

Цитата
И жена не уйдёт к другому, если у Вас, если у Вас нет жены, нету жены. :)
 
alidayДата: Суббота, 10.01.2015, 04:48:33 | Сообщение # 13
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 1
Статус: Offline
Что такое SEQ?
 
SalosarДата: Воскресенье, 11.01.2015, 14:16:13 | Сообщение # 14
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 14
Статус: Offline
А как добавить в игру новосозданные модели с текстурами?
 
MyprismДата: Понедельник, 12.01.2015, 08:02:31 | Сообщение # 15
Исследователь
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 74
Статус: Offline
Salosar, модели надо положить в папку Meshes, а текстуры в папку Textures. При этом в моделях должен быть прописан путь к текстурам. Кроме того, в редакторе надо создать объект, который этими моделями пользуется. Если это модель тела, то создаётся персонаж, которому устанавливается "шкурка" Skin. А шкурка это разновидность одежды и в ней указывается использованная для неё модель. Теперь, если поместить этого персонажа редактором в некоторую локацию Скайрима, мы его там увидим.

Честно говоря, такой вопрос от человека взявшегося за создание нового тела, несколько пугает smile
 
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM » Skyrim - Плагины и моды » Файлы Скайрима (Назначение файлов игры и их взаимосвязь)
Страница 1 из 11
Поиск: