Skyrim без экранов загрузки
Вчера 18 Автор: -Miro-

Skyrim без экранов загрузки

● MEGA-РАЗБОР · ТЕХНОЛОГИИ · БУДУЩЕЕ МОДДИНГА

Skyrim без экранов загрузки: как один моддер совершает революцию, которую Bethesda не смогла

Моддер MadThirtyAte (Mad38) разрабатывает то, чего фанаты ждали 15 лет: бесшовный мир без экранов загрузки. Мы разобрали, как работают «червоточины», почему это может убить ваш FPS и что это значит для The Elder Scrolls VI.

▶ Что вообще происходит: проект MadThirtyAte

19 октября 2026 года на YouTube-канале MadThirtyAte появилось видео «So, I Made Seamless Riverwood in Skyrim through "Wormholes"». За несколько дней оно набрало 73 909 просмотров и 532 комментария — для нишевого моддинг-контента это взрыв.

Через неделю вышло второе видео — «Sorry Bethesda, I Think We're Close…», собравшее уже 184 311 просмотров и 685 комментариев. Название говорит само за себя: автор считает, что вплотную подошёл к тому, чтобы сделать Skyrim по-настоящему открытым миром.

Суть проекта: убрать экраны загрузки между экстерьером и интерьерами (домами, пещерами, подземельями). В демо показаны бесшовные переходы в Ривервуде и кургане Холодный Ветер (Bleak Falls Barrow). NPC могут следовать за игроком между локациями без «телепортации».

⚙ Как это работает: «червоточины» и Seamless Studio

  • ▸ Не Open Cities. В комментариях пользователь ArtySlayer объясняет: это не объединение интерьера и экстерьера в одну ячейку (как в старом моде Open Cities). Это «евклидов мод», работающий по принципу порталов из Minecraft — Immersive Portals. Дверь «переносит» вас в интерьерную ячейку, которая физически находится далеко от экстерьера, но визуально переход выглядит бесшовным.
  • ▸ Seamless Studio. Ключевая часть проекта — инструмент, который, по словам автора, автоматизирует большую часть процесса. Вместо ручной правки каждой ячейки (как в туториалах по «бесшовным дверям») студия берёт на себя создание «червоточин», привязку дверных скриптов и, предположительно, настройку навмеша.
  • ▸ Почему это сложно. Другая проблема — несовпадение размеров. Пользователь maymayman0 отмечает: «Интерьеры иногда больше экстерьеров, или построены без учёта окружения, поэтому при совмещении они могут клипаться». «Червоточины» обходят это ограничение, но требуют тщательной настройки.

📉 Будет ли лагать? Проблема производительности

Это главный страх сообщества. Комментарий mmarthaniell: «Мой ПК будет светиться горячее, чем поверхность Солнца» (144 лайка) отражает общие настроения.

Техническое объяснение. Пользователь NeoGenGamingStudio (17 лайков) пишет: «Это ужасно неэффективно и открыто для множества крашей. Ты по сути добавляешь вдвое больше draw calls, если не больше, в движок, где бутылочное горлышко — именно на уровне draw calls».

Что это значит. Каждый видимый портал заставляет движок рендерить мир дважды (как в моде Riftweaver — Portals in Skyrim, где прямо сказано: «ожидайте небольших затрат производительности»). Если в кадре несколько «червоточин», нагрузка растёт кратно.

Но есть нюанс. Оригинальный движок Skyrim (Creation Engine) имеет лимит на количество объектов в ячейке. «Червоточины» позволяют обойти это ограничение, вынося интерьеры в отдельные «удалённые» ячейки, которые загружаются только при входе. Это может снизить нагрузку на основной мир, но повысить её в момент перехода.

? Планы автора: выйдет ли мод и Seamless Studio на Nexus?

Официального анонса о релизе на Nexus Mods нет. В описании видео указан только Discord-сервер автора (ссылка: discord.gg/XP3vT8Nvwy), где, судя по всему, и ведётся основная работа.

Текущий статус: это ongoing project (незавершённый проект), а не готовый к публикации мод. В комментариях пользователь lrhoades2077 критикует видео: «И затем не показывает ни одного бесшовного интерьера, кроме таверны в Ривервуде ночью, так что мы не видим его в работе». Это указывает на то, что демонстрация пока ограничена.

Прогноз: если автор доведёт Seamless Studio до состояния, пригодного для других моддеров, он, скорее всего, выпустит инструмент отдельно (возможно, на Nexus или GitHub). Сам мод «Seamless Riverwood» может остаться технической демонстрацией. Пользователь SuperJhon360 отмечает главное преимущество: «Другим моддерам не нужно вручную перестраивать кастомные подземелья — они просто будут работать».

★ Революция или позор Bethesda? Что это значит для TES VI

Этот проект — не просто техническая демонстрация. Это прямой упрёк Bethesda. Комментарий lazilycatharticone4191 (набрал высокий рейтинг): «Если моддер может сделать это на первой итерации Creation Engine, то нет оправдания, чтобы Creation Engine 3 не имел бесшовного открытого мира. Очередной случай: "Проблема не в движке, проблема в Bethesda"».

Почему это важно. Bethesda годами оправдывала экраны загрузки ограничениями движка. Проект MadThirtyAte показывает, что ограничения можно обойти — были бы желание и ресурсы. Пользователь FrozenHawkHunter пишет: «Надеюсь, MICROSOFT просто построит новый движок».

Но есть и скепсис. kevinmarkham6385: «Приравнивать работу моддеров к ожиданиям от TES 6 — рецепт безумия, который приведёт только к разочарованию». И это справедливо: то, что работает в демо на Ривервуде, может не масштабироваться на весь Скайрим.

💬 Что говорят люди: реакция сообщества

Скептики: «Управляйте ожиданиями насчёт TES 6. Лично я думаю о том, насколько они всё испортят» (zenosashblade9786). «Bethesda никогда не сделает такую хрень» (braincode2004). «В лучшем случае Bethesda сделает то, что God of War сделала с экранами загрузки» (christianemerson4622).

Ностальгирующие: «Не убирайте мои экраны загрузки. Я их люблю. Они дают мне небольшую паузу, чтобы попить воды и вспомнить, что я человек» (mysticsage1597). «Экраны загрузки занимают особое место в моём сердце» (MiguelSanchezz-sz4pm).

Практики: «Лучшая часть — другим моддерам не нужно вручную перестраивать кастомные подземелья» (SuperJhon360). «Это же Open Cities, только лучше?» (ripliner3964).

Если коротко: MadThirtyAte (Mad38) показал рабочий прототип бесшовного мира в Skyrim через «червоточины» и разрабатывает Seamless Studio для автоматизации. Это не Open Cities, а скорее порталы в стиле Minecraft. Главный риск — производительность: рендеринг порталов удваивает draw calls, что может убить FPS на слабых ПК. Мод пока не на Nexus, но инструмент может изменить подход к моддингу. Для TES VI это сигнал: Bethesda больше не может ссылаться на ограничения движка — моддеры доказали обратное.

avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2026. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.