Почему нельзя изменять порядок модов во время прохождения игры
03.11.2023 18737 Автор: nodtrial

Почему нельзя изменять порядок модов во время прохождения игры

Ранее мы разбирали что такое ESM/ESP/ESL плагины. Продолжим разбираться в вопросе - как ещё эти плагины влияют на игру. Речь, конечно же, пойдёт о модах для игр от Bethesda Softworks, я изучал вопрос по игре Fallout 4, но думаю что это абсолютно так же или очень похожим образом работает для Skyrim LE/SE/AE, а так же для более ранних игр. Кстати, сообщения под статьёй "автор ты не прав, я тысячу раз так делал", "ничего не понял, чушь какая-то" и т.д. ... приветствуются. Но лучше всё таки что-то предметное, что можно обсудить или чем можно дополнить статью. Сделаю небольшую оговорку: это всё моя точка зрения основанная на личном опыте, и я не обладаю полным объёмом знаний что бы что-то категорично и безапелляционно утверждать.
upd. 03/11/2023 : вышла статья на нексусе, где в общем-то обсуждается этот же нюанс, только в контексте Starfield.

Те из Вас, кто регулярно модомесит, особенно те кто имеет отношение к созданию модов или активно их редактирует, наверняка встречались со странными ситуациями-багами, которые видны в одном прохождении и не встречаются если начать игру заново. Например, для Fallout 4 довольно часто встречающаяся история NPC-актёр, не имеющий никакого отношения к насекомым, но почему-то называющийся Рад-Таракан. И сколько бы Вы не искали по уровневым спискам, Вы не найдёте почему у этого NPC такое имя : этого по-просту не может быть.
Мне так же попадались гули без голов, целая локация гулей, передвигающаяся без анимаций и по-пластунски. Некоторые квесты, в которых не "проталкивается" сцена, хотя по всем признакам она сделана без ошибок. Баги могут абсолютно любые - рандомные и совершенно непонятные. В том числе и вылеты.

Главная отличительная особенность таких багов - если начать новую игру и тут же отправиться искать этот баг или попытаться смоделировать его - этого не случиться. Бага просто не будет.

Забегая немножко вперёд - скажу о бинарном поиске багов (это метод при котором для поиска багов последовательно, в циклическом порядке, отключается половина модов и проверяется наличие ошибки после этой операции). Этот способ очень любят советовать как "лучший способ для поиска багов". Но учитывая то знание, которое мы сегодня здесь получим - можно будет смело утверждать что всё не так однозначно - ведь отсутствие конкретного бага после отключения каких-то модификаций это отнюдь не всегда результат отключения проблемного мода, но вполне может быть спровоцировано смещением адресов. Ведь у Вас наверняка были случаи при бинарном поиске когда Вы отключаете какой-то мод, который вроде бы никак не должен влиять на баг - и... это по необъяснимым причинам помогло. На самом же деле такая помощь - сродни пробив одну покрышку на дороге пробить и все остальные, что бы выровнять автомобиль : да, автомобиль будет стоять ровно, но вот будет ли он ехать - большой вопрос. Смещая адреса мы ВСЕГДА привносим больше вреда чем пользы. Но обо всём по порядку.

Ох, сколько же я потратил времени в тщетных попытках разобраться в чём же дело. Не скажу что я разобрался в вопросе от А до Я, но кое-что понять мне всё же удалось, и я очень хочу этим поделиться. Но что бы понять в чём собственно дело - нам потребуется разбираться в том как же работает игра с плагинами. Легко не будет и Вам очень понадобится то, что мы выяснили в статье о ESM/ESP/ESL плагинах.


Upd 03/11/2023 : Дополню ещё вот какую штуку. Фактически все редакторы (Creation Kit, xEdit, zEdit и что бы то ни было ещё) являются лишь фасадом доступным пользователю, пультом управления от телевизора, а не самим телевизором. Надо понимать что то, что Вы видите в редакторе, и то что в итоге получит игра, а самое главное каким образом пойдёт получение информации и дальнейшая работа с ней - это вовсе не всегда будет происходить так, как Вы себе это представляете. Весь функционал который Вы видите в редакторе обеспечивается функциями написанными в коде игрового движка. Вы меняете одну запись на другую и считаете что на этом всё закончено - но для игры это не так, игра лишь в определённый момент (момент установки мода) получает информацию что некие данные надо воспринимать иначе. Что будет происходить если эти данные уже были каким-то образом использованы в существующей игре - на самом деле тайна, покрытая мраком. И зависит это от особенностей написания и работы функций обеспечивающий функционал игрового движка. От этих функций зависит потеряются или нет те или иные данные при смене индексов адресатов в момент выполнения этих функций. Некоторые функции написаны таким образом что периодически обновляют информацию об адресате - и иногда могут найти адресат, даже в случае смещения, или, на худой конец, корректно прекратить выполнение функции с потерявшимся адресатом, но, к сожалению так будет далеко не всегда. Гарантировать же наиболее корректное использование модификаци в игре может либо новая игра. Даже запуск новой модификации в новом, самом последнем в порядке загрузки, слоте может вызвать проблемы, но спешу успокоить - в этом случае шанс получить проблемы на самом деле очень очень мал.


На практике это выглядит так:
Вы начинаете игру с такой конфигурацией, все плагины прописываются с такими адресами.



А потом вы решаете что Вам нужен новый мод и он занимает это место:




Вам вроде бы кажется что ничего не изменилось - а для игры поменялось очень многое. Все "квартиранты" ниже подключенного мода сместились по адресу +1.
Кроме BakaFramework.esm - потому что как видно по его адресу (FE000) - он прописан на последнем этаже в гостинице. Это ESMFE плагин, это в общем-то тоже самое что ESPFE плагин. Как я описывал в самой первой картинке - у гостиницы свой учёт постояльцев.

Так же как, если допустим мой новый плагин будет ESMFE - он сместит адреса всех постояльцев гостиницы ниже себя на 1 пункт, но при этом не окажет никакого влияния на плагины из пространства ESM/ESP




В общем-то если Вы не искушены в установке модов - то этой информации думаю достаточно для того что бы понимать что категорически нельзя изменять порядок, добавлять новые плагины и отключать существующие во время прохождения
Для тех, кто всё таки хочет это делать - я опишу каким образом это всё таки можно попробовать сделать.
1. Важно понимать что есть плагины изменяющие существующие в игре формы, добавляющие новые формы в игру и смешанные плагины.
Плагин который только изменяет существующие формы в программе xEdit выглядит примерно так:




Все формы с адресами - окрашены в цвета, и несмотря на то, что сам плагин имеет адрес из "гостиницы" : FE220 - все формы в нём начинаются с других адресов.

Этому плагину всё равно где находится в порядке - его можно спокойно перемещать, НО несмотря на то что "в его номере никто не живёт" - номер он всё равно занимает, по этому его перемещение влияет на смещение остальных плагинов.
2.  Новые формы в плагине выглядят так:




Цветные строки вверху - формы созданные в других плагинах и лишь изменённые в плагине More_Clothes_Textures.esp, но вот те, что идут ниже - это новые формы. Обратите внимание - More_Clothes_Textures.esp "заселён" в квартиру [AB], и все его "прописанные жители" начинаются с AB:
AB000833, AB000841, AB000846 и т.д. - вот именно адреса всех этих "жителей" или правильнее - форм сместятся при перемещении плагина.
Плагины содержащие новые формы категорически нельзя перемещать в процессе прохождения.
Это важно понимать, потому что допустим сортировщика M8r Complex Sorter.esp - не содержит новых форм, и может быть сколько угодно раз перемещён в самый низ.

Что же делать если нужно отключить плагин?
Нужно делать это так что бы не сместились формы - то есть занять квартиру этого плагина каким-то новым, или пустым.
Вот к примеру я захотел отключить WorkshopFramework.esm во время прохождения. Что бы адреса не сместились - я на его место поставлю пустой плагин из того же адресного пространства.






Как можно видеть - плагин отключён, однако смещений адресов не произошло.
ВАЖНО: это не отменяет других багов, которые могут быть вызваны отключением плагинов. Например отключение плагина вовсе не всегда отключает запущенные им скрипты. Но адресное пространство нарушено не будет.

Что же делать если нужно подключить новый плагин?
1. Можно совершенно спокойно устанавливать плагины в самый низ списка, они зарегистрируются в "свободной квартире/номере" и никак не повлияют на адреса предыдущих. При этом можно иметь в виду что плагин автопатчера M8r Complex Sorter.esp не содержит новых форм, следовательно его спокойно можно перемещать в самый низ.
2. Как вариант - можно произвести замену какого-то из не нужных плагинов на новый. Или слить новый плагин с каким-то из существующих.
Важно понимать что всё написанное относится лишь к адресной системе - Вам по прежнему нельзя игнорировать рекомендации по установке от авторов плагинов - для некоторых важно расположение(например они не смогут занять место в конце списка.
Так же важно что отключая плагины Вы, например, не отключаете их скрипты, прописанные в сейве - некоторые из них отключатся сами, некоторые же могут постоянно вызывать ошибки не обнаруживая форм к которым привязаны. Это могут быть как критические, так и не заметные ошибки.

Надеюсь Вам стало немножко яснее как всё устроено!

Для тех, кто хочет активно подискутировать на эту и другие темы в голосе, приглашаю в дискорд канал. По выходным я часто провожу голосовые стримы.

1 2 »
Аватар SpaceSR
SpaceSR в 23:05:06, 09.04.2024
Нравится
Начал играть в Фаллаут 4 с небольшим количеством модов, через некоторое время решил поставить еще модов, постоянно при установке сортировал через LOOT, и где то на десятом часу игры играть стало невозможно, были постоянные вылеты.  Потом перед тем как, начать новую игру, скачал нужные моды и отсортировал их, начал новую игру, вылетов почти нету,  теперь с осторожностью ставлю моды, наиграл уже больше 300 часов, конечно есть много модов которые я хотел поставить по мере прохождения, но начинать все по новой из за вылетов не хочется
Аватар nodtrial
nodtrial в 03:58:21, 03.05.2024
Нравится
Лут вообще большое зло. Если использовать его один раз в целом можно. Но вот на постоянной основе... Дело в том что он раз в n обновляет свой лист сортировки. И каждая версия этого листа сортирует по новому. Иногда (часто) прям радикально изменяя правила и тасуя по разному моды. Это г....но ломает к чертям выстроенный порядок как здрасьте сказать.
Аватар nodtrial
nodtrial в 14:40:56, 03.11.2023
Нравится
Обновлю дату, с учётом выхода статьи на нексусе, в которой в общем-то обсуждается то же самое, только в контексте Starfield.
https://www.nexusmods.com/starfield/news/14888

Цитата
Even if a plugin had all the default Starfield plugins as masters as soon as another DLC is released or the mod is moved to another slot in the load order these references would no longer be directed to the correct data.

Цитата
если плагин имел все стандартные плагины Starfield в качестве главных, как только будет выпущен другой DLC или мод будет перемещен в другой слот в порядке загрузки, эти ссылки больше не будут направлены на правильные данные.
Аватар perchik71
perchik71 в 19:00:13, 19.11.2023
Нравится
Буквально позавчера тестил свой фолыч мод, где делаю синтов, ну так вот, а упаковал индексы, в сейве, где я был в локе непосредственно с синтами, были проблемы, но стоит выйти и зайти в локу, всё стало в норме. И это лишь потому, что кроме цифр, есть ещё EditorID. Он явно указывается как Alials, во многих местах,  AddonArmor к примеру. Так что не всё так однозначно, учитывая, что я тестирую мод в уже пройденной и не очень пройденной игре, сбой других модов я не заметил. Не играю на Старфилд, но в фоле это не такая уж беда, добавить мод в середину списка, в середине игры.

Едит: Единственная проблема может возникнуть, когда, какой-то овощ, заюзал


Вместо:

Но это, полный говнокод. На уровне юзания SetAV вместо ModAV.
Аватар nodtrial
nodtrial в 03:52:20, 03.05.2024
Нравится
Смотри, ну не можешь ты проследить весь путь всех переменных. 100% смена порядка  во время прохождения приводит к проблемам. Как я понимаю часто потеря происходит на объектах которые созданы в процессе игры. Возможно не всегда, возможно нужно совпадение каких-то ещё условий. Объекты реально теряются, проблемы реально начинаются. Как ты написал... Ну вот именно это - хз вообще будет ли работать, я думаю он будет брать всегда с Fallout4.esm и вот как раз вот такие вещи не должны приводить к проблемам. Это неудобный код с точки зрения понимания взаимосвязей для не автора, но я бы даже сказал что использование в коде GetForm и GetFormFromFile - это более надёжный метод чем указание свойств.Банально свойства запущенного скрипта "подтягиваются" один раз - в момент инициализации. И если ты поменял свойства в процессе - ну допустим установил патч, который меняет свойства - хрен они обновятся в уже инициализированном скрипте.
p.s. Хотя конечно можно запустить (наверное не проверял) Fallout4.esm допустим вторым, если первым поставить какой ни будь esm без мастеров вообще. Не знаю позволит ли игра такое - но вот это уже из серии странных поступков. Так что GetForm в том виде коий написан - должен работать без трудностей.
Аватар hungan
hungan в 18:34:44, 22.04.2023
Нравится (1)
пожалуйста, не рассказывайте автору данного опуса про ActorBase...адресация вообщето касательно НПС осуществляется к ActorBase и ChangeForms, и что там написано, то и будет показано, подвигал ты плагин или нет (за исключением грубого нарушения порядка мастер файлов), можно подвигав плагин затем удалить ActorBase и заставить ее перезагрузиться на новых параметрах. Про порядок загрузки плагинов - это каркас. Каждый раз при загрузке помимо Load Order плагинов считывается ActorBase и ChangeForms и это не постоянные величины, они изменяются в зависимости от что увидел НПС, локаций, эквипа и тд, сохраняется все в Save и главная проблема при изменении порядка загрузки и\или удаления плагинов это извлечь из сохранения эти данные, фактически можно получить "чистое сохранение", если знать что удалить, не начиная новой игры.
имею в Скае 560 модов (вес игры 200гб) (на ЛЕ с 13 года новую игру не начинал, 27894 сохранение по номеру) и 300 (120 гб) в фоле, и постоянно все двигаю :D.  Подвигать иногла полезно, чтобы посмотреть, а что будет, если...
Отсюда надо начинать Category:Tutorials - Creation Kit , чтобы не рассказывать про порядок загрузки как пляски шаманов...
И при установке новых плагинов их нельзя ставить "вниз", их надо ставить на свое место, место определяется мастер файлами, рекомендациями автора и проверкой на конфликты в Едит и не всегда конфликты должны исправляться.
Аватар nodtrial
nodtrial в 21:54:36, 24.04.2023
Нравится
Позволю себе сказать, что Вы, с лицом профессора, пишете про "учебную программу" для детского сада, смотрите на фасад дома и даже не подозреваете что под ним есть что-то ещё. И ссылка на первую страницу туториала CK. Уж поверьте я пуд говна съел с этим туториалом. Уже переписывался ниже с точками зрения с обоснованием наподобие вашему, и некоторые даже куда глубже пытались "копнуть". Смысла повторяться не вижу. Могу кратенько сказать что речь о функциях глубоко в коде игры, которые вызывают ошибки характер которых можно было бы отнести к спорадическим, если бы не общий знаменатель - эти ошибки никогда не встречаются в новой игре, если начать её с тем же составом и порядком модов.

Я не знаю даже с чем сравнить Ваше видение... Ну например написали Вы письмо на ремонт подъезда, прошёл месяц и приехала бригада от ЖЭКа и починила подъезд. Вот Вы и видите этот процесс как "Написал письмо->Отдал в ЖЭК->Получил ремонт". А то что в течение месяца эта писюлька побывала в трёх разных организациях, дважды её чуть не потеряли, и даже разок кто-то ей подтёрся, и вообще чудо, что она дошла до исполнителя (а могла бы и не дойти, если бы например кто-то сдвинул адресата в тот момент когда письмо в пути) - этого Вы не видите. А раз Вы не увидели - значит и нет этого, значит и всё так:  Написал->Отдал->Получил. Для полного понимания аналогии вот такой пример мировоззрений из той же серии :
- вода течёт из крана потому что я его открыл;
- солнце светит потому что день;
- холодно потому что зима
и так далее.
Таким же образом Вы и на редактор смотрите - не понимая что за всеми Вашими заменами-подменами в редакторе стоят функции прописанные глубоко в коде, которые обеспечивают работоспособность этого достаточно удобного фасада, созданного разработчиком. К сожалению удобность и упрощённый внешний вид вовсе не значит что внутри всё работает так как Вы того хотите и представляете себе.

Есть просто банальный пример : свойства на уже запущенных скриптах - не обновляются если их менять после запуска скрипта в игре. А скрипты это тоже часть фасада. Можно сказать штукатурка под самым верхним слоем краски, работа которой так же обеспечивается глубоко в коде. Хотя это было бы очень удобно, и любуясь фасадом можно смело предполагать что Вы же свойства на фасаде (в редакторе) поменяли - значит всё должно работать.
P.S. Не помню как в Скайрим, а в ф4 никакого "грубого нарушения порядка мастерфайлов" в принципе не может быть - игра при запуске автоматически выставит плагины в соответствии с мастерфайлами, даже если в листе они перепутаны. Но это так,в качестве ликбеза. Не имеет отношения к предмету обсуждения.
Аватар Damir☪hik
Damir☪hik в 09:31:06, 15.04.2023
Нравится
Значит, новый мод с плагином esm также должен быть установлен в конце списка, чтобы не нарушать порядок модов с плагинами esp? Ведь правильная последовательность подключенных модов должна быть такая,  верху списка идут esm за ними вниз по списку еsp. И что делать? Постоянно новую игру начинать или вообще не устанавливать моды с esm плагинами?
Аватар Wertys
Wertys в 06:22:43, 16.04.2023
Нравится
Мастера всегда выше по списку чем обычные плагины.
Аватар Damir☪hik
Damir☪hik в 07:11:26, 16.04.2023
Нравится
А вы думаете я не знаю об этом?! Мне интересно мнение автора данной темы послушать. Ведь это он рекомендует, что все новые подключенные моды, должны находиться в конце списка.

Что же делать если нужно подключить новый плагин?
1. Можно совершенно спокойно устанавливать плагины в самый низ списка, они зарегистрируются в "свободной квартире/номере" и никак не повлияют на адреса предыдущих. При этом можно иметь в виду что плагин автопатчера M8r Complex Sorter.esp не содержит новых форм, следовательно его спокойно можно перемещать в самый низ.
Аватар T1m0n
T1m0n в 17:34:35, 22.04.2023
Нравится (1)
Если новая игра, установить побольше пустых esm. Если на старом сохранении, забить и ставить что надо.
Есть сомнения, что всё это работает именно так как сказал автор материала. Иначе любой дополнительный esm ломал бы все моды, установленные ниже., чего не наблюдается.
Аватар nodtrial
nodtrial в 20:47:57, 06.05.2023
Нравится
Да он скорее всего и ломает, суть в том что увидишь это очень не сразу.
Какой-то квест залипнет на диалоге и не будет продвигаться. Будешь изучать как он сделан - ни одной ошибки не найдёшь. Или вот таракан появится. Очевидных взаимосвязей нет. Общность только одна, начинаешь новую игру - и спокойно проходишь этот квест, с тем же набором модов. И "таракана" нигде нет.
А может вообще не начнёшь этот квест - и париться не будешь, будешь считать что всё впорядке. Имею в виду что вполне такое может быть что пройдёт без проблем.
Аватар Wertys
Wertys в 08:48:16, 15.04.2023
Нравится (1)
Если бить в самое ядро Земли, то вообще любые моды это зло для игры, с технической точки зрения. Не то что подобная чехарда с подключением и перетасовкой очередности. Но бывают ситуации, когда моды просто необходимо отключать, именно без создания разных фальш-файлов. Например, банальная утрамбовка модов методом спайки, целью которой является как раз сокращение подключенных плагинов. Особенно когда их количество уже угрожающе высоко. И приходится рисковать, ибо "искусство требует жертв".
Аватар Nyxy
Nyxy в 23:27:35, 12.03.2023
Нравится
Вопрос, возможно немножко не по теме.
Сколько сам собирал сборок на Скайрим, сколько устанавливал чужих. Ежели устанавливаю все моды сразу, до начала "Новой игры", то забаговываются два, ну очень нужных, квеста "Тёмное братсво" (двери не разговаривают) и "Зов Боэтии" (наверное из-за того что пещера с доспехом завалена камнями).
А если действую по довольно широко распространённому совету "Подключать моды только после побега из Хелгена", что противоречит совету данному в статье
Цитата
В общем-то если Вы не искушены в установке модов - то этой информации думаю достаточно для того что бы понимать что категорически нельзя изменять порядок, добавлять новые плагины и отключать существующие во время прохождения.

, то все квесты идут как и задумано Беседкой. И да, в последнем случае бывали рандомные краши из игры, возможно из-за ситуации описанной в статье. Но ситуация в целом меня устраивала, до выхода модов "Predators - Lost Tribes" и "Skygerfall".
И вот собственно вопрос: "Существует-ли возможность при подключении всех модов до "Новой игры", избежать пропадания квестов? И, ежели такой фикс или мод существуют, где их найти?"
Аватар nodtrial
nodtrial в 18:30:53, 13.03.2023
Нравится (1)
Так а я не знаю что вызывает эти проблемы. Чаще всего моды просто сделаны так, что не учитывают чего-то. Нужно просто их переделать правильно - и будут работать как надо.

Что касается подключения во время игры, об этом есть в самом конце статьи :

Ну или как вариант запустить изначально игру с пустышками(плагинами которые не содержат форм) на месте индексов где должны быть эти Ваши плагины, которые нужно подключить в определённый момент игры. И в нужный момент отключить пустышки и на их месте включить Ваши плагины.
Аватар Nyxy
Nyxy в 23:48:33, 13.03.2023
Нравится
Спасибо за совет с пустышками!!! В сборке которую собираю на данный момент обяательно попробую.
Аватар NordFromSky
NordFromSky в 00:53:49, 14.04.2023
Нравится
Я всегда активирую тяжелые (и моды заменяющие скелеты)моды после хелгена и проблем нет.Стартовые сцены не работаю корректно даже если изменить скелет лошади.повозка будет прыгать или камера будет не там где надо
Аватар Nyxy
Nyxy в 00:01:04, 26.04.2023
Нравится
Попробуте "Пересмотр начальной сцены Opening scene overhaul".
Аватар Fle
Fle в 01:10:30, 07.03.2023
Нравится (4)
Что за бред я сейчас прочитал? Меня уверяют, что установка мода сломает работу всех кто оказался ниже него? Сказки в другом разделе. Пишите полезные статьи, а не собственные домыслы.
Аватар nodtrial
nodtrial в 12:38:40, 23.03.2023
Нравится
Статья - результат очень длительного редактирования игры и наблюдения за её поведением с попыткой понять причины и следствия. Да, мне не видна картина процессов целиком (а никому не видна - без кода разработчиков с комментариями), но те части процесса, в которых мне удалось разобраться - позволяют мне сделать выводы, которые я привёл в статье.
Резкие высказывания о процессах, которые Вы полностью не понимаете - это очень смело.  Я пытался разобраться в этом - и всё равно не могу гарантированно утверждать что всё в точности так, как я это представляю.

А так смело критиковать как Вы - это сродни тому, что утверждать что никаких сусликов не существует - ну потому что Вы их никогда не видели. А может даже и видели, но когда увидели - решили что это хорьки. Никогда об этом не узнаем. Надеюсь я понятно выразился, а Вы в следующий раз подумаете перед тем как что-то категорично утверждать, ещё и в оскорбительной манере.

Это вещи не простые, они не лежат на поверхности. Это глубоко в коде игрового движка, и вероятно проявляется при совпадении каких-то условий, и в каких-то конкретных случаях. По этому часто бывает сложно увязать все эти вещи воедино - большинство списывает это на "баги игрового движка". Это очень удобно списать всё на бабайку в чулане, криворукого Тодда Говарда.

Иногда некоторые вещи гораздо сложнее, чем Вы себе представляете. Всегда допускайте то, что существует что-то такое - чего-то Вы можете не знать и не понимать в силу ограниченности собственных знаний. Поверьте, если бы у меня не было причин считать что написанное - имеет основания, даже с какими-то оговорками (в силу того что, как я уже написал - весь процесс от А до Я мне не доступен) : я бы просто промолчал.
Аватар Fle
Fle в 21:15:29, 05.04.2023
Нравится (1)
Мало наблюдать. Надо уметь делать правильные выводы из наблюдений. А вывод и заявление о том, что любая смена порядка модов на начатой игре ломает работоспособность игры является бредом. В таком случае, если бы эта фантазия была реальностью, то моддинг беседковских игр умер уже на Обле.  biggrin Если вы добавляете моды это никак не влияет.  А вот удалять действительно не стоит.
Аватар nodtrial
nodtrial в 02:24:47, 07.04.2023
Нравится (1)
Как скажете. Пусть у Вас так будет. Знаете, нет смысла годовалому ребёнку рассказывать о бактериях. Он просто не готов к этой информации. Вот и я Вам ничего доказывать не буду.
Было время когда ядерных физиков считали чудаками. Просто потому что они не могли объяснить что такое радиация, почему она невидима и воздействует на расстоянии. Вот мне не хватает знаний что бы объяснить в полном объёме, тем не менее самого явления это никак не отменяет. Что там было в Обле - я не знаю, но там совершенно другая версия движка. Даже у движков Ф4 и Скайрима есть существенные отличия, хотя они очень близки. А речь идёт об ошибках возникающих при обработке внутренних функций игрового кода, здесь сложно сказать почему так - ну вот просто не взяв и не изучив детально десятки тысяч строк с комментариями(где их взять?). Я даже допускаю что в Скайриме этого может не быть или быть не настолько ярко выраженно как в Ф4. Ну просто у меня нет времени изучать подробно Скайрим. Предполагая что в СЕ это может быть я прежде всего опираюсь на то, что внутренний код движка СЕ, и вероятно АЕ - максимально близок к Ф4.

Это всё настолько сложно объяснить человеку далёкому от понимания как это работает. Особенно когда сам всего не понимаешь. Какая-то из функций - подхватывает какую-то из форм в определённый момент. Но не меняет её, а хранит её ID, ждёт момента когда эта форма понадобится игре. В этот момент игрок сохраняется, и меняет моды в порядке. Форма в памяти сохранена по ID, но по этому ID уже другая форма. И для ошибки достаточно что просто программист не подумал и не написал проверки формы перед дальнейшим использованием. И таких функций в игровом движке может быть сотня-другая тысяч. И написаны они разными людьми. В том числе и в разное время (да-да это эже модернизированный движок морровинда). И верить в то, что никто из них нигде не ошибся, не забыл что-то или банально недодумал - это очень наивно.

Но для обывателя это всё просто тёмный лес. Проще сказать что бактерий нет, потому что я их не вижу. Радиации тоже не существует. Вот как то так. Смотрю Вам много вроде лет, странно что к своим годам Вы до сих пор не поняли что не можете знать всего, и вот эти категоричные высказывания ещё и в оскорбительной манере, вместо того что бы задуматься "а точно ли всё так как мне это видится" - это Вас не с лучшей стороны характеризует. Понимаю когда школьники так себя ведут - гормоны, естественная ограниченность мировоззрения в силу небольшого жизненного опыта. Но не когда такое задвигают дяди за 40.
Аватар Seagay
Seagay в 05:07:06, 23.11.2023
Нравится
У вас в каждом ответе "несогласным" какое-то графоманство с пространными примерами и речами, не относящимися к теме. И зачем это? Показываете себя не лучше чем "обиженные школьники"
К слову о статье, не похоже чтобы эта схема расстановки порядка модов работала. Это ведь просто ваши домыслы.
Аватар novi4ek
novi4ek в 16:37:35, 28.02.2023
Нравится (1)
я то вроде знаю все траблы встречающиеся с модами в скайриме и фаллоут4 - но с удовольствием перечитал всё и даже коменты , тема норм
Аватар zer02
zer02 в 18:22:37, 28.02.2023
Нравится (1)
=) Да,текстовые баталии читать порой полезно,а выводы делать только для себя (имхо) - иначе, есть вероятность влезть в махач.
Аватар zer02
zer02 в 12:14:50, 14.02.2023
Нравится
Лайфхак про совместимость и установку модов на дорогое вам сохранение...
(УСЛОВИЕ: наличие опыта работы с SSEDIT + желателен опыт в Notepad++)ЗЫ: Да,есть возможность просто скормить всё Wryebash`у, но какие условия сборки Ская у каждого ? 
- в моём случае кормёжка "баша" (не путать с баш_орг) приведёт к лютому пи...цу и все мои правки и русификация для 200+ модов коту под яйца.

Дано:  Вовочка захотел воткнуть мод "Curse of the Dragon Priests (CODP)" , в существующую сборку, с кучей иных модов, в том числе - "Sneak Tools"...
Вопрос:  сколько гемороя, выскочит у Вовочки, если он, не воспользуется хотя бы малым опытом работы в SSEDIT ?
Ответ: DOHUA technology.
  • - русификация на маски потеряна
  • - про функции заявленные в моде-спонсоре этого коммента,Вовочка может забыть
  • - вероятны нежданчики-баги, если Вовочка, не воспользуется хотя бы банальным Wryebash`ем.


Решение:
  • - запуск SSEDIT
  • - ставим галки везде,дабы просмортеть конфликт патрашков по всем модам (может чего еще исправите и сразу внесёте компромисы в основные моды, исключив нужду в "патчах" между какими либо модами.
  • - находим в столбце FORM_ID (слева), нашего героя - Curse of the Dragon Priests
  • - разворачиваем \ открываем ветку мода ,находим подгруппу у мода "Armor"
  • - видим ужас и беспорядок в виде красного цвета (если что,красный цвет - это не круто),тыкаем на любую красную строку и переводим взгляд на правое окно..
  • - для верующих - перекрещиваемся,для не верущих - пьём валерьянку, кастуем голосом бафф резиста на моральный статус что-то вроде "pizdec_nahuy_bleat".
  • - активируя базовый опыт и понимание работы SSEDIT, приходим к выводу, что мод "Sneak Tools" никуяшеньки не имеет наворотов,которыми богат мод "Curse of the Dragon Priests (CODP)"
  • - исправляем это,путём смещения приоритета загрузки в менеджере модов + русифицируем как опция.





https://coub.com/view/3agwbp
Аватар Фионыч
Фионыч в 23:17:05, 12.02.2023
Нравится (1)
LOOT-первый враг юзера в Fallout 4 (не знаю,как в скае-никогда не играл).Лучшим инструментом для экспериментов с модами является МО2.В левом окне сами моды,в правом их плагины.Двигай вверх-вниз и настраивай.Обновления устанавливай ниже самого мода(в левом окне),отключай старый и проверяй новый в игре.Плагин остаётся на своём месте(в правом окне).Ордер можно(и нужно) сохранять и в левом и в правом окне.Если в игре траблы-можно всегда восстановить с нужного сохранения.
Установленные моды никоим образом не изменяются(все изменения располагаются в отдельной папке.
Это лично моё мнение.

Аватар nodtrial
nodtrial в 01:55:40, 13.02.2023
Нравится
LOOT это же просто инструмент. Для многих лут это по факту единственная возможность хоть какой-то порядок соблюдать. Есть свои плюсы и свои минусы. А отношение у каждого разное, исходя из опыта. По сути, если Вы способны открыть редактор хЭдит и понять хотя бы на базовом уровне что как работает, и делаете Вы исключительно для себя - никакой лут конечно Вам не нужен.
Аватар zer02
zer02 в 21:26:52, 10.02.2023
Нравится (2)
Цитата
можно вообще не выходить из Хелгена и, как максимум, добраться до Ривервуда

Что я лично, собственно и делаю - это клеймо.
И маленькая вишенка всему этому - LOOT, эта дрянь помогает от части, и как только ситуация (в основном, вылеты) вынуждает запустить этого монстра и дать ему доступ расставить порядок модов по своему, всё, звезда "сейву",смело шагаем в мир знакомых локаций "Новая игра" =)

О самом смысле поста - да,есть такое у Ская "смещение индекса" (как хотите его обзывайте), я заядлый любитель лепить фейсы, мейкап "наше всё" и он так же чувствителен к вышеописанному спонсору всей темы и как только,к примеру, снесём с сборки один "мейкап" или "глаза \ линзы" и накатим другие, сейв загрузится,проблем нет и если бы движок Ская, умел говорить, это звучало бы, наверное, что-то вроде такого

"О! Чувак,новые текстурки глаз\ линз для гг, ок, но у меня по списку были другие, а вон те татухи, теперь на порядок сместились,я тебе эти татухи на хер уберу, без обид братан,но по старому адресу,я их уже не вижу,с адресом текстур проблем нет, я их вычисляю по айпи\серии паспорта в заложенном Esp \ esl, по этому ща мы тебе забацаем чумовую новую тётю Гагу.Бро, ты только не трогай всё что касается спавна всей живности и еще что прибито к скриптам, иначе мрак будет. "

(левел-листы всего мракобесия ,я вот не знаю когда обновляется или только с новой игры или может быть при определённых моментах типа "загрузки новой ячейки \ чанков" (бялд,как я не переношу слово "чанк", я хз почему), или может спустя время лока обновляется повторно за одно и левел листы с неписями и всем зверьём ?! ). Так много вопросов и там мало ответов =)

Вердикт для себя :  апдейт модов стоит делать - запомнив его гос.номер \айпи\айди\  (зови его как хочешь)  в порядке загрузки, если же это нонсенс для сборки Ская, тут уж или хирургия или морг - новая игра (для меня чаще морг,доктор сказал в морг значит...)

данный коммент на щах опыта и только, никакого продвижения в массы собственных пониманий как устроен этот мир)
Аватар -=FenikS=-
-=FenikS=- в 09:29:32, 09.02.2023
Нравится (3)
Добрый день.

Цитата
В общем-то если Вы не искушены в установке модов - то этой информации думаю достаточно для того что бы понимать что категорически нельзя изменять порядок, добавлять новые плагины и отключать существующие во время прохождения.
 Прежде, чем учить других, автору стоило бы самому искушать матчасть, абсолютную и относительную адресацию в целом и построение адресных ссылок загрузчиком в частности. 
Касательно экспериментов в эдиторе - полное непонимание того, что там происходит и откуда берутся циферки.  Плагины не содержат никаких адресов или оффсетов, только пути к ресурсам относительно папки Data, наименование этих ресурсов и их параметры. Всё! Этажи и квартиры (индексы, если писать грамотно) строит уже редактор "на лету", руководствуясь заголовком esp - файла, в котором записаны мастер - плагины и неймами объектов. А загрузчик даже этого не делает, проверяет только заголовки и формирует оффсеты, если бы он строил индексы, несчастные геймеры дожидались бы загрузки любимого скайрима сутками.  
Так что не удивительно, что у вас люди в рад-тараканов превращаются. Разберетесь в редакторе - разберетесь и с багами.
Аватар nodtrial
nodtrial в 14:03:04, 09.02.2023
Нравится
Цитата
Добрый день.
Добрый день.

Цитата
Прежде, чем учить других, автору стоило бы самому искушать матчасть, абсолютную и относительную адресацию в целом и построение адресных ссылок загрузчиком в частности.
 Вы просто не разобрались в том, что написано, но решили в критическо-оскорбительной манере поумничать, почему-то выдавая за факт собственные мысли что Вы знаете о предмете обсуждения больше меня. Я-то как раз в редакторах Fallout 4 сотни часов провёл, и не в носу ковырял глядя на открытый редактор. В целом я не отрицаю, что даже близко не понимаю всей картины - ну а кто её всю понимает?
Предлагаю перейти в конструктивное русло, и если Вам есть что добавить о предмете статьи - то добавляйте.

Цитата
Этажи и квартиры (индексы, если писать грамотно) строит уже редактор "на лету", руководствуясь заголовком esp - файла, в котором записаны мастер - плагины и неймами объектов.
 Речь идёт не об индексации при запуске игры. И не о редакторе. Речь о песочнице которую создаёт игровой движок и в которой работает.


Цитата
А загрузчик даже этого не делает, проверяет только заголовки и формирует оффсеты, если бы он строил индексы, несчастные геймеры дожидались бы загрузки любимого скайрима сутками.
А зачем ему что-то строить? Все индексы прописаны в формах плагинов. Просто Вы почему-то считаете что функции игрового движка обращаются к формам строго в порядке - получить плагин по названию, получить индекс плагина, получить индекс формы из плагина, т.е пройти некий полный путь всякий раз когда игре понадобилась какая-то форма. Ну так судя по моей практике - это не всегда так.

Как видится мне - плагины всё же прописываются (индексируются) в момент начала новой игры, формы, вероятно то же индексируются. Возможно это происходит не в момент начала игры, а в тот момент когда форма вызывается впервые. То есть вряд ли индексирование (или определение формы) происходит каждый раз когда форма из плагина потребуется игре. Возможно как раз в этом моменте и кроется "красная зона" - формы прописались, в игре начали формироваться связи, затрагивающие эти формы, а что произойдёт если потом эти адреса изменятся? Точно игра (движок) обновит все связанные формы в уже построенных взаимосвязях? Откуда у Вас эта уверенность? Я наглядно много раз убеждался что это не так. Вот прям 100% автоматически не обновляются инициализированные проперти скриптов. И фактически скрипты с проперти закреплёнными на смещённые плагины - это будут нерабочие или лишь частично рабочие скрипты.

То, что игра хранит индексированные адреса легко проверить в Fallrim Tools например - каждый плагин прописан в сейве со своим индексом. Если индексы меняются - в сейвах они так же меняются, следовательно какое-то сравнение и переиндексация проводится и во время загрузки игры, иначе зачем хранить эти данные в сейвах, если это не важно и не сравнивается? Можно было бы предположить что это нужно для запуска форм из новых модов, но нет - даже если добавить новые формы в уже подключенный мод, игра прекрасно будет с ними работать, а новые формы помеченные как формы которые должны сработать при запуске игры - сработают.

Возможно при загрузке игры сравниваются названия плагинов просто как стринги, и если есть изменения - идёт в каком-то виде переиндексация(именно что в каком-то виде) или просто обновление индексов, но вообще, это всё не моё поле, это размышления пальцем в небо, предположения.

Могу лишь только утверждать что далеко не каждый мод работает корректно после таких операций (изменение индекса плагина).


Цитата
Плагины не содержат никаких адресов или оффсетов, только пути к ресурсам относительно папки Data


Ну это совершенно не так. Плагины содержат формы, с конкретными адресами (идентификаторами), в том числе и ссылки на ресурсы, но это малая часть того что они содержат.
Или Вы считаете что речь о каких-то конкретных адресах в памяти? Так это вообще другая степь. Здесь речь о "песочнице" внутри движка игры.
Если же смотреть на формы - то это прямая аналогия классов, т.е. объектов содержащих набор свойств, а идентификаторы в 16-ричной системе счисления - это лишь одно из свойств формы, так же как и упомянутые пути к ресурсам. Есть так же идентификаторы в виде стрингов (т.н. EditorID). Как с этим всем работает игровой код - да одному Богу известно. Полная картина есть только у программистов с доступом к исходникам, мододелы в лучшем случае какие-то лоскуты от целой картины видят.
Аватар -=FenikS=-
-=FenikS=- в 21:45:48, 09.02.2023
Нравится (2)
Цитата
Речь идёт не об индексации при запуске игры. И не о редакторе. Речь о песочнице которую создаёт игровой движок и в которой работает.
А что вы тогда пытаетесь показать скринами из xEdita? Разбирайте дампы памяти игры, раз уж речь про "песочницу".
Цитата
А зачем ему что-то строить? Все индексы прописаны в формах плагинов.
Где? Приведите пример.
Цитата
Возможно как раз в этом моменте и кроется "красная зона" - формы прописались, в игре начали формироваться связи, затрагивающие эти формы, а что произойдёт если потом эти адреса изменятся? Точно игра (движок) обновит все связанные формы в уже построенных взаимосвязях? Откуда у Вас эта уверенность?
Произойдет коррекция, я поменял порядок в загрузке для одной китайской подруги, вот для примера:



Как видно, айдишники исправились

Цитата
Если индексы меняются - в сейвах они так же меняются, следовательно какое-то сравнение и переиндексация проводится и во время загрузки игры, иначе зачем хранить эти данные в сейвах, если это не важно и не сравнивается?
Пишите что нельзя менять, а оказывается, они реиндексируются. Сами себе противоречите...

Цитата
Если же смотреть на формы - то это прямая аналогия классов, т.е. объектов содержащих набор свойств, а идентификаторы в 16-ричной системе счисления - это лишь одно из свойств формы, так же как и упомянутые пути к ресурсам. Есть так же идентификаторы в виде стрингов (т.н. EditorID). Как с этим всем работает игровой код - да одному Богу известно. Полная картина есть только у программистов с доступом к исходникам, мододелы в лучшем случае какие-то лоскуты от целой картины видят.

Аналогия с ООП вполне очевидна. Как с этим работает код вполне известно, если приложить немного усилий и логики.
Аватар nodtrial
nodtrial в 22:47:27, 09.02.2023
Нравится
Цитата
А что вы тогда пытаетесь показать скринами из xEdita? Разбирайте дампы памяти игры, раз уж речь про "песочницу".
При чём тут дампы памяти? Вы понимаете что адреса в памяти и индексы форм - это совершенно разные вещи?


Цитата
Где? Приведите пример.
Скринов эдита с прописанными индексами каждой формы Вам не достаточно?


Цитата
Как видно, айдишники исправились
Вы очень поверхностно размышляете. Вам показывает актуальный индекс формы, не более того. Я вам говорю про неочевидные взаимосвязи, которые выстраиваются между формами, их невозможно увидеть в редакторе. Вот просто пример - в редакторе Вы будете видеть что всё хорошо, а папирус будет выбрасывать NULL на проперти, который абсолютно верно выставлен в редакторе, и в новой игре будет работать прекрасно. Вы понимаете что деятельность игрового движка выходит далеко за то, что вы видите в редакторе?  smile  Вы уж конечно извините, но я думаю что Вы совершенно не понимаете о чём речь. Более того, не понимая чего-то Вы скорее готовы утверждать что это не Вы чего-то не знаете, а этого по-просту нет. Получается что это бесполезный разговор.

Цитата
Пишите что нельзя менять, а оказывается, они реиндексируются. Сами себе противоречите...

В чём? Как я уже написал выше - реиндексируются индексы форм. Но как это работает в функциях игрового движка? Откуда уверенность что все выстроенные взаимосвязи обновляются с учётом новых индексов? Всё очень зависит от того как написаны функции. И вот практика показывает - что нет, далеко не всё обновляет прописанные адреса. Это не увидеть ткнув мышью в консоли. Для того что бы это увидеть нужно дебажить заглючившие моды. Моих знаний хватает только для того что бы дебажить это в скриптах - и тут я абсолютно уверен в том что теряются проперти. Потому что это я своими глазами видел. В случае с Рад-Тараканом например - это происходит в функциях в коде движка. Тут я не могу провести дебаг. Но примерно понимаю почему происходит рад-таракан: вместо индекса в массиве сдвинутой формы возвращается скорее всего ноль, под индексом которого в массиве находится Рад-Таракан.


Цитата
Аналогия с ООП вполне очевидна. Как с этим работает код вполне известно, если приложить немного усилий и логики.
Да что Вам там очевидно. Речь о функциях глубоко в коде, которые обеспечивают взаимодействие форм. В игре, движок которой писали десятки-сотни человек, полтора  десятка лет - Вам всё очевидно. Больше сказок. Я вот пока вижу что Вам даже не очевидно понять о чём идёт речь. Хотя скорее здесь моя вина, плохо объясняю.
Аватар -=FenikS=-
-=FenikS=- в 23:47:38, 09.02.2023
Нравится (2)

Цитата
При чём тут дампы памяти? Вы понимаете что адреса в памяти и индексы форм - это совершенно разные вещи?
Вы прочитайте свой предыдущий ответ, что речь идет не об индексах, а о песочнице. У вас смешалось в кучу все.

Цитата
Скринов эдита с прописанными индексами каждой формы Вам не достаточно?
Нет, это же может быть результатом работы редактора, ведь так?

Цитата
Вы очень поверхностно размышляете. Вам показывает актуальный индекс формы, не более того. Я вам говорю про неочевидные взаимосвязи, которые выстраиваются между формами, их невозможно увидеть в редакторе. Вот просто пример - в редакторе Вы будете видеть что всё хорошо, а папирус будет выбрасывать NULL на проперти, который абсолютно верно выставлен в редакторе, и в новой игре будет работать прекрасно. Вы понимаете что деятельность игрового движка выходит далеко за то, что вы видите в редакторе?    Вы уж конечно извините, но я думаю что Вы совершенно не понимаете о чём речь. Более того, не понимая чего-то Вы скорее готовы утверждать что это не Вы чего-то не знаете, а этого по-просту нет. Получается что это бесполезный разговор.

А я думаю, что это вы, ничего не понимая, выдаете собственные домыслы за прописную истину и призываете остальных следовать за вашим мракобесием. У вас нет никаких доказательств, что все работает так, как написано выше. Сначала были индексы, теперь в ход пошли какие то "неочевидные связи". Если они для вас неочевидны, проблемы извините, ваши.

Цитата
В чём? Как я уже написал выше - реиндексируются индексы форм. Но как это работает в функциях игрового движка? Откуда уверенность что все выстроенные взаимосвязи обновляются с учётом новых индексов? Всё очень зависит от того как написаны функции. И вот практика показывает - что нет, далеко не всё обновляет прописанные адреса. Это не увидеть ткнув мышью в консоли. Для того что бы это увидеть нужно дебажить заглючившие моды. Моих знаний хватает только для того что бы дебажить это в скриптах - и тут я абсолютно уверен в том что теряются проперти. Потому что это я своими глазами видел. В случае с Рад-Тараканом например - это происходит в функциях в коде движка. Тут я не могу провести дебаг. Но примерно понимаю почему происходит рад-таракан: вместо индекса в массиве сдвинутой формы возвращается скорее всего ноль, под индексом которого в массиве находится Рад-Таракан.

Выше вы писали про смещения адресов, которые вызывают баги (собственную статью то помните?). Я вам указал, что игра корректирует эти смещения. Если нет уверенности, что и взаимосвязи корректируются, исследуйте вопрос, напишите развернутую статью с конкретным примером. А вы пишите только домыслы, но выдаете за истину.


Цитата
Да что Вам там очевидно. Речь о функциях глубоко в коде, которые обеспечивают взаимодействие форм. В игре, движок которой писали десятки-сотни человек, полтора  десятка лет - Вам всё очевидно. Больше сказок. Я вот пока вижу что Вам даже не очевидно понять о чём идёт речь. Хотя возможно здесь моя вина, плохо объясняю.
А что вам до их функций? Движок писали люди, закладывающие взаимодействие базовой игры и сторонних модов, такие элементарные вещи, как изменение порядка загрузки, там предусмотрены и реализованы, что видно на моем примере. Разумеется, там есть баги, без них никуда, но это не повод придумывать какие то неадекватные (к тому же, ничем не доказанные) способы  их обхода.
Аватар nodtrial
nodtrial в 00:27:06, 10.02.2023
Нравится
Цитата
Вы прочитайте свой предыдущий ответ, что речь идет не об индексах, а о песочнице. У вас смешалось в кучу все.
Ну и что не так? Я вижу что индексы - это свойства объектов, с которыми работает песочница. Адреса в памяти - совершенно "из другой оперы актёры".
Цитата
Нет, это же может быть результатом работы редактора, ведь так?
При чём тут вообще редактор? Вы поменяйте индексы у квестов в редакторе, и я посмотрю как оно будет у Вас прекрасно работать в игре, как оно автоматически всё подхватится и переиндексируется. А в редакторе всё будет просто замечательно.


Цитата
А я думаю, что это вы, ничего не понимая, выдаете собственные домыслы за прописную истину и призываете остальных следовать за вашим мракобесием. У вас нет никаких доказательств, что все работает так, как написано выше. Сначала были индексы, теперь в ход пошли какие то "неочевидные связи". Если они для вас неочевидны, проблемы извините, ваши.
Да у меня-то проблем как раз нет, с тех пор как я "вкурил" что их вызывает. Спорить не вижу смысла. Пусть у Вас и далее всё прекрасно будет.


Цитата
Выше вы писали про смещения адресов, которые вызывают баги (собственную статью то помните?). Я вам указал, что игра корректирует эти смещения. Если нет уверенности, что и взаимосвязи корректируются, исследуйте вопрос, напишите развернутую статью с конкретным примером. А вы пишите только домыслы, но выдаете за истину.

Да, я-то прекрасно помню. Я их называю адреса, можно называть их индексами, да хоть номерами формы. Вообще всё равно. А Вы начинаете наводить тень на плетень мешая в одну кучу эти адреса-индексы-номера с адресами переменных, которые хранятся в ОЗУ. 

Да, уверенности нет как это работает от начала и до конца. Есть только практика человека который с этим постоянно работает. А уверенность и полное понимание вообще вряд ли у кого-то есть, кроме тех кто имеет доступ к исходникам и имеет возможность в них копаться. Да и с исходниками понадобится тонна времени что бы в этом разбираться, если сам это не писал.

Цитата
А что вам до их функций? Движок писали люди, закладывающие взаимодействие базовой игры и сторонних модов, такие элементарные вещи, как изменение порядка загрузки, там предусмотрены и реализованы, что видно на моем примере.
Ага. Сейчас. Подумали. Как они подумали прекрасно видно на практике. Ключевое в этом высказывании "Движок писали люди". Те же люди, которые не подумали что взорвавшиеся мины пропадают после загрузки игры, если не выйти в главное меню. Или те же люди, которые не подумали что быстрый сейв в Скайриме LE периодически ломает игру. Но Вы верьте да, что эти люди уж точно всё продумали.

При всём уважении к труду программистов бетесды, которые правда сделали очень устойчивый к модам движок.

В любом случае, я конечно могу быть не прав. Но пока - у меня это работает именно так, как я описал. От Вас я тоже не увидел каких-то аргументов, кроме бесконечной веры в программистов бетесды, и двух очевидных скринов, свидетельствующих о том, что если плагин переместить - то индекс у него изменится. Если вдруг я увижу какие-то подтверждения того, что в чём то я безусловно ошибаюсь - я обязательно обновлю статью. Более того, правильно относится к этой статье как к точке зрения, а не абсолютной истине, о чём я даже пометку сделаю.

Исследований глубоких я конечно не проводил, код игры не разбирал, а все баги с которыми я встречался - долгоиграющие(проявляются вовсе не сразу), всё что я утверждаю - это результат практических упражнений с моддингом игры и выводов из этого. Могу только сказать что эти баги, которые я списываю на смещение адресов - НИКОГДА не получается спровоцировать на новой игре. То есть вот он у тебя перед глазами, ты его видишь "на сейве", тут же, не выходя из игры, запускаешь новую игру - и его нет. Вот ты спавнишь безголовых гулей "на сейве", запускаешь новую игру - и те же гули все с головами. И т.д.
Аватар roland1970
roland1970 в 00:24:23, 09.02.2023
Нравится
Вполне возможно автор сего трактата и прав, но... как всегда есть "но". В данном случае "но" говорит, что моды постоянно обновляются - выходят новые версии, кот. обычно при сортировки уже занимают другие места в списке загрузки, не говоря уже о новых интересных модах, которые появляются весьма часто. Ежели следовать логике автора и каждый раз начинать новую игру при установке нового мода или обновления старых, то на примере Скайрима, можно вообще не выходить из Хелгена и, как максимум, добраться до Ривервуда.  По своему многолетнему опыту общения с модами Скайрима могу написать абсолютно уверенно, что новые моды (ежели они изначально не багованные), установленные в середине игры, ничего не портят и ни каких багов не вызывают. Сильные баги вызывает замена одних модов на другие. Допустим у вас стоял мод на расширение Солитьюда от одного автора,  вы сносите старый мод и устанавливаете новый мод так же на расширение Солитьюда от другого автора. Вот тогда ждите багов, которые могут всплыть даже через N-ое количество времени. И, конечно, моды, где много скриптов. С ними, вообще, надо быть очень аккуратными и при установки, и при удалении. И кто точно вызывает баги - это огромные квестовые модификации при их удалении. Чтоб поиграть в что-нибудь, типа "Дозорного" или "Ригмор из Сиродила", я обычно делаю чистое сохранение, устанавливаю мод и прохожу полностью. Потом, после прохождения, полностью удаляю мод и все сохранения с ним связанные, а играть продолжаю с того чистого сохранения, которое сделал заранее, до установки квестового мода. А так, по возможности, стараюсь обойтись разнообразными ретекстурами и ремоделингами, те, которые без есп (есм), но, естественно, это не всегда получается. В данный момент в моём почти полностью замоденом Скайриме СЕ - 118 подключённых есп (есм) и на 15 Гб ретекстуров с ремоделингами.
Аватар nodtrial
nodtrial в 14:14:42, 09.02.2023
Нравится
Цитата
моды постоянно обновляются

Проблемы при обновлениях могут возникнуть только если менялись уже существующие адреса, или проперти скриптов. Авторы модов обычно об этом предупреждают и оставляют рекомендации по обновлению. Чаще всего это как раз - новая игра.


Цитата
каждый раз начинать новую игру при установке нового мода

И да, и нет. Об этом написано - можно либо оставлять резервные пустые плагины перед началом игры и заменять их на новые моды, либо сливать новые моды с существующими, либо добавлять их в конце списка, если это возможно. Но это требует каких-то минимальных навыков и понимания чуть больше среднестатистического пользователя.

Цитата
новые моды (ежели они изначально не багованные), установленные в середине игры, ничего не портят и ни каких багов не вызывают

Один человек - это не тестер. Зная как люди играют - ну не поговорил с Вами квестовый непись - Вы пошли дальше и забыли. А может и не знали вообще что он должен был поговорить. Тестировать что-то можно лишь на большой аудитории, хотя бы человек 50. У меня есть эта аудитория. Люди фокусируют внимание на разных вещах, ну встретился кому-то безголовый гуль - да и фиг с ним, спишем на "кривую беседку" или "мод с багами", остальное то вроде работает. Вы если по-вспоминаете нормально - то наверняка вспомните кучу мелких багов на которые просто не обращали внимания. Многие готовы с этим мириться, понимая что всё равно не разберутся в причинах. А многие и играют то как - понатыкал сотню-другую модов, поиграл до первого серьёзного бага, чертыхнулся на "кривую бетесду" и пошёл играть в другие игры.
Аватар -=FenikS=-
-=FenikS=- в 21:32:38, 09.02.2023
Нравится
не туда ответил
Аватар StValentineP
StValentineP в 10:49:02, 08.02.2023
Нравится
Цитата nodtrial;2 ()
LOOT категорически нельзя использовать после начала игры.
Внезапно.... biggrin смысл написанного ясен и после размышления становится интуитивно понятным. Даже понимаю для кого и с какой целю написана эта статья.
Но основное правило:
1. Новая игра всегда. И к новой игре надо быть готовому всегда.
Надо добавить:
2. Надо меньше модов.
За последние два года вышла серия модов сравнимых с DLC. Надеятся что они не пересекутся с вашими мелкими добавлениями может только наивный. Имхо в этом случае я вижу - миниальный пакет без изысков и один из таких крупных модов.
Тот же Sim Settlements 2 выкатил во второй части такую квестовую составляющую, что я вновь готовлюсь  к перустановке с минимумом только необходимых модов.
А теперь вот вышел еще The FensSheriff's Department - Bleachers 2. Пришел в основном из-за него. И...думаю как пришел так и уйду. Sim 2 закончу 2 часть тогда и думать буду.
Аватар nodtrial
nodtrial в 13:13:04, 08.02.2023
Нравится
Рад что получилось сделать выводы для себя из статьи.
Аватар Amon520
Amon520 в 19:11:45, 07.02.2023
Нравится (1)
>>наверняка встречались со странными ситуациями-багами, которые видны в одном прохождении и не встречаются если начать игру заново.

Оно может и так, всех тонкостей не знаю, но по своему скромному опыту скажу, что конкретно в Skyrim я такого не замечал. Хотя в течение одного прохождения многократно менял порядок модов в лаунчере, и, более того, однажды сносил старую Windows, и пришлось все эти моды устанавливать по новой. Были лишь конфликты между теми же реплейсерами (Bijin, Pandorable), но это легко лечилось перестановкой конфликтных модов. При удалении каких-то серьезных модов, кстати, использовал упомянутый здесь Fallrim Tools. Был даже один момент, когда простое удаление одного мода вызывало краш сохранения, но сейвы спасла именно эта прога. После очистки сохранение все-таки загрузилось.
Аватар nodtrial
nodtrial в 19:34:07, 07.02.2023
Нравится (2)
Большинство модов выдают достаточно мелкие баги. Многие (да чего уж - почти все) списывают это на "кривую беседку" или на "конфликт каких-то модов". Большинство влияет на квесты добавленные модами - а тут всё с лёгкой руки списывается на "кривой нерабочий мод". Ведь порядок ванильных модов смещается крайне редко - main файл и DLC обычно у всех в одном и том же порядке, в самом начале списка - следовательно и "сбить" их довольно непросто. Однако если есть в списке моды, которые глобально (ну или даже не глобально, но с добавлением новых объектов - это я не про вазу на столе, а про объекты-записи в эдиторе, например квесты со скриптами) меняют ванильные квесты - вот здесь начинается "красная зона".

Вообще - чем ближе к началу списка располагается мод - тем меньше шансов его повредить, думаю причины очевидны. Но бывает и такое - например вдруг понадобилось установить какой ни будь ESM мод во время прохождения - это гарантированно похерит сколь бы то ни было крупную сборку (ну на 100-200-300-2000 модов).  При чём понятно это будет не сразу, так как херятся зачастую какие-то не очевидные сходу вещи. Понятно что что-то не так станет через час, а то и 2-3 часа игры, зависит от ваших активностей. Выползшие косяки - будет достаточно сложно увязать с установленным 3 часа назад ESM - ведь он вообще никак к этим косякам формально не относится, и вообще всего лишь цвет воды в стакане изменяет. Вы начнете свои попытки найти "косяк", и если это Ваша сборка - Вы будете считать что где-то прое@ались и тщетно искать где (ну потому что косяк вовсе не в установленных модах, а в сбитых адресах, которые не дают им нормально работать), а потом начав новую игру и не обнаружив бага - ну решите что "кривая беседка". Если это чья-то сборка - то Вы решите что это просто сборка кривая, ну не мог же в самом деле один Ваш ESM испоганить сборку...

Ну вот как-то так всё обычно у модомесов происходит. Я ведь это не с кандачка придумываю - я очень долго мучался с такими проблемами - сам считая что так не бывает. А считаешь так - просто от банального незнания и непонимания как оно устроено. Представьте, каково было в средневековье поверить что Земля на самом деле круглая. У нас, конечно, ситуация не столь глобальная, но в целом - похожая.

Верить мне или нет - дело Ваше, обоснование своё я привёл.

p.s. Вот ещё момент, я это не могу утверждать наверняка, но мне кажется что более ранние игры беседки более устойчивы к смещению адресов за счёт того, что скрипты в них встроены в плагин, а не являются внешними прикреплениями к форме. Вообще, из моих наблюдений - сбиваются наиболее очевидно моды содержащие скрипты имеющие проперти из мастерфайлов: сбился мастерфайл, собьётся и скрипт. Наиболее устойчивы же моды так сказать замкнутые лишь на себе и на мастерфайлах мэйна и DLC. Опять же, думаю по понятным причинам.
Аватар zer02
zer02 в 21:30:21, 10.02.2023
Нравится (1)
если "сейв" загрузился, это не гарантия что всё пошло как надо.
1 2 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.