Skyrim True Vanilla 3.0 AE 1.6.1170.0.8 - Русская версия
Версия игры 1.6.1170.0


Skyrim True Vanilla 3.0
Skyrim, верный своей сути...
Skyrim True Vanilla — это тщательно собранная Vanilla+ сборка, цель которой — сохранить оригинальный дух Skyrim, улучшив и отполировав практически все стороны игры.
Это не сборка, которая превращает Skyrim в другую игру за счёт перегруженных механик и лишнего контента.
Её задача в другом:
сделать Skyrim таким, каким он всегда должен был быть.
Мир стал живее и атмосфернее, графика - качественнее, NPC - естественнее, а множество багов, недоработок и шероховатостей оригинальной игры были исправлены без ущерба для её уникальной атмосферы.
Skyrim True Vanilla 3.0 сохраняет всё лучшее, что есть в оригинале, делая игру глубже, стабильнее и цельнее.
Это знакомый Skyrim — только лучше во всём, что действительно важно.
Что вы найдете в STV:
1.) Полностью обновленную графику, сохранившую визуальный стиль оригинала.
2.) Живой и иммерсивный мир с бесконечным контентом.
3.) Большое количество новых квестов (около 300 штук, не считая бесконечных повторяющихся Radiant - квестов, различных вариаций которые также присутствуют).
4.) Новые фракции, подземелья и приключения.
5.) Ролевой отыгрыш и выбор.
6.) Ванильную систему прокачки персонажа, но также и пристутствие скиллов, которые были в более древних свитках, таких как рукопашный бой, атлетика и акробатика + чародейство - навык использования свитков и посохов.
7.) Поощрение классического исследования мира игры без использования быстрого перемещения. Будьте уверены, что вон за той горой найдется что - то интересное.
8.) Доработанных существ со своими способностями и уникальными чертами согласно логике и лору мира игры, а также новых.

Чего вы не найдете в STV:
Переработанной боевой системы. Так как в жизни я пацифист, то к этому не лежит моя душа.


Минимальные: CPU: Intel Core i5-9400F \ AMD Ryzen 5 1600, RAM: 8 gb, GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB \ RADEON RX 580 8GB, Free space on disk: 93GB.
Рекомендуемые: CPU: Intel Core i5-9400F \ AMD Ryzen 5 1600, RAM: 16 gb, GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060 6GB \ Radeon RX 5700 XT 8GB, Free space on disk: 93GB.
Как начать играть?

1.) Скачать папку с игрой и распаковать с помощью программы 7-Zip в любое удобное место. Обязательно сгенерировать настройки игры запустив SkyrimSELauncher. После этого запустить с правами администратора Skyrim SE Registry Utility и зарегистрировать в регистре путь к игре (Кнопка Apply).
Оригинальная игра не нужна. Все необходимое входит в состав portable folder.
2.) В директории с игрой есть раздел Порядок загрузки. В нем содержится информация, куда и как его разместить перед запуском.
3.) Запускать игру с помощью skse64_loader и играть.
Какой мод отвечает за <это>? Можно ли мне удалить <мод>? Как мне изменить <то>?
Эта сборка создана с чёткой идеей: играть по моим правилам. Она не предназначена для бесконечных настроек и подгонки под каждого. Здесь всё просто — либо вы принимаете её такой, какой она есть, либо она не для вас. В таком случае лучше обратить внимание на другие проекты, особенно те, что собраны на базе MO2.
Моя цель всегда была одна — стабильность, и я её достиг. Я не собираюсь отвечать на вопросы вроде «как поменять тот или иной аспект», потому что эта сборка не про изменения, а про готовую игру. MO2 мне тоже не интересен — я доказал себе, что вопреки всем ожиданиям можно вручную собрать стабильную игру на тысячу модов и сделать её полностью готовой к запуску.
Идея проста: запусти и играй. Никаких долгих настроек, никаких танцев с бубном. Конечно, я понимаю, что всем не угодишь. Но есть те, кто оценит мои задумки и решения — именно для них эта сборка здесь и лежит. Для остальных выбор очевиден: возможно, вам стоит поискать другую сборку, которая больше соответствует вашим ожиданиям.

Почему не МО2?
Я намеренно делал сборку в одной директории - это стиль моего художественного видения. Главная задумка Skyrim True Vanilla - сделать уютную old school сборку, чтобы она чувствовалась как vanilla+ и максимально лорной TES V - Skyrim на момент релиза. В итоге игра выглядит так, будто ее выпустила компания Bethesda, но гораздо позже чем 11.11.11. Считайте, что Skyrim True Vanilla пришла из мультивселенной - из мира, в котором игра вышла намного большей, чем в варианте планета земля, на которой вы обитаете. Рисовать такую картину намного труднее чем с помощью MO2, но и результат более простой для вхождения новичков моддинга. И самое главное - она стабильная. Но предупреждаю, модифицировать данную сборку гораздо труднее, чем создаваемые на МО2. Она создавалась как законченный вариант, в который не надо лезть, когда все работает в дизайнерской синергии. Ради добра я хотел поделиться хорошим сборником который зайдет фанатам оригинальной игры и лора TES, которым не нужна переделка всего и вся. Поэтому я не обязан участвовать в вопросах с теми модификациями, которые вы устанавливаете поверх. Имейте уважение. Я потратил много времени и усилий на создание Skyrim True Vanilla. Я вполне мог разрекламировать ее и выложить на платной основе, но это противоречит моему пониманию порядочности. Поэтому здесь все на добровольной основе и я не обязан решать то, что могло возникнуть в вашей игре при внешнем вмешательстве.
Skyrim True Vanilla отличается от многих сборок, благодаря самобытному видению автора сборки. Создавая ее я принимал непопулярные решения и просто улучшал любимую игру.

Куда тундра подевалась? Что за чепуха?
Согласно внутриигровой книги Вайтран: путеводитель для джентльменов, территория вокруг города Вайтран представляет собой зеленые живописные луга. Учитывая условность игровых расстояний, где реальный Скайрим по лору в десятки раз больше, а игровые расстояния (например, 11 км с севера на юг) — лишь репрезентация, нет смысла оставлять пустыню вплоть до границ Предела. Я просто добавил бореальный лес и оставил зеленые луга вокруг Вайтрана, как в описании из внутриигровой книги. По мере отдаления от города зеленые луга сменяются лесами и становятся все гуще. Это логично и не портит оригинальную эстетику, а лишь ее дополняет. Более чем уверен, что решение сделать огромную пустыню вокруг Вайтрана в 2011 было продиктовано ограниченной архитектурой Xbox 360 и текст из "Вайтран: путеводитель для джентльменов" лишь это доказывает.

Тундра вокруг Вайтрана придаёт этому месту особое очарование, ведь лесов в Скайриме и так предостаточно. Может, не стоит разрушать уникальную эстетику этой земли?
Когда в 2011 году вышел The Elder Scrolls V: Skyrim, он, вопреки всеобщему восторгу, оставил у меня скорее чувство разочарования. Особенно на фоне The Elder Scrolls IV: Oblivion с его по-настоящему обширными, живыми лесами, в которых легко было потерять ориентиры и буквально раствориться в окружении.
В сравнении с этим, те небольшие, фрагментированные участки растительности, которые представлены в регионах Фолкрита и Рифтена, воспринимаются скорее как декоративные зоны — аккуратно ограниченные «парки», нежели полноценные лесные массивы. Они не создают ни ощущения масштаба, ни чувства естественной дикой среды.
Именно поэтому в своей сборке я сознательно переосмыслил этот аспект, стремясь вернуть миру ту самую глубину и плотность, которой ему, на мой взгляд, изначально не хватало.
Если же подобный подход вам не близок — это абсолютно нормально. В таком случае логичнее будет обратить внимание на другие сборки.

При запуске игры появлется сообщение об ошибке SKSE или Engine Fixes.
Требуется обновить Microsoft Visual C++ Redistributable, который можно скачать на сайте Microsoft. Также очень важно, чтобы целостность директории не была нарушена антивирусной защитой, которая может ошибаться и блокировать безопасные файлы.
Почему тролли бессмертные?
Это не так и тролля можно победить, но чтобы понимать как, нужно учитывать их официальное описание из лора Древних Свитков. Тоже самое касается любого другого существа - я исправил их в соответствии с тем, что было в более Древних Свитках.
"Тролли - косматые зеленокожие создания, которых сильные маги часто оставляют для охраны какой-либо территории. Тролли не отличаются развитым интеллектом, но обладают удивительными способностями к регенерации. Этих существ почти невозможно убить, поскольку для этого нужно не просто порубить их на куски, а бесследно уничтожить саму их плоть. Именно это делает троллей очень грозными противниками."

Почему так сложно?
На самом деле просто, но моя сборка устроена так, что в игре необходимо думать, как решить ту или иную задачу.

У меня не стартуют квесты из Creation Club юбилейного издания Skyrim.
Так и должно быть. В сборке стоит мод на отсроченное начало каждого из них. В настройках мода RAE - Quest Requirements можно смотреть и менять требуемый уровень, после которого начинаются квесты CC.
Как мне пройти <такой - то момент> в квесте?
Ищите, исследуйте. Я начинал играть в Древние свитки с третьей части, во времена когда не было нормального интернета и игроки находили решения самостоятельно.

Я нашел упавшего с неба робота. Зачем это в игре?

Данный мод-пасхалка от Bethesda и Valve был самым первым модом для Skyrim и намеком на разрабатываемый Starfield (робота можно перековать в шлем косморожденного). В каждой игре есть пасхалка. В фэнтезийной Ultima 7 например, в поле у фермера падает космический корабль килрати из Wing Commander (другая игра от той же студии, что создала серию - предка всех CRPG под названием Ultima). Этот мод в сборке - дань уважения компании Bethesda.
«Пасхальное яйцо» (от англ. Easter Egg, также разг. «пасхалка») — секрет в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенный создателями. Отличие пасхального яйца в игре от обычного игрового секрета состоит в том, что его содержание, как правило, не вписывается в общую концепцию, выглядит в контексте неправдоподобно, нелепо, и зачастую является внешней ссылкой.
Почему в игре всё выглядит ярче, а некоторые объекты как будто слегка “светятся”?

Это особенность освещения, реализованного через Community Shaders. В отличие от стандартного Skyrim, здесь используется более физически корректное поведение света.
Яркие поверхности (например, жёлтые цыплята, светлая одежда или объекты под прямым солнцем) могут визуально казаться слегка “светящимися”. Это не баг, а эффект, похожий на HDR из The Elder Scrolls IV: Oblivion, где яркие цвета тоже давали мягкое свечение.
Такое поведение делает картинку более живой и насыщенной, особенно при солнечном освещении.
На лицах персонажей появляются сильные тени, иногда их плохо видно — это нормально?

Да, это ожидаемое поведение. В сборке используется более реалистичная модель освещения без искусственной подсветки лиц.
В оригинальном The Elder Scrolls V: Skyrim персонажи часто слегка подсвечиваются даже в тени, из-за чего лицо всегда хорошо видно. Здесь же освещение работает честнее: если источник света находится сбоку или сверху, часть лица может оказаться в тени.
Похожий эффект самозатенения можно было наблюдать ещё в The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Это не ошибка, а осознанное визуальное решение, которое делает сцену более атмосферной и приближенной к реальному освещению.
У меня исчез HUD компаса.
Возможно, что вы нажали латинскую клавишу X на клавиатуре. Повторное ее нажатие возвращает HUD компаса на экран.
Есть ли в сборке кувырки - увороты?
В боевом режиме, при нажатии средней кнопки мыши+клавиши направления, персонаж сделает кувырок.
У меня включился странный "Режим разработчика" с разноцветными маркерами и лучами, а также застывшими NPC.
Редкий баг, который возник у одного из игроков в сборку. На всякий случай решил добавить его в вопросы. Этот баг в редком случае может создать сама игра и это вшито в движок. Если вдруг он возникает, то это значит, что во время начальной генерации настроек было прописано неверное значение в Skyrim.ini. Открываем его и в секции [Display]
удаляем строку bShowMarkers=1 (или же выставляем значение 0).
При использовании сторонних сохранений или же после переустановки сборки с загрузкой старого сохранения, не работает управление персонажем и клавиша Esc, кроме возможности достать оружие.
Баг связан с подключением к Клубу творчества после первого запуска игры, когда появляются сообщения в главном меню (Спасибо за то, что купили Skyrim).
Решение: начать новую игру, пропустив вступление, чтобы игра автоматических сохранилась. Вот и все. Теперь можно загружать сохранения и играть.





















































И теперь я свободен от Скайрима,
Не обязан ему всё время посвящать.
Патчи, фиксы и сборки прошли мимо,
Перестал я баги ночами искать.
И теперь я свободен от Скайрима,
не обязан ему всё время посвящать.
Больше моды не ставлю пачками мимо —
чтоб потом пол игры не пересобирать.
И теперь я свободен от Скайрима,
не обязан ему всё время посвящать.
Не слежу за порядком загрузки плагинов,
и могу наконец-то спокойно играть.
upd: все починилось, я не знаю как. Чудеса....
Вот, например:
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Как добавить? Чекните в гугле или на ютубе Skyrim - моды на интерфейс. Список с модами в сборке есть - отдельным блоком Interface.
+Ретекстур кожи тел и лиц в 4к.
Моя тема - это мир и окружение, а персонажей я оставил практически ванильных на манер Fullrest Repack. Идея в том, что на ванильных персонажах строится львиная доля оригинальной атмосферы игры.
Если я верно понимаю, то в МО2 можно запускать portable версии - это то, что надо. Чекните в интернете, как это делается.
LOD Unloading Bug Fix надо включить сразу.
Ещё раз огромное спасибо за проект!
Я подумывал над этим и даже тестировал мод на щит за спиной. Все работает, но загвоздка в том, что если игрок в рюкзаке, то щит накладыается на него. Можно бы было установить Immersive Equipment Display, где можно регулировать позиции вещей на персонаже, я бы даже мог сделать пресет из коробки, НО... Мне очень не нравится, когда в утилите нельзя отключить всплывающие сообщения при запуске игры. Для кого - то это может показаться странным, но меня это раздражает. И именно в IED я не нашел, как отключить сообщение о его запуске в главном меню.
Возможно добавлю в будущем. Наверное перепишу код IED, чтобы убрать это навязчивое сообщение.
Когда в 2011 году вышел The Elder Scrolls V: Skyrim, он, вопреки всеобщему восторгу, оставил у меня скорее чувство разочарования. Особенно на фоне The Elder Scrolls IV: Oblivion с его по-настоящему обширными, живыми лесами, в которых легко было потерять ориентиры и буквально раствориться в окружении.
В сравнении с этим, те небольшие, фрагментированные участки растительности, которые представлены в регионах Фолкрита и Рифтена, воспринимаются скорее как декоративные зоны — аккуратно ограниченные «парки», нежели полноценные лесные массивы. Они не создают ни ощущения масштаба, ни чувства естественной дикой среды.
Именно поэтому в своей сборке я сознательно переосмыслил этот аспект, стремясь вернуть миру ту самую глубину и плотность, которой ему, на мой взгляд, изначально не хватало.
Если же подобный подход вам не близок — это абсолютно нормально. В таком случае логичнее будет обратить внимание на другие сборки.
Вы можете включить русскую озвучку, но многое останется на английской.
В Документах в папке My games есть Skyrim.ini.
Находите секцию [Archive]и в sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa меняете на sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_ru0.bsa.