Доработка ванильных перков
19.09.2026 1335 67 Автор мода: Axevild Автор публикации: Axevild Версия: 1.3 Перевод: Русский

Доработка ванильных перков

 
Доработка ванильных боевых перков. Если вы решили играть с классической системой навыков — этот мод для вас.

Полный список изменений (версии 1.0–1.2):

⚔️ Боевые перки и критический урон:
  • Варвар, Избыточное натяжение и Сильная рука: Теперь на всех уровнях прокачки этих перков добавлена равнозначная прогрессия силы критического удара.
  • Рывок и Великий рывок (Двуручное и Одноручное оружие): Наносимый критический урон при проведении силовой атаки в спринте увеличен до х4. 
  • Снайпер (Стрельба): Больше не парализует цель случайным образом. Вместо этого атака из лука наносит х4 критический урон, если ваш персонаж неподвижен и при этом не находится в режиме скрытности. 
  • Парализующий удар (Одноручное) и Мастер боевых искусств (Двуручное):
    • Силовая атака назад теперь гарантированно (100% шанс) ошеломляет противника вместо паралича.
    • Эффект паралича перенесён на силовую атаку в сторону для одноручного оружия (перк «Парализующий удар») с шансом срабатывания 25%.

🛡️ Тяжёлая броня:
  • Мягкая подбивка: Получил дополнительное свойство — теперь перк снижает весь входящий урон от силовых атак противников на 25%.

🔮 Магия и Колдовство:
  • Экономия магии (все школы): Все перки, снижающие стоимость заклинаний на 50% (например, «Новичок/Ученик/Адепт школы Изменения/Разрушения» и т.д.), теперь дополнительно увеличивают общую силу или длительность заклинаний этой школы вплоть до х2.
  • Поглотитель душ (Наложение чар): Эффективность поглощения душ при перезарядке оружия увеличена в 5 раз — с ванильных 5% до 25%.


Требования:
Skyrim.esm (Skyrim LE).  Для остальных версию, смотрите тут: https://gamer-mods.ru/load/skyrim_se/gejmplej/dorabotka_vanilnykh_perkov/158-1-0-18663


Установка:
Установить вручную или через менеджеры модов. Проверить активацию плагина.

 
Аватар Axevild
Axevild в 21:44:49, 19.09.2026
Нравится (1)
Версия 1.3: Переработка перка «Тёмные души»
  • Поднятая нежить получает иммунитет к яду и водное дыхание.
  • Дополнительно к бонусу здоровья добавлены бонусы к выносливости и запасу магии.
  • Добавлена регенерация в бою.
  • Добавлен плащ, поглощающий здоровье, выносливость и запас магии у ближайших врагов.


У мода есть приписка _LE / _SE. Если вас устраивает обновление и вы пользуетесь старой версией, уберите приписку и перезапишите старую версию.

Примечание по поводу перка "Тёмные души": плащ с поглощением работает, только, на первую реанимацию тела.

Версия вообще без плаща: https://drive.google.com/file/d/19DWLDsUU_Lt9hmVroCblQRRGS9wrJO9Y/view?usp=sharing
Аватар Shurikan
Shurikan в 10:25:59, 14.09.2026
Нравится (1)
Кстати, пожелание для будущих обновлений — если они, конечно, планируются. Хочется как‑то изменить бесполезный перк «Тёмные души» с его +100 HP в ветке Колдовства. Например, добавить ему увеличение максимального уровня поднятой нежити или какой то другой бонус— если можно, конечно.Ещё с модом у мечей теперь, наконец‑то, не бесполезный крит. Перк для булав и так вроде был нормальный, а вот кровотечение от топоров — особенно на «Легенде» — полный мусор, как вариант отставить урон кровотечения как есть но добавить бонус крита как у мечей но для баланса сделать его слабее. Спасибо!
Аватар Axevild
Axevild в 21:36:30, 14.09.2026
Нравится (1)
Вопрос: Ещё с модом у мечей теперь, наконец-то, не бесполезный крит. Перк для булав и так вроде был нормальный, а вот кровотечение от топоров — особенно на «Легенде» — полный мусор, как вариант оставить урон кровотечения как есть, но добавить бонус крита, как у мечей, но для баланса сделать его слабее.
Ответ: Я его пересчитывал несколько раз: кровотечение наносит урон с каждой атакой и между собой складывается. По итогу оно эффективнее критической атаки, так как наносит чистый урон, не блокируемый бронёй.
По вопросам Колдовства, вернусь позже, есть несколько идей.
Аватар Axevild
Axevild в 23:55:24, 15.09.2026
Нравится
Версия для LE/SE (приписки _LE/_SE можно удалять, на работу мода это не повлияет):

Аналитика баланса

Атронахи четко сбалансированы под свои задачи и имеют соответствующие иммунитеты (огонь/холод/электро):
  • Огненный — мобильный стрелок, наносит урон по здоровью, но слаб в ближнем бою (взрывается при смерти).
  • Ледяной — медленный «танк» ближнего боя, бьющий по запасу сил (выносливости).
  • Грозовой — универсальный гибрид, который выжигает запас магии противника.


У некромантии другая суть — гибкость за счет огромного выбора тел. В ванильной игре Bethesda разделила гуманоидов и нежить, из-за чего поднятый труп становится лишь «псевдонежитью»: он не получает логичных бонусов мертвеца (иммунитета к холоду, водного дыхания и т.д.).

Вариант ребаланса перка «Тёмные души»

Если стандартный перк кажется вам слабым, предлагаю усилить его. Мой вариант добавляет зомби:
  • +100 к запасу сил и магии, +25 к броне;
  • 100% сопротивление яду и пассивное водное дыхание;
  • 25% сопротивления холоду (не 50%, чтобы не перекачать условных драугров);
  • +50% устойчивости к ошеломлению;
  • Поглощение 5 единиц здоровья, магии и запаса сил при каждой атаке.



Эффект поглощения подчеркнет природу некромантии, которая в лоре TES тесно связана с Молагом Балом и вампиризмом.

https://drive.google.com/file/d/1402IVAdEc-sNUwoU2s0qXvATxCwNkPcL/view?usp=sharing

Дополнительный вариант механики:
Если у зомби в инвентаре находится заполненный чёрный камень душ, то при каждом ударе он активирует поглощение атрибутов цели (здоровья, магии и запаса сил). Если же дать ему пустой чёрный камень, зомби сначала заполнит его душой убитого врага, и только после этого начнет поглощать атрибуты.  https://drive.google.com/file/d/1n9tp0qwtlarAfsC0qjrmPOtWfOD6laDz/view?usp=sharing
Аватар Shurikan
Shurikan в 12:49:14, 16.09.2026
Нравится (1)
Потестировал первую LE-версию: ХП, МП и стамина вроде норм прибавляются, правда толку от них всё равно мизер — по сути бонус одноразовый, ещё и пропадает после смены локации. Резисты тоже вроде работают. А вот эффекта поглощения не заметил — похоже, на легенде толку от него ноль. И ещё описание скила осталось ванильным — надо как-то подчеркнуть, что скил изменился.Вторую версию с камнями не тестил. ИМХО, как-то замудрёно с этими камнями: таскаться, рыться в инвентаре зомби — может, в эндгейме с мёртвым тралом и есть какой-то эффект, но на обычных зомби, которые призываются на пару минут, — вряд ли. Да и, как я сказал, на легенде от этого смысла ноль — легче самому подхилить или перевызвать.Короче, например бонус к макс-уровню поднятия был бы понятен и актуален на любой сложности и этапе игры, резист к холоду и бонус к броне тоже вроде норм, а так скил стал чуть менее бесполезен, чем был.
Аватар Axevild
Axevild в 23:00:14, 16.09.2026
Нравится
Версия без камней душ:  https://drive.google.com/file/d/1gY_r46D9msHJ1WkwPBCp8nWRu1rH4twK/view?usp=sharing

Что нового (изменения перка «Тёмные души»):
  • Физиология нежити: Добавлен полный иммунитет к болезням.
  • Контроль боя: Шанс ошеломить противника при атаке увеличен на 50%.
  • Сопротивление оружию: Сильно снижен получаемый нежитью урон в зависимости от типа оружия:
  • Стрелковое оружие и кинжалы — наносят всего 25% урона.
  • Мечи — наносят 50% урона.
  • Топоры — наносят 75% урона.
  • (Дробящее оружие наносит полный 100% урон).
Аватар Shurikan
Shurikan в 00:06:43, 17.09.2026
Нравится
вот сопротивление оружию куда полезней, но чтобы подчеркнуть нежить я бы оставил сопротивление холоду 25% и как у вампиров добавил уязвимости к огню 50% к примеру 
и подправил бы резисты оружия
  • Стрелковое оружие и кинжалы — наносят всего 50% урона.

  • Мечи — наносят 75% урона.

  • Топоры — наносят 75% урона.

  • (Дробящее оружие наносит полный 100% урон).

    сумируя
    +100 к запасу сил и магии, 
    25% сопротивления холоду (не 50%, чтобы не перекачать условных драугров); " + уязвимость к огю 50%"
    100% сопротивление яду и   полный иммунитет к болезням
    Сопротивление оружию: Сильно снижен получаемый нежитью урон в зависимости от типа оружия: 
    я бы так оставил насчет ошеломлений поглощений и водного дыхания имхо нафиг не надо
  • Аватар Axevild
    Axevild в 00:44:05, 17.09.2026
    Нравится
    Боятся снижения урона от стрелкового, кинжалов и мечей не стоит, так как мечами/топорами пользуются в основном бандиты, драугры и стражники, остальные НПС используют безоружный бой.
    Аватар Axevild
    Axevild в 23:03:42, 16.09.2026
    Нравится
    Вопрос:  Короче, например бонус к макс-уровню поднятия был бы понятен и актуален на любой сложности и этапе игры
    Ответ: Поднимать высокоуровневых мобов нет игрового смысла, они мало чем отличаются от доступных. Боссов из-за скриптов, лучше не поднимать.

    Вопрос:   И ещё описание скила осталось ванильным — надо как-то подчеркнуть, что скил изменился.
    Ответ:  Когда определимся с усилением, тогда и описание добавлю.

    Вопрос:   Потестировал первую LE-версию: ХП, МП и стамина вроде норм прибавляются, правда толку от них всё равно мизер — по сути бонус одноразовый
    Ответ: NPC также тратят ресурсы на заклинания и силовые атаки. Что еще важнее: чем выше значение атрибута, тем быстрее он регенерирует в бою в процентном соотношении. Поэтому в поглощении ресурсов и расширении их запаса есть огромный смысл. Сам бонус — одноразовый, так как заклинание реанимации обычно применяется прямо посреди боя всего на 1–2 минуты.
    Аватар Shurikan
    Shurikan в 00:11:04, 17.09.2026
    Нравится
    Ответ: Поднимать высокоуровневых мобов нет игрового смысла, они мало чем отличаются от доступных. Боссов из-за скриптов, лучше не поднимать.

    в ванили то конечно смысла мало, но кто сейчас так играет? у весх полно модов всяких монстр паков, новых данжей и т.д.
    у меня к примеру еще стоит High Level Enemies там вобще половина мобов подгоняется под твой лвл smile поэтому стал юзать этот мод https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/11589 он хоть и для SE но и на LE работает smile

    Ответ:  Когда определимся с усилением, тогда и описание добавлю.
    да сильно ничего по моему не надо расписывать, сделать как в перке " Атромантия  Призванные атронахи на 50 % сильнее"
    что то типа "Поднятая нежить становится сильнее" или "Поднятая нежить получает дополнительно 100 единиц здоровья, запаса сил, магии и становится сильнее"
    Аватар Axevild
    Axevild в 00:41:49, 17.09.2026
    Нравится
    Для поднятия нежити, нужно отдельное заклинание, так как уровень фиксируется в самом заклинание, усиление школы просто увеличит время контроля над нежитью.
    Аватар Axevild
    Axevild в 01:08:27, 17.09.2026
    Нравится
    Описание: Поднятая нежить получает +100 к здоровью, магии и запасу сил. Мертвецы поглощают ресурсы при атаке и получают значительно меньше урона от стрел, кинжалов, мечей и топоров.
    Что умеет нежить:
  • Иммунитеты: Полная защита от ядов и болезней, а также водное дыхание.
  • Защита и уязвимости: +25 к броне, +25% к сопротивлению холоду, но +25% к уязвимости от огня.
  • Контроль боя: Сопротивление оглушению и шанс ошеломить врага снижены до 25%. Сопротивление оружию оставлено без изменений.
  • Поглощение ресурсов: Рукопашные атаки поглощают по 5 ед. здоровья, магии и запаса сил. Дополнительно добавлен «плащ нежити», поглощающий еще по 5 ед. всех атрибутов в ближнем бою (по аналогии с атронахами).
  • Базовые параметры: К общему запасу здоровья, магии и выносливости добавлено по 100 единиц. 

    Прошу попробовать в поле: https://drive.google.com/file/d/10bUkXnglrdmfGc6JSL1i2X77cCClGFOI/view?usp=sharing
  • Аватар Shurikan
    Shurikan в 03:06:21, 17.09.2026
    Нравится (1)
    Описание: Поднятая нежить получает +100 к здоровью, магии и запасу сил. Мертвецы поглощают ресурсы при атаке и получают значительно меньше урона от стрел, кинжалов, мечей и топоров.
    "Мертвецы поглощают ресурсы при атаке и получают значительно меньше урона от стрел, кинжалов, мечей и топоров. " как то кривовато звучит лаконичнее наверно будет "Мертвецы получают поглощение при атаке и значительно меньше урона от оружия.

    резист холоду и уяз к огню работают норм, аура тоже наносит урон по единичке  а вот резисты к оружию кажется не работают совсем, тестил - бил различных воскрешенных бандитов разными типами оружия и так и с перком урон один и тот же.
    Аватар Axevild
    Axevild в 14:47:18, 17.09.2026
    Нравится
    Ушёл смотреть, у этого таланта оказалось много подводных камней, заодно пересчитаю уровни для призванных существ.

    Вернулся: https://drive.google.com/file/d/1CMpwax9_lMUNnZwuqiB4uO8cnZsNIDyA/view?usp=sharing

    Что осталось?:

  • Иммунитеты: Полная защита от ядов и болезней, а также водное дыхание.

  • Защита и уязвимости: +25  100 к броне, +25% к сопротивлению холоду, но +25% к уязвимости от огня.


  • Контроль боя: Сопротивление оглушению и шанс ошеломить врага снижены до 25%. Сопротивление оружию оставлено без изменений.
  • Поглощение ресурсов: Рукопашные атаки поглощают по 5 ед. здоровья, магии и запаса сил. Дополнительно добавлен «плащ нежити», поглощающий еще  5 ед.  10 ед. всех атрибутов в ближнем бою (по аналогии с атронахами).

  • Базовые параметры: К общему запасу здоровья, магии и выносливости добавлено по 100 единиц.

    По итоге, чем сильнее усиливаем нежить, тем слабее становятся элементали, а в след за ними и все остальные призванные существа:

    Ранг магии | ⚡ Атронахи (Ур.) | 🧟 Нежить (Макс. Ур) | 👁️ Иллюзия (Макс. Ур)

    Новичок | Питомец: 2 | 6 (Оживление зомби) | 14 (Ярость)
    Ученик | 4 (Пламенный) | 13 (Оживление трупа) | 17 (Успокоение)
    Адепт | 16 (Ледяной) | 21 (Призыв привид.) | 32 (Бешенство)
    Эксперт | 30 (Грозовой) | 30 (Ужасное зомби) | 38 (Умиротворение)
    Мастер | 35 (Грозовой Трэлл)| 40 (Мёртвый трэлл) | 43 (Гармония)

    Если это действительно необходимо, мы можем собрать комплект высокоуровневых заклинаний без привязки к уровню, но практического смысла в этом мало. Врагов нужно делать не толще, а интереснее, добавляя им новые способности. К примеру, усиленный Пламенный атронах должен получать новую магию. Ведь условно к 40–50 уровню NPC уже достигают 100% прокачки в своих ветках талантов, и дальше у них растет только запас атрибутов.
  • Аватар Shurikan
    Shurikan в 08:33:10, 18.09.2026
    Нравится (1)
    потестил бонус к броне работает норм, но я бы его наверно еще поднял 1 очко дает примерно 0.12% к сопротивлению урону. думаю можно увеличить до 200 будет около 24%
    сопротивление холоду и уяз к огню я бы вернул они тоже норм работали
    «плащ нежити» визуально присутствует и что удобно не пропадает синяя аура зомби при смене локации. но вот эффект поглощения перестал работать
    может и нафиг это поглощение, лучше может прикрутить пасивный реген хп. если возможно чтоб при выходе из боя сами отрегенивали свое здоровье как у обычных спутников
    Аватар Axevild
    Axevild в 21:20:17, 18.09.2026
    Нравится
    Кстати, Ужасный зомби и треллы вне боя пассивно регенерируют здоровье — это уже сама Бесезда дописала.У самого эффекта „Тёмные души“ есть одна особенность: он накладывается отдельно через перк на уже поднятый труп. Соответственно, при переходе в новую ячейку (локацию) зомби пересчитывается, но движок может некорректно учитывать наложенные эффекты. Сам по себе этот эффект вообще с приколом: Бесезда создала аналогичные заклинания, добавляющие здоровье в разных пропорциях для разных уровней зомби, и планировала добавлять их через скрипт. Но, к счастью, в релиз эти способности так и не ушли, хотя в системе до сих пор болтаются. Может убрать плащ и поставить регенерацию как у тролля? Тогда и 100 брони хватит. С сопротивлениями и уязвимостью есть подводный камень, так как мы можем захотеть поднять данмера, с его 50% сопротивлениями к огню, а так мы себя лишаем такой возможности.
    Аватар Shurikan
    Shurikan в 21:36:33, 18.09.2026
    Нравится (1)
    ну я думаю с регенерацией как у тролля будет норм, можно тогда в обще броню убрать, чисто +100 хп мп вын и реген оставить.
    Аватар Axevild
    Axevild в 22:29:59, 18.09.2026
    Нравится
    https://drive.google.com/file/d/1hjsUl9BhSZwAK1kRukd6Y1CfcCBT3V_b/view?usp=sharing
    Броню убрал, регенерацию добавил аналогично троллю. Ауру не убирал, она хорошо себя показывает в тесте. Общая концепция близкая к ванили. Зомби стали губкой для впитывания урона, но не бессмертными. Бронированный тролль имеет бонус в 200 брони, получая нашу регенерацию и ауру становится хорошим танком smile
    Аватар Shurikan
    Shurikan в 00:11:35, 19.09.2026
    Нравится (1)
    после теста, реген супер, но пара моментов почему то аура поглощения работает только если мой зомби бьет нежить ( драугров, скелетов и т.д.) если бьет живых то красный эффект переливания здоровья отсутвует и поглощения соответственно тоже нет. так же хоть синяя аура зомби при смене локации остается, но реген и поглощение пропадают приходится убивать и снова воскрешать мертвым треллом.
    и вот это "поглощение ресурсов" в описании скила как то режет слух.
    "Оживленные мертвецы получают +100 к здоровью, магии и запасу сил. Ауру поглощения и регенерацию" вроде лучше читается
    Аватар Axevild
    Axevild в 08:59:58, 19.09.2026
    Нравится
    https://drive.google.com/file/d/1190_6PUULfmWcsw5dsJOVSD8cSARdkqk/view?usp=drive_link
    Проверил версию для LE — работает без сбоев. Эффект стабильно сохраняется даже при переходах между ячейками (локациями). Поглощение работает на всех, кроме двемерских механизмов. Описание подправил, теперь оно звучит так: "Поднятая нежить получает дополнительно 100 единиц здоровья, магии и запаса сил, а также регенерацию и ауру поглощения". Если у вас проблемы всё ещё сохраняются, то, вероятнее всего, в вашей сборке слишком большая скриптовая нагрузка — движок просто не успевает пересчитывать эффекты. Грубо говоря, если в обычной игре вы иногда ловите фризы, то это как раз тот самый случай. Именно поэтому сейчас все, у кого есть возможность, уходят на SE
    Аватар Shurikan
    Shurikan в 13:59:26, 19.09.2026
    Нравится
    в этой версии теперь кажется аура поглощения работает как надо и на всех срабатывает, ее видно визуально как красный поток, при смене локации (зайти, выйти в данж или здание) эффект тоже сохраняется.
    а вот если использовать быстрое перемещение  прибавка к характеристикам реген и поглощение перестают работать - надо снова убивать и воскрешать, не знаю что с этим поделать наверно особенности движка.
    в принципе если с быстрым перемещение ничего нельзя исправить то думаю можно публиковать в таком виде как версию 1.3
    Аватар Axevild
    Axevild в 14:46:55, 19.09.2026
    Нравится
    Думаю, вся проблема в архитектуре самого перка — Apply Reanimate Spell. Логично, что, поднимая труп, мы присваиваем ему новые способности. Но при смене локаций (быстрым перемещением) проходит, как правило, продолжительное время, и, возможно, сам перк накладывает эффекты лишь временно.
    Похоже мы не первые кто нащупал баг, в способности реанимации:

    https://www.nexusmods.com/skyrims....ription
    https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43500

    Посмотрел мод с фиксом на реген (который пассивный от бесезды). Не хочу в это лезть. Автор через скрытый квест подвязывает эффект, который постоянно будет висеть на игроке. Как раз такие квесты и внешние скрипты потом и ломают нам сохранения, когда эффекты намертво зависают на персонаже. Если нужно, могу просто перевести его и адаптировать под LE.
    Аватар Shurikan
    Shurikan в 15:11:30, 19.09.2026
    Нравится
    да забей имхо чем проще тем лучше, а убить зомби и потом его снова воскресить после быстрого путешествия дело на пару секунд, чем действительно кучей скриптов сохранение раздувать.
    а по поводу локализации если не трудно переведи этот мод https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/11589
    Аватар Axevild
    Axevild в 15:30:10, 19.09.2026
    Нравится (1)
    https://drive.google.com/file/d/1X2XBIj59PGDbQbIqkfnPD4vDlYLM0trv/view?usp=sharing
    Мод простой и чистый. Человек убрал 1 признак для запрета воскрешения не НПС, в самом заклинании поднял воскрешение с 40 уровня до 200. Ничего лишнего, заклинание он перезаписал.
    Аватар Shurikan
    Shurikan в 19:41:11, 28.08.2026
    Нравится (1)
    играю с эти модом уже больше недели и все отлично, но заметил небольшую багулину с заклинаниями плащей огненный, морозный и электрический. перк адепта разрушения на них не влияет - урон и время действия по факту не увеличивается, хотя в меню магии в описании заклинания урон увеличивается в 2 раза и количество затрат маны сокращается.
    Аватар Axevild
    Axevild в 23:13:36, 30.08.2026
    Нравится
    Особенность механики "Плаща": заклинание создает вокруг игрока ауру (радиус), которая затем автономно наносит урон. Технически это два заклинания в одном: первое отвечает за создание самой ауры (ее радиус атаки отображается в меню эффектов), а второе — за скрытый расчет и нанесение самого урона(его не видно).

    «Вернулся с проверкой. Так и есть: сам скрытый эффект, который наносит урон, вообще не имеет привязки к школе Разрушения — у него стоит только атрибут огня.Если сейчас добавить в перк бонус к этому атрибуту, то движок автоматически поднимет урон вообще для всего огня, который исходит от персонажа (включая обычные заклинания). А это напрочь испортит баланс. Из-за такой логики Бесезды простым способом этот баг не исправить».
    Я намеренно избегаю корректировок самих заклинаний, что бы иметь совместимость с другими модификациями.
    avatar
    Gamer-mods.ru © 2012 - 2026. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.