Доработка ванильных перков
Доработка ванильных боевых перков. Если вы решили играть с классической системой навыков — этот мод для вас.
Полный список изменений (версии 1.0–1.2):
⚔️ Боевые перки и критический урон:
- Варвар, Избыточное натяжение и Сильная рука: Теперь на всех уровнях прокачки этих перков добавлена равнозначная прогрессия силы критического удара.
- Рывок и Великий рывок (Двуручное и Одноручное оружие): Наносимый критический урон при проведении силовой атаки в спринте увеличен до х4.
- Снайпер (Стрельба): Больше не парализует цель случайным образом. Вместо этого атака из лука наносит х4 критический урон, если ваш персонаж неподвижен и при этом не находится в режиме скрытности.
- Парализующий удар (Одноручное) и Мастер боевых искусств (Двуручное):
- Силовая атака назад теперь гарантированно (100% шанс) ошеломляет противника вместо паралича.
- Эффект паралича перенесён на силовую атаку в сторону для одноручного оружия (перк «Парализующий удар») с шансом срабатывания 25%.
🛡️ Тяжёлая броня:
- Мягкая подбивка: Получил дополнительное свойство — теперь перк снижает весь входящий урон от силовых атак противников на 25%.
🔮 Магия и Колдовство:
- Экономия магии (все школы): Все перки, снижающие стоимость заклинаний на 50% (например, «Новичок/Ученик/Адепт школы Изменения/Разрушения» и т.д.), теперь дополнительно увеличивают общую силу или длительность заклинаний этой школы вплоть до х2.
- Поглотитель душ (Наложение чар): Эффективность поглощения душ при перезарядке оружия увеличена в 5 раз — с ванильных 5% до 25%.
Требования:
Skyrim.esm (Skyrim LE). Для остальных версию, смотрите тут: https://gamer-mods.ru/load/skyrim_se/gejmplej/dorabotka_vanilnykh_perkov/158-1-0-18663
Установка:
Установить вручную или через менеджеры модов. Проверить активацию плагина.
1.2 ()Сервер №1
1.3Сервер №2

У мода есть приписка _LE / _SE. Если вас устраивает обновление и вы пользуетесь старой версией, уберите приписку и перезапишите старую версию.
Примечание по поводу перка "Тёмные души": плащ с поглощением работает, только, на первую реанимацию тела.
Версия вообще без плаща: https://drive.google.com/file/d/19DWLDsUU_Lt9hmVroCblQRRGS9wrJO9Y/view?usp=sharing
Ответ: Я его пересчитывал несколько раз: кровотечение наносит урон с каждой атакой и между собой складывается. По итогу оно эффективнее критической атаки, так как наносит чистый урон, не блокируемый бронёй.
По вопросам Колдовства, вернусь позже, есть несколько идей.
Аналитика баланса
Атронахи четко сбалансированы под свои задачи и имеют соответствующие иммунитеты (огонь/холод/электро):
У некромантии другая суть — гибкость за счет огромного выбора тел. В ванильной игре Bethesda разделила гуманоидов и нежить, из-за чего поднятый труп становится лишь «псевдонежитью»: он не получает логичных бонусов мертвеца (иммунитета к холоду, водного дыхания и т.д.).
Вариант ребаланса перка «Тёмные души»
Если стандартный перк кажется вам слабым, предлагаю усилить его. Мой вариант добавляет зомби:
Эффект поглощения подчеркнет природу некромантии, которая в лоре TES тесно связана с Молагом Балом и вампиризмом.
https://drive.google.com/file/d/1402IVAdEc-sNUwoU2s0qXvATxCwNkPcL/view?usp=sharing
Дополнительный вариант механики:
Если у зомби в инвентаре находится заполненный чёрный камень душ, то при каждом ударе он активирует поглощение атрибутов цели (здоровья, магии и запаса сил). Если же дать ему пустой чёрный камень, зомби сначала заполнит его душой убитого врага, и только после этого начнет поглощать атрибуты. https://drive.google.com/file/d/1n9tp0qwtlarAfsC0qjrmPOtWfOD6laDz/view?usp=sharing
Что нового (изменения перка «Тёмные души»):
и подправил бы резисты оружия
сумируя
+100 к запасу сил и магии,
25% сопротивления холоду (не 50%, чтобы не перекачать условных драугров); " + уязвимость к огю 50%"
100% сопротивление яду и полный иммунитет к болезням
Сопротивление оружию: Сильно снижен получаемый нежитью урон в зависимости от типа оружия:
я бы так оставил насчет ошеломлений поглощений и водного дыхания имхо нафиг не надо
Ответ: Поднимать высокоуровневых мобов нет игрового смысла, они мало чем отличаются от доступных. Боссов из-за скриптов, лучше не поднимать.
Вопрос: И ещё описание скила осталось ванильным — надо как-то подчеркнуть, что скил изменился.
Ответ: Когда определимся с усилением, тогда и описание добавлю.
Вопрос: Потестировал первую LE-версию: ХП, МП и стамина вроде норм прибавляются, правда толку от них всё равно мизер — по сути бонус одноразовый
Ответ: NPC также тратят ресурсы на заклинания и силовые атаки. Что еще важнее: чем выше значение атрибута, тем быстрее он регенерирует в бою в процентном соотношении. Поэтому в поглощении ресурсов и расширении их запаса есть огромный смысл. Сам бонус — одноразовый, так как заклинание реанимации обычно применяется прямо посреди боя всего на 1–2 минуты.
в ванили то конечно смысла мало, но кто сейчас так играет? у весх полно модов всяких монстр паков, новых данжей и т.д.
у меня к примеру еще стоит High Level Enemies там вобще половина мобов подгоняется под твой лвл
Ответ: Когда определимся с усилением, тогда и описание добавлю.
да сильно ничего по моему не надо расписывать, сделать как в перке " Атромантия Призванные атронахи на 50 % сильнее"
что то типа "Поднятая нежить становится сильнее" или "Поднятая нежить получает дополнительно 100 единиц здоровья, запаса сил, магии и становится сильнее"
Что умеет нежить:
Прошу попробовать в поле: https://drive.google.com/file/d/10bUkXnglrdmfGc6JSL1i2X77cCClGFOI/view?usp=sharing
"Мертвецы поглощают ресурсы при атаке и получают значительно меньше урона от стрел, кинжалов, мечей и топоров. " как то кривовато звучит лаконичнее наверно будет "Мертвецы получают поглощение при атаке и значительно меньше урона от оружия.
резист холоду и уяз к огню работают норм, аура тоже наносит урон по единичке а вот резисты к оружию кажется не работают совсем, тестил - бил различных воскрешенных бандитов разными типами оружия и так и с перком урон один и тот же.
Вернулся: https://drive.google.com/file/d/1CMpwax9_lMUNnZwuqiB4uO8cnZsNIDyA/view?usp=sharing
Что осталось?:
и болезней, а также водное дыхание.+25100 к броне,+25% к сопротивлению холоду, но +25% к уязвимости от огня.Контроль боя: Сопротивление оглушению и шанс ошеломить врага снижены до 25%. Сопротивление оружию оставлено без изменений.Рукопашные атаки поглощают по 5 ед. здоровья, магии и запаса сил.Дополнительно добавлен «плащ нежити», поглощающий еще5 ед.10 ед. всех атрибутов в ближнем бою (по аналогии с атронахами).По итоге, чем сильнее усиливаем нежить, тем слабее становятся элементали, а в след за ними и все остальные призванные существа:
Ранг магии | ⚡ Атронахи (Ур.) | 🧟 Нежить (Макс. Ур) | 👁️ Иллюзия (Макс. Ур)
Новичок | Питомец: 2 | 6 (Оживление зомби) | 14 (Ярость)
Ученик | 4 (Пламенный) | 13 (Оживление трупа) | 17 (Успокоение)
Адепт | 16 (Ледяной) | 21 (Призыв привид.) | 32 (Бешенство)
Эксперт | 30 (Грозовой) | 30 (Ужасное зомби) | 38 (Умиротворение)
Мастер | 35 (Грозовой Трэлл)| 40 (Мёртвый трэлл) | 43 (Гармония)
Если это действительно необходимо, мы можем собрать комплект высокоуровневых заклинаний без привязки к уровню, но практического смысла в этом мало. Врагов нужно делать не толще, а интереснее, добавляя им новые способности. К примеру, усиленный Пламенный атронах должен получать новую магию. Ведь условно к 40–50 уровню NPC уже достигают 100% прокачки в своих ветках талантов, и дальше у них растет только запас атрибутов.
сопротивление холоду и уяз к огню я бы вернул они тоже норм работали
«плащ нежити» визуально присутствует и что удобно не пропадает синяя аура зомби при смене локации. но вот эффект поглощения перестал работать
может и нафиг это поглощение, лучше может прикрутить пасивный реген хп. если возможно чтоб при выходе из боя сами отрегенивали свое здоровье как у обычных спутников
Броню убрал, регенерацию добавил аналогично троллю. Ауру не убирал, она хорошо себя показывает в тесте. Общая концепция близкая к ванили. Зомби стали губкой для впитывания урона, но не бессмертными. Бронированный тролль имеет бонус в 200 брони, получая нашу регенерацию и ауру становится хорошим танком
и вот это "поглощение ресурсов" в описании скила как то режет слух.
"Оживленные мертвецы получают +100 к здоровью, магии и запасу сил. Ауру поглощения и регенерацию" вроде лучше читается
Проверил версию для LE — работает без сбоев. Эффект стабильно сохраняется даже при переходах между ячейками (локациями). Поглощение работает на всех, кроме двемерских механизмов. Описание подправил, теперь оно звучит так: "Поднятая нежить получает дополнительно 100 единиц здоровья, магии и запаса сил, а также регенерацию и ауру поглощения". Если у вас проблемы всё ещё сохраняются, то, вероятнее всего, в вашей сборке слишком большая скриптовая нагрузка — движок просто не успевает пересчитывать эффекты. Грубо говоря, если в обычной игре вы иногда ловите фризы, то это как раз тот самый случай. Именно поэтому сейчас все, у кого есть возможность, уходят на SE
а вот если использовать быстрое перемещение прибавка к характеристикам реген и поглощение перестают работать - надо снова убивать и воскрешать, не знаю что с этим поделать наверно особенности движка.
в принципе если с быстрым перемещение ничего нельзя исправить то думаю можно публиковать в таком виде как версию 1.3
Похоже мы не первые кто нащупал баг, в способности реанимации:
https://www.nexusmods.com/skyrims....ription
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43500
Посмотрел мод с фиксом на реген (который пассивный от бесезды). Не хочу в это лезть. Автор через скрытый квест подвязывает эффект, который постоянно будет висеть на игроке. Как раз такие квесты и внешние скрипты потом и ломают нам сохранения, когда эффекты намертво зависают на персонаже. Если нужно, могу просто перевести его и адаптировать под LE.
а по поводу локализации если не трудно переведи этот мод https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/11589
Мод простой и чистый. Человек убрал 1 признак для запрета воскрешения не НПС, в самом заклинании поднял воскрешение с 40 уровня до 200. Ничего лишнего, заклинание он перезаписал.
«Вернулся с проверкой. Так и есть: сам скрытый эффект, который наносит урон, вообще не имеет привязки к школе Разрушения — у него стоит только атрибут огня.Если сейчас добавить в перк бонус к этому атрибуту, то движок автоматически поднимет урон вообще для всего огня, который исходит от персонажа (включая обычные заклинания). А это напрочь испортит баланс. Из-за такой логики Бесезды простым способом этот баг не исправить».
Я намеренно избегаю корректировок самих заклинаний, что бы иметь совместимость с другими модификациями.