|
Форум - gamer-mods Модостроение Модостроение по игре Skyrim LE Creation Kit - LE/SE - Растениеводство гайд - I (Посадка и выращивание ванильных растений) |
Creation Kit - LE/SE - Растениеводство гайд - I |
28.10.2024 в 20:27:29, сообщение № 1
Посадка и выращивание ванильных растений
Отмечаем в редакторе мастер-файлы: ![]() Разумеется если уже имеется готовый мод, то смотрим какие мастер-файлы он цепляет, в списке обязательно должен быть "HearthFires.esm" если его нет, то отметить. В окне "Cell View" лепим новую ячейку: Для примера берём ванильную "AAADeleteWhenDoneTestJeremy" жмём по ней правой клавишей, из выпадающего списка выбираем "Duplicate Cell" и видим что в списке появилась "AAADeleteWhenDoneTestJeremyDUPLICATE001" меняем ей "ID" как нам нужно, например "aaaWergPlantator". Если нужно, можно поменять и имя ячейки, например для удобства, но это не обязательно, для этого жмём правой клавишей на ячейку, выбираем "Edit" , в новом окне кликаем на "Interior Data" и в поле "Name" уже вписываем желаемое имя: ![]() Удаляем в этой ячейке всё кроме статики, нам нужны только детали, из которых состоит комната, "ID" этих деталей начинается с "GenKitRm" ![]() В окне "Render Window" это будет выглядеть так: ![]() Далее в окне "Object Window" , в конце списка выбираем "ALL" , а в фильтре вводим "planter" Сейчас нас интересует "BYOHPlanterNPC" , тут есть два варианта: 1 - Меняем товарищу его "ID", например на "aaaWergPlan_UN" , далее тащим его в ячейку и присуждаем "Reference Editor ID" , для удобства советую добавлять цифры, что бы просто не запутаться когда будем связывать NPC с лунками, размножаем его любым удобным способом, через копирование "CTRL+D" или перетаскиванием из окна "Object Window". Этот способ хорош тем, что мы за основу берём уникального плантатора, и можем менять условия так как нам хочется, не влияя на ванильных плантаторов. Подробнее об этом будет во втором гайде. 2 - Перетаскиваем товарища в ячейку, размножаем его Оговорка по первому и второму способам: Если Вы уверены, что не будете ничего менять в работе плантаторов, то пропускайте первый способ и делайте как во втором, первый нужен только для того, чтобы можно было безнаказанно менять свойства плантаторов и при этом не задевать ванильный способ выращивания растений, также вы можете избежать несовместимости с подобными модами, если вдруг в них изменены ванильные плантаторы, также при первом способе будет хоть и незначительно, но раздуваться размер плагина, это не смертельно. В случае если вы измените скрипт, то это неизбежно отразится на всех объектах, его использующих, не важно, уникальные они или копии, изменится всё вместе с ванилью. Если хотите новые скрипты, делайте их уникальными, в этом случае ваниль задета не будет, хоть при замене, хоть при дополнительном добавлении к основному. Также есть вероятность, что сторонний мод уже внес модификацию в ванильный скрипт, спастись от этого можно только путём копирования изначально ванильного скрипта с изменением его названия, потребуется перекомпилировать его, либо просто не использовать такой мод. Чтобы поменять "ID" , кликаем по товарищу правой клавишей, выбираем "Edit" , затем поле "ID" . (справедливо для всех базовых объектов) ![]() Я например открываю для своего удобства несколько окон "Object Window" и предварительно вписываю сначала туда новый id, а уже потом меняю его в базовом объекте, что бы после применения мне не нужно было его искать, он сам появится в окне. Чтобы присвоить "Reference Editor ID" кликаем по объекту правой клавишей в окне "Render Window", выбираем "Edit" , затем в поле "Reference Editor ID" вписываем необходимое название. ![]() Теперь нам нужно определиться, что и где сажать, будет ли это огород или горшки в доме, тут на ваше усмотрение, вот несколько id-шников статики, для домашней рассады: WRTemplePlanter SBigPlanter01 SBigPlanter02 SBigPlanter03 Splanter01 Итак, определились с выбором места и назначения, у меня это будет копия пустой ячейки, у вас, что угодно другое, далее нас интересует плодородная земля, в окне "Object Window" видим "BYOHPlanterSoil" , тут тоже есть несколько способов: 1 - Меняем "ID", например на "aaaWergPlanterSoil_UN" , далее тащим в ячейку и присуждаем "Reference Editor ID" , для удобства советую добавлять цифры, что бы просто не запутаться когда будем связывать NPC с лунками, размножаем землю любым удобным способом, через копирование "CTRL+D" или перетаскиванием из окна "Object Window". Этот способ хорош тем, что мы за основу берём уникальную землю, и можем менять условия так как нам хочется, не влияя на ваниль. Подробнее об этом будет во втором гайде. 2 - Перетаскиваем землю в ячейку, размножаем её с помощью выделения левой кнопкой мыши и "CTRL+D", либо просто тащим из окна "Object Window" и присваиваем "Reference Editor ID" так же с числовыми значениями как в первом случае, но сейчас земля будет просто копией базового объекта, если вдруг есть мод, который меняет её, она тоже будет подвержены изменениям. Оговорка по первому и второму способам: Если Вы уверены, что не будете ничего менять в работе плантаторов, то пропускайте первый способ и делайте как во втором, первый нужен только для того, чтобы можно было безнаказанно менять свойства плантаторов и при этом не задевать ванильный способ выращивания растений, также вы можете избежать несовместимости с подобными модами, если вдруг в них изменены ванильные плантаторы, также при первом способе будет хоть и незначительно, но раздуваться размер плагина, это не смертельно. В случае если вы измените скрипт, то это неизбежно отразится на всех объектах, его использующих, не важно, уникальные они или копии, изменится всё вместе с ванилью. Если хотите новые скрипты, делайте их уникальными, в этом случае ваниль задета не будет, хоть при замене, хоть при дополнительном добавлении к основному. Также есть вероятность, что сторонний мод уже внес модификацию в ванильный скрипт, спастись от этого можно только путём копирования изначально ванильного скрипта с изменением его названия, потребуется перекомпилировать его, либо просто не использовать такой мод. Теперь когда у нас всё готово, мы можем связать плантаторов с плодородной землёй следующими способами: 1 - Правой клавишей по плодородной земле, из списка выбираем "Edit" далее вкладка "Linked Ref" , двойной щелчок левой клавишей в пустом поле, далее "Select Reference in Render Window" появится перекрестие, щелкаем по плантатору готово. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 2 - Правой клавишей по плантатору, из списка выбираем "Edit" далее вкладка "Linked Ref" , двойной щелчок левой клавишей в пустом поле, в появившимся окне в поле "Cell" выбираем необходимую ячейку с землёй, а в поле "Ref" саму землю из этой ячейки. ![]() ![]() На этом с ванильными растениями всё, дальше будет о том как добавить новые не ванильные растения, а так же те из ванили, которые вырастить по умолчанию нельзя. |
09.11.2024 в 18:35:38, сообщение № 2
Привет. Прежде скажу СПАСИБО за подробное описание! Вторым хочу спросить про будущее написание .. "дальше будет о том как добавить новые не ванильные растения" - а можно ли данным способом "выращивать" камни душ? Скажем назову их по другому и создам пещеру с условно подходящей средой. По типу этого - [color=rgba(255, 255, 255, 0.7)]Пещера горного хрусталя в Мексике.[/color]
|
11.11.2024 в 13:57:14, сообщение № 3
Во время написания второго гайда, я обнаружил изъяны в первом, поэтому пару моментов я перепишу, что бы в будущем избежать сильного геморроя с уникальными объектами, до этого я о нем просто не знал, потому как не сталкивался. Короче редактирую этот пост, и пишу второй. |
| |||
| |||