• Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Fallout 4 » Fallout 4 - Sim Settlements » Sim Settlements - Известные проблемы (Проблемы мода и их решения)
Sim Settlements - Известные проблемы
26.08.2018 в 20:41:59, сообщение 1
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Sim Settlements
ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ


В МУЗЕЕ НЕТ ГОЛОЗАПИСИ
Проблема: Голозапись "Сити Менеджер 2078" не появляется в музее.
Kinggath: В порядке на загрузку снимите флажок с плагинов Sim Settlmeents и любых других расширений или дополнений к нему, также снимите флажок с HUDFramework. Загрузите игру и сделайте сохранение вне музея. Выйдите из игры, снова отметьте флажками Sim Simtlements и отключенные ранее плагины (кроме HUDFramework) и загрузите последнее сохранение -- голозапись должна появиться там, где ей надлежит. Загрузите голозапись в Пипбой, чтобы получить сообщение разблокировки. Теперь сохранитесь снова и подключите HUDFramework.

ПРОБЛЕМА 999
Проблема: Один или несколько ресурсов поселения имеют показатель 999
Объяснение: Если ванильный счётчик ресурса поселения равен 999, это означает, что поселение испытывает дефицит такого ресурса. Система расчетов не может обрабатывать отрицательные числа, поэтому количество ресурсов переключается на 999. Это может случаться, когда включены динамические потребности. С динамическими потребностями некоторые структуры требуют больше энергии и воды для работы.

МЕНЮ МАСТЕРСКОЙ ОТСУТСТВУЕТ или ИСЧЕЗЛО
Проблема: Какие-либо меню в мастерской исчезли или отсутствуют.
Решение 1: Установите мод Settlement Menu Manager Запустите опцию восстановления меню в его голозаписи. Это должно привести к восстановлению меню мастерской, если мод, изменивший их, был удалён.
Решение 2: Если первый способ не помог, скачайте Missing Settlement Categories Fix и следуйте инструкциям в файле README.

НЕ ЗАВЕРШАЕТСЯ СТРОИТЕЛЬСТВО В ЗОНЕ
Проблема: Остановка строительства до его завершения. Обычно останавливается или зависает на этапе строительных лесов.
Kinggath: Иногда игра не может правильно запустить таймер. Как только появятся строительные леса, строительство займет меньше минуты (если у вас не включено реалистичное время строительства). Если вы столкнетесь с этим, попробуйте использовать "Обновить зону" в меню датчика АСАМ. Если ничего так и не будет создано, вы можете снести зону и попытаться построить снова.
Если даже это не сработает, сообщите о своей проблеме на форуме мода в теме Bug Reports, чтобы мы могли попытаться выяснить, где конфликт.

ПОСЛЕ УДАЛЕНИЯ/ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЗОНЫ ОСТАЮТСЯ ОБЪЕКТЫ
Проблема: Элементы беспорядка, остающиеся в том месте, где когда-то находилась зона, которая была перемещена или удалена.
Kinggath: Простое обновление зоны тут не поможет, поэтому Вам понадобится мод Sim Settlement Helper, который сделает подобные объекты разбираемыми.
Инструкция:
1. Скачайте и установите Sim Settlements Helper.
2. Утилизируйте любые подвисшие объекты, которые не были удалены.
3. Выйдите из игры и удалите Sim Settlements Helper.

РАСШИРЕННЫЕ ПРОМЫШЛЕННЫЕ ЗОНЫ НЕ ДАЮТ БОНУСОВ
Проблема: При отключении динамических потребностей расширенные промышленные зоны не обеспечивают преимуществ, которые должны.
Kinggath: Это происходит только когда динамические потребности отключены. У меня есть потенциальное решение на будущее, хотя и сейчас, если вы включите динамические потребности и обновите зону, то мощность (или любой другой расширенный ресурс) должна вернуться.

СНИЖЕНИЕ ПРОИЗВОДСТВА ЕДЫ
Проблема: После отключения динамических потребностей, производство на сельскохозяйственных зонах падает до 2 еды на уровне 1, 4 еды на уровне 2 и 6 еды на уровне 3.
Kinggath: Очень важно отметить, что отключение динамических потребностей приведет к снижению или удалению многих положительных эффектов, которые предоставляют ваши заводы, фермы, магазины и любые другие рабочие места для ваших поселенцев. Появившиеся новые типы зон и строительные планы в пакете расширения "Промышленная революция", будут особенно чувствительны к отключению динамических потребностей, так как есть много преимуществ и новых позитивных модификаторов для ваших построенных поселений, для которых требуется чтобы динамические потебности были включены.
Если динамические потребности отключены, все бонусы также отключаются, и таким образом, значения по умолчанию для еды становятся +2/+4/+6.

НЕВОЗМОЖНО ИЗМЕНИТЬ ЗОНУ ИЛИ ПРОЧИТАТЬ ТАБЛИЧКУ ЗОНЫ
/Информация уточняется./
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

ОБНОВЛЕНИЕ МЕСТНЫХ ЗОН НЕ МОЖЕТ ЗАВЕРШИТЬСЯ
Проблема. После запуска инструмента "Обновить местные зоны" обновления начинаются, но внезвпно процесс останавливается и всплывающие сообщения перестают появляться.
Kinggath: Сообщение, сопровождающее запуск опции "Обновить местные зоны" предупреждает вас не уходить, но если он процесс кажется зависшим, вы должны проигнорировать это предупреждение и покинуть поселение в любом случае. Ячейка выгрузится (если вы отойдёте достаточно далеко), что должно привести к продолжению обновлений. После возобновления сообщений об обновлениях, вернитесь в поселение.
У вас могут быть проблемы масштабирования или вращения на любых зонах, которые обновились в течение того короткого периода, когда вы отсутствовали. Просто запустите опцию "Обновить зону" в меню датчика, и он должен их очистить.

СЧЁТЧИКИ HUD НЕ ВИДНЫ В РЕЖИМЕ МАСТЕРСКОЙ
Проблема: Счётчики потребностей исчезают, если перекрестье прицела отключено в HUD или настройках игры.
Kinggath: Когда вы начинаете игру, HUDFramework присоединяет все дополнительные элементы интерфейса к компасу, а при входе в режим мастерской, перемещает их в прицел. Чтобы счётчики потребностей были видны, необходимо, чтобы прицел был включен.
Если ваше перекрестье отключено в настройках игры, HUDFramework также не будет работать после того, как вы войдете в режим мастерской. Используйте такие моды, как Immersive HUD или DEF_UI, если вы хотите скрыть прицел, но при этом продолжить использовать виджет HUDFramework для Sim Settlements.

СЧЁТЧИКИ HUD ИНОГДА ИСЧЕЗАЮТ ВНУТРИ ГРАНИЦ ПОСЕЛЕНИЙ
Проблема: Индикатор потребностей исчезает в некоторых местах поселения и появляется в других.
Kinggath: На самом деле это проблема того, как Bethesda выложила поселения. Они помечены как только часть определенных игровых ячеек, поэтому, когда Sim Settlements спрашивает, находится ли игрок в поселении, игра часто сообщает неправильно. Я мог бы исправить это, изменив метод, который я использую, чтобы проверить, находится ли игрок в мастерской, но проблема заключается только в нескольких небольших областях, поэтому я, вероятно, отложу это на время. Это одна из тех проблем, исправление которых занимает много времени при малой выгоде.
На заметку: Кстати, использование мода All Settlements Extended исправляет эту ванильную ошибку, так как он расширяет количество ячеек, которые подсчитывает каждая мастерская, что устраняет большинство, если не все, мертвые зоны.

ФУНДАМЕНТЫ ЗОН НЕ ПОГРУЖАЮТСЯ В ЗЕМЛЮ
Если зоны с фундаментами не погружаются в землю, это означает, что либо у вас
bUseCombinedObjects = 0
в ваших настройках ini, либо вы используете мод, который меняет этот параметр, Spring Cleaning, например.
Вы можете решить эту проблему, изменив значение этого параметра на 1 вместо 0. Это нужно сделать в Documents/My Games/ Fallout4/Fallout4Custom.ini в разделе [General]. Если там нет этого параметра, значит какой-то используемый вами мод, настраивает его динамически, и тогда единственным решением будет удаление такого мода или использование чего-то вроде Place Everywhere, чтобы обойти проблему в целом.

НОВЫЕ ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ ПРИХОДЯТ
Sim Settlements никоим образом не изменяет шансы на появление новичков. На вербовку влияет значение харизмы вашего персонажа, уровень счастья в поселении и уровень безработицы (если у вас 5+ поселенцев без работы, то новые не появятся).
Другие распространённые причины:
1. Возможно также, что ваши вербовочные маяки фактически не функционируют, убедитесь, что не произошло ничего, что могло отключить их питание. Отключите маяк и включите снова, в качестве подтверждения работоспособности, вы получите стандартное сообщение о наличии сигнала.
2. Возможно, вам просто не везёт. Каждый игровой день шанс появления новых поселенцев случайный. Если это совершенно новое поселение, иногда может потребоваться до 2 недель в игре, чтобы получить нового поселенца после первых нескольких.
3. Проблемы со скриптом в файле сохранения. Это обычно проявляется разными путями, например, поселенцы могут игнорировать команды назначения или отказываются переходить в другое поселение, если вы попытаетесь их отправить. Эта последняя проблема иногда может быть решена путем обработки файла сохранения в Fallrim Tools.

ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ МОГУТ ТОРГОВАТЬ
Проблема. У ванильных именованных поселенцев в диалоге отсутствует дополнитеьная опция обмена при назначении их на коммерческоую зону.
Kinggath: Это всегда одно из двух, или с ними невозможно торговать, или невозможно нанимать после назначения*. В любом случае, это проблема ванильной игры, поэтому ничего не поделаешь. Сон 24 часа и переназначение обычно устраняют проблему (но не всегда).

ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ МОГУТ БЫТЬ НАЗНАЧЕНЫ
Проблема: Ванильные именованные поселенцы не могут быть назначены
Kinggath: ". . . любой, кто не может быть назначен на ванильные объекты, также не может работать и с зонами. Раньше они могли, пока я не узнал, что это портит ИИ."

СОХРАНЕНИЕ ЗОН В МЕНЮ "ОСОБОЕ"
Проблема: При сохранении готовой зоны, она отображается в меню "Особое" мастерской вместо меню "Sim Settlements".
Kinggath: ". . . движок игры не очень умён для того, чтобы понять несколько записей о создании одного и того же объекта. Так что вряд это можно исправить. Из моего опыта, эти дополнительные записи в меню мастерской исчезают после того, как вы разместите все сохраненные зоны, а затем снова откроете мастерскую."

ХИЖИНА КУРОРТНИКА
Проблема: VIP-поселенцы продолжают выбирать только "Хижину курортника" в качестве жилья.
Kinggath: "В основном это была несчастливая случайность. Я разработал VIP прежде, чем закончил остальную часть мода, и мне нужен был дом для работы. И только когда я разработал другие дома, то понял, что создал большинство VIP специфичными для модели "Хижина курортника", и что переделка их для работы в других моделях также будет огромным проектом, и в конце концов решил, что это не стоит того времени, которое я мог бы потратить на создание других вещей. Я могу потом вернуться назад и перестроить некоторые из VIP для работы в других моделях."

СТРАННОЕ ПОВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Если вы обнаружите, что ваша игра ведёт себя странно, особенно в отношении Sim Settlements, делает что-то ненормально или не по порядку, вам следует рассмотреть возможность проверки файла сохранения для обнаружения скриптовых лагов.
1. Скачайте Fallrim Tools.
2. Извлеките файлы на свой компьютер в любую пустую папку.
3. Запустите Resaver.exe, который предложит вам выбрать файл сохранения.
4. Посмотрите раздел ActiveScripts, он будет иметь несколько потоков, запущенных в вашем сохранении.
Как правило, их должно быть меньше 20. Если это число значительно выше, вы почти наверняка имеете у себя какой-то мод, вызывающий массовые конфликты и должны подумать о помощи - Help Forum.
26.08.2018 в 20:50:18, сообщение 2
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Резерв
26.08.2018 в 20:50:30, сообщение 3
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Резерв
26.08.2018 в 20:50:52, сообщение 4
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Резерв
30.08.2018 в 20:59:17, сообщение 5
Offline
Проверенный
Исследователь
43 постов
К сожалению часть вопросов задал в разделе посвящённой характеристикам зон.
Вопрос: сколько ждать завершения строительства одной зоны, и всего плана послеления? И можно после этого забрать мэра на другой участок.
Вопрос: если на 2 или даже третьем уровне вся зона у меня не манифистируется готовым строением, и ничего не меняется при обновлении с датчика - то это баг? А почему тогда зоны другого автора прекрасно достраиваются? Что делать тогда другую зону выбрать? А если это общий план мэра?
А я могу в общем плане мэра вырвать спот и посставить из другого плана который больше нравится?
03.09.2018 в 21:35:29, сообщение 6
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Цитата StValentineP ()
Что делать

С городами просто. В настройках, в разделе Геймплей - Градостроение, опция "Планы авто-застройки зон" нужно выставить в положение "Случайно", тогда зоны в городе будут создаваться от балды и можно будет что-то менять на своё усмотрение. При смене параметра даётся пояснение, почитайте.

А что касается не городов, а отдельных зон... Если зона не улучшается, значит чего-то не хватает, не все требования для этого выполнены.
04.09.2018 в 02:55:49, сообщение 7
Offline
Проверенный
Исследователь
43 постов
Цитата DoubleLEXX ()
Если зона не улучшается, значит чего-то не хватает, не все требования для этого выполнены.
Сейчас сформулирую :
Если зона не улучшается и стоит в руинах 1 уровня - понятно. Я прочитал что у них там есть требования.
Я о другом. На табличке стоит Зона "пост минитменов 3 уровень". То есть хозяин её достроил до конца? 
А она состоит из собаки и говорящей головы какого-то я решил арестанта что ли? Я предполагал что надо рефреш назначить - назначаю. Ничего не меняется.
Далее если в настройках ставишь - без учёта потребностей то ВСЕ зоны должны сами достроится. "Говорящих голов" не должно быть - а они есть.
Тут же постройки от того же Эльдара из  Homemaker - всё видно уже в башне 1 уровня. Разницы с башней 3 уровня визуально нет.
Дополнение - мэра нет. Стою рядом, чела назначил. Чел вроде строит. Сообщения идут.
Может я просто не понимаю что... cry
05.09.2018 в 13:47:05, сообщение 8
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Ээээ... Голова -- это не есть гуд. Головы там никакой не должно быть. Заглючило где-то...
1-й уровень ВНЕШНЕ ВСЕГДА отличатся от 2-го и уж тем более от 3-го. Если не снаружи, то изнутри. Но есть маленький нюанс, когда отключено большинство параметров в разделе "Производительность", то если не присматриваться, иногда 1-й от 3-го на глаз не сразу отличишь. Иногда, чаще это с жилыми зонами, но на остальных обычно отличия видны чётко. Для повышения производительности могут быть отключено отображение именно тех декоративных плюшек, которые столь разительно отличают уровни друг от друга.

Если я правильно понял, разговор о защитной постройке из аддона JtBryant's Utilities.
Там четыре ветки. Смотри, как реально всё должно выглядеть, на этой странице, №13.
Или это не то?
06.09.2018 в 05:41:58, сообщение 9
Offline
Проверенный
Исследователь
43 постов

Design [AwT} Minuetement Guard Force Level 3 три двери монитор в воздухе одна собачка немецкая овчарка и голова Jonah Hex с ремаркой "Говорить". Видео настройки ультра и тормозов нет текстуры высокого разрешения . Может этот мужик и есть ВИП. Но почему  на 3 уровне в виде головы?
06.09.2018 в 05:43:27, сообщение 10
Offline
Проверенный
Исследователь
43 постов
я не знаю из какой посчтройки это. Я поставил 3 в одном, мегапак и  Homemaker  всё вроде.
06.09.2018 в 22:37:59, сообщение 11
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Цитата StValentineP ()
3 в одном, мегапак и  Homemaker

Что за Homemaker ещё? Тот самый? На кой хрен тебе он сдался? Его баба делала.

А на скрине у тебя явный баг. И не может там быть VIPa, потому что зона защитная, не так ли? А VIP связаны только с жилыми. Конечно, VIP тоже где-то работать должен, но на рабочем месте у VIP ничего необычного не появится, только дома.
Вобщем, мод криво встал, не все текстуры загружаются. Я не знаю из какого это аддона, не играл его точно. Судя по тегу  [AwT} -- Awsometown. В мегапаке нет планов с таким тегом. И что это за хренотень на спине у гражданина в шляпе?

Ты аддон где этот взял, там же и скрины посмотрел бы.



Если обновление зоны не помогает, переустанавливай этот Awsometown.
07.09.2018 в 23:39:53, сообщение 12
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Цитата StValentineP ()
Вот ты бы был хорошим человеком мне и в стопочку тут написал бы

Ну, примерно так:

Sim Settlements 3in1 (либо SS + IR, если количество плагинов не играет роли)
+ всё, что в рекомендациях, кроме фикса подсветки и визуализатора (визуализатор не обновлялся, а фикс по желанию)
+ Industrial City -- из названия понятно, всякие заводы и фабрики.
+ Wasteland Venturers -- красивые домики, магазины и фермы.
+ Junk Town -- впечатляющие зоны защиты, фермы и заводы, большинство негабаритные.
+ Ruined Homes and Gardens -- очень аккуратные фермы.
+ Altairp's Animal Farm -- разные фермы с животными, в том числе с кошками. Кошачьего молочка не желаете?
+ IDEK's Logistics Station -- для удобной организации линий снабжения между поселениями.
+ Trailer Park Dreams -- несколько магазинов и дом, все построены на основе трейлера (не капсулы).
+ Jib's Residential -- 15 домов, в основном на деревьях.
+ JtBryant's Utilities -- 1 расширенная промышленная (на энергию) и 1 защитная с 4-мя вариантами улучшений.
+ Scrappers -- дома, магазины, фабрики, фермы, всего понемногу.

Эти два специфические:
+ VaultLand -- интерьеры для убежища.
+ Vault-Tec Tools -- интерьеры для убежища.

И до кучи можно в конце воткнуть:
+ Мегапак

Хватит пока? Это только жилья получится около 200 планов...
Вообще, почти все ценные аддоны я уже перевёл. Осталось ещё несколько штук стоящих.

P.S. Есть ещё мод Thematic and Practical, в нём есть деревянный строительный набор, очень хорошо подходит для заполнения пустых мест между зонами, вместо тех никчемных треугольных клиньев, которые в комплекте с SS идут.
08.09.2018 в 13:33:36, сообщение 13
Offline
Локализатор
Исследователь
54 постов
Цитата StValentineP ()
на хрен эта промышленная революция она наверняка есть в 3в1

Не надо между строк читать. Либо 3в1, либо SS + IR. (второй вариант  с тем понтом, чтобы процессы из RotC не грузили комп)

Цитата StValentineP ()
Первая неожиданность, а там два файла!

У меня перевод для какой версии? AIO. Объединённая версия, WV и WV2 в одной сборке. Какие проблемы? И не ставь ничего "поверх" через NMM. Насрёшь в Data и вообще ничего работать не станет.

И, короче, есть вопросы -- создай отдельную тему, харош офтопить.
09.09.2018 в 03:36:42, сообщение 14
Offline
Проверенный
Исследователь
43 постов
Цитата DoubleLEXX ()
+ Industrial City -- из названия понятно, всякие заводы и фабрики.+ Wasteland Venturers -- красивые домики, магазины и фермы.
+ Junk Town -- впечатляющие зоны защиты, фермы и заводы, большинство негабаритные.
+ Ruined Homes and Gardens -- очень аккуратные фермы.
+ Altairp's Animal Farm -- разные фермы с животными, в том числе с кошками. Кошачьего молочка не желаете?
+ IDEK's Logistics Station -- для удобной организации линий снабжения между поселениями.
+ Trailer Park Dreams -- несколько магазинов и дом, все построены на основе трейлера (не капсулы).
+ Jib's Residential -- 15 домов, в основном на деревьях.
+ JtBryant's Utilities -- 1 расширенная промышленная (на энергию) и 1 защитная с 4-мя вариантами улучшений.
+ Scrappers -- дома, магазины, фабрики, фермы, всего понемногу.
15.09.2018 в 10:28:55, сообщение 15
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
Доброго времени суток Господа!!
У меня пара вопросов есть. Может не в этой теме но я задам, не ругайтесь.
Что такое vip-зона и почему у меня нет поселенцев vip, и как они выглядят вообще?
В шахте нашел кристалл, далее тишина. Это квест или только задумка?
Форум - gamer-mods » Fallout 4 » Fallout 4 - Sim Settlements » Sim Settlements - Известные проблемы (Проблемы мода и их решения)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.