• Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Fallout 4 » Уроки на примерах Creation Kit - Fallout 4 (Ваша карманная книжка по Creation Kit)
Уроки на примерах Creation Kit - Fallout 4
23.04.2022 в 23:07:34, сообщение 31
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Цитата perchik71 ()
не хотите присылать дамп
Но я же выложил его текст выше. Нужен сам файл? Ок. Вот: https://disk.yandex.ru/d/ejEva6wZbJgZiw
Поможете мне?
24.04.2022 в 08:07:14, сообщение 32
Offline
Модмейкер
Горожанин
13 постов
Цитата Герберт ()
Поможете мне?
Чем я и занимался. По дампу нашёл место.
rax=0000000000000000.
код

При получении элемента из списка, ему возвращается 0, а должен быть действующий адрес, на память объекта.
Фактически объекта нет, он не был создан.

Проецирую ваши действия и у меня
скрин

Видим живой rax и прога не падает, я создал группу.
Вывод, обновите мод как я писал выше, у вас должна быть нормальная загрузка, должны быть загружены архивы, в том числе жизненно важные для работы CK. Шейдеры и т.д. Загрузку вы можете увидеть на канале Change Log в окне Console.

Примерный вид (как у меня)
CommandLine: 1 (Args) "E:\SteamLibrary\steamapps\common\Fallout 4\CreationKit.exe"
Utilize SSE4.1 instructions if available and loading optimizations enabled.
Replaced function with SIMD function: 574.
DIALOG: Open archive perchik71-dia.zip
Experimental::RunOptimizations: (16346 + 151902) = 168248 patches applied in 607ms.
Terrain build dispatcher created.
sFile Path: E:\SteamLibrary\steamapps\common\Fallout 4\
Creation Kit
User Name: Alex
NiStaticDataManager Initialized
BSBizIntEventHelper: GenerateUuid: ed0f15f9-889c-474b-804e-f812457ee4ee (ed0f15f9, 889c474b, 804ef812, 457ee4ee)
BSBizIntEventHelper: GetPersistentUuid: 18116e4d-f4b1-48dd-bde0-63abfbf2683e (18116e4d, f4b148dd, bde063ab, fbf2683e)
LogEventToBNet: Event logging disabled. Skipping event send.
Load an archive file "Fallout4 - Textures1.ba2" (2.518 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures2.ba2" (2.245 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures3.ba2" (1.957 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures4.ba2" (1.863 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures5.ba2" (1.829 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures6.ba2" (1.288 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures7.ba2" (520.667 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures8.ba2" (574.280 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Textures9.ba2" (824.475 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Animations.ba2" (343.120 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Interface.ba2" (450.724 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Materials.ba2" (1.688 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Meshes.ba2" (1.391 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - MeshesExtra.ba2" (1.283 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Misc.ba2" (16.594 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Nvflex.ba2" (6.089 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Shaders.ba2" (12.202 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Sounds.ba2" (1.471 GByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Startup.ba2" (53.430 MByte)...
Load an archive file "Fallout4 - Voices.ba2" (2.427 GByte)...
Computing AO blur kernel with sigma=1.500000 (width=9)...
hkVisualDebugger.cpp:37: Report : VDB Server instance has been created'
System\Io\Platform\Bsd\hkBsdSocket.cpp:403: Report : Listening on host [CALDUS]port 25002'
hkVisualDebugger.cpp:111: Report : Server created and will poll for new client(s) on port 25002 every frame'
FIXES: Enable patch 'MessagePool'.
MASTERFILE: ===========================================================
Load master file Fallout4.esm...
AnimationBuildProcessDataExportUtils::DoDataExport's loading temp file & loose file lookup portion took 0.06 seconds
AnimationBuildProcessDataExportUtils::DoDataExport's multithreaded portion took 28.33 seconds
AnimationBuildProcessDataExportUtils::DoDataExport's write portion took 0.00 seconds
AnimationBuildProcessDataExportUtils::DoDataExport took 28.39 seconds
FIXES: Disable patch 'MessagePool'.

И важно конфиги, плюс использование tbb в опциях мода.
24.04.2022 в 11:37:33, сообщение 33
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Цитата perchik71 ()
обновите мод
 
Цитата perchik71 ()
И важно конфиги, плюс использование tbb в опциях мода.
Простите новичка, но как это сделать?
24.04.2022 в 17:36:04, сообщение 34
Offline
Модмейкер
Горожанин
13 постов
Я автор фиксов, вы используйте мой мод, однако, работа программы у нас разная. Я выложил работу вместе с конфигами одним архивом, настройки мода это файл fallout4_test.ini, а так же самой проги. Если вы работаете через Vortex, то она искажает директорию данных. Все данные для CK в директории /Data/ а Vortex их меняет, поэтому нужно сбрасывать профиль.
24.04.2022 в 18:18:40, сообщение 35
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Я не пользуюсь Vortex.

Цитата
поэтому нужно сбрасывать профиль.

Простите, я не совсем понимаю, как это сделать? Видите ли у меня репак от xatab. Можете объяснить новичку?
27.04.2022 в 14:56:13, сообщение 36
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Очень прошу ответить - что мне делать? Я не пользуюсь Vortex у меня остался Nexus Mod Meneger. Что мне надо сделать чтобы перестала вылезать эта пакость?
01.05.2022 в 10:39:52, сообщение 37
Offline
Модмейкер
Горожанин
13 постов
Ещё раз, снести кит нахер. Поставить свежий, поверх мой мод без всяких изменений, желательно для кита это полный английский путь, не содержащий других языков. Проблема какой-то странный лог загрузки и вообще работы, поэтому соблюдая правила выше ставим, (да это должно быть в корневой директории игры). Причина падения в нехватки данных (скорее всего текстовой и локализованной).

Data File Loaded <%s>
Проверил появляется при загрузке из сети.
То есть у вас поднята контроль версий, скорее всю /Data вы отправили в сеть, зачем не ясно.

АПД:
Для начала, зачем вам нужен VC, вы разработчик в команде, работаете над модом, новый .esm? Вы делаете мод уровня Sims2? Нет? за кой хер это Вам.
Прочтите зачем всё это в беседке в факе. В крации челу в одну каску это не нужно, не нужно вам и .esm.
По сетке держат только файлы модов, сами архивы и любые данные у вас при себе, вся суть дать возможность команде из общих ресурсов делать один .esm.

Перенастройте кит должным образом у него должны быть данные, в том числе уже готовые игровые, как шейдеры итд. В силу того, что конфигурация у нас крайне разная, я могу лишь сказать использовать дефолтную, что идёт с модом, либо настраивайте свою сами из учёта Вашего опыта.
08.05.2022 в 14:45:43, сообщение 38
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Я ничего не понял...
08.05.2022 в 21:23:36, сообщение 39
Offline
Модмейкер
Горожанин
13 постов
Цитата Герберт ()
Я ничего не понял...
Тогда я не знаю как вам объяснить, репаки тут не причем, просто зачем-то полезли CreationKitCustom.ini и настроили VC или может даже CreationKit.ini. 
На этом тему можно закрыть, приведите всё в норму или воспользуйтесь готовыми настройками идущими в архиве с модом или с китом с этого сайта.
09.05.2022 в 11:21:11, сообщение 40
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
Но в том то всё и дело, что я ничего не менял, ни в CreationKitCustom.ini ни в CreationKit.ini. Я просто скачал редактор с этого сайта и распаковал его, а после распаковал в него ваш фикс. Все.
07.11.2022 в 20:46:50, сообщение 41
Offline
Модмейкер
Ученик
36 постов
У меня в СК не получается открыть ни локации, ни модели. Распаковал все архивы - не помогает. Что мне делать? Инструкций на этот счет я нигде не нашел. Паленого  d3d11.dll в корневой папке нет, все дрова обновлены, DirectX специально переустановлен, МО2 не использую. При попытке открыть ячейку, вне зависимости от того, интерьер это или открытый мир, ячейка открывается, показывается список предметов, их даже можно выделять, но не видно, что ты выделяешь, т.к. Render Window полностью серое (в зависимости от фиксов цвет меняется, но не меняется суть). При попытке открыть модель с помощью ПКМ->Preview та же история. Игру и СК несколько раз уже переустанавливал.  Специально проверил - во всех Скайримах и их СК все в порядке. Что мне делать?
05.08.2023 в 16:25:34, сообщение 42
Offline
Проверенный
Горожанин
8 постов
Надо ли както настраивать CreationKit  чтоб после все нормально отображалось в ФО4 эдит?Отредактировал мод  В CreationKit и теперь в ФО4 эдит таблица упрощенная некоторых данных вообще не видно,но мод делает то что я хотел.
И нет возможности его теперь редактировать в фо4.
08.10.2023 в 10:01:44, сообщение 43
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
Прошу помощи. МодCustomize Legendary Enemy Spawning имеет версию 0.94 и игра его не поддерживает. При подключении в меню "Модификации" вроде включается но при след. заходе в игру его там нет.  Вычитал на странице мода что необходимо открыть и сохранить мод в CK и версия его изменится.  Не мог ли кто нибудь из понимающих в этом деле совершить данное действие? У самого получилось только игру запороть после установки CK, не запускается вовсе.
Разобрался, оказывается изменить версию можно и в программе FO4Edit. Там все намного проще.
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Fallout 4 » Уроки на примерах Creation Kit - Fallout 4 (Ваша карманная книжка по Creation Kit)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.